实现原理用一句话就可以概括:
内存增至32G ,划分20G-24G作为内存虚拟硬盘,通过RAMDISK软件来实现;然后把完整的客户端全体文件全放进去。
看上去有点文艺青年了,客户端有个PC文件夹,以前一直做PC文件的内存虚拟映射+SSD存放客户端,但是效果还不能算作完美。
机器配置:
E3这款处理器,在瞬间角色全显,需要即时读取大量数据信息的时候,CPU会有一个短期占用率达 90% 的波动。因为数据突然就出来了,CPU需要对一个个信息进行并行排序运算。而 HT超线程对低帧流畅性的维持特点,调用CPU最大效率去迎合蜂涌而置的数据量。
如果你的CPU不具备HT超线程,且在此时大量数据交换期间产生了明显的卡顿,那么我只有一个建议——请实现4.5G以上的大幅度超频!用CPU的主频速度来抵消运算效率的不足!I7超频?那好,当我没说。
以下为最低占用:
内存占用:
FPS在游戏中是否绝对精确:
流畅感和FPS表现并不吻合,视频画面中的动态流畅感,应该在20左右,实际观看未压缩转码的原始视频,你可能会有超过 20以上的流畅帧感,但是游戏给出的 FPS 只有十几甚至是个位数。简单的说,就是FPS的具体表现,与真正的流畅感并不吻合,流畅感是高于FPS的。
FPS是一个统计数值,很多游戏中都可以看到。FPS通常被理解为,一秒钟之内,显卡处理的静止画面输出显示出来的数量,FPS不是一秒钟一变的,它是按几分之一秒的周期变化在表现之中。比如一秒钟可以产生60个静止的画面,那么 FPS 就会表现为 60这个数字。如果一秒钟可以产生10个静止画面,那么FPS 就会显示为 10。
显卡的运算负担越轻,那么每个单位工作周期内运算出的静止画面数量就越高。
什么情况下显卡运算负担轻?
1、显卡的GPU 运算核心能力很黄很暴力,无压力运算,这就是我们常说的高端显卡,NB显卡;
2、画面设置信息对于显卡的运算能力来说,属于小菜一碟,也是无压力运算,这就是我们常说的画面效果或分辨率降低后,FPS也会增高一些。
环境是“转换型全屏”,并没有提供真正意义上的全屏。那么在这里我们来看看显卡做了些什么:
当作一个桌面程序在运行,也就是说它跟我们上网、办公、看电影的环境是一样的。桌面窗口化运行时,CPU和内存需要追加 WINDOWS 系统后台对窗口环境的分配,而显卡并非直接处理画面完事后交给显示器,而是显卡把处理好的图像画出来后,再移交给 WINDOWS ,再由系统拷贝到屏幕上。
对于目前主流的CPU来说,系统窗口环境的运算开消和资源占用并不算什么,即使用奔腾3+440BX这种经典古董也能流畅自如的运行 WINDOWS 7 ,对于目前的内存来说,系统窗口环境的占用开消也不算什么,因为即使老P3配上512M 内存也能跑7系统哗哗地,说到AERO透明窗口特效,5200/9550 这种支持 DX9 的老古董显卡都可以实现,6200都还算是高的……。如果你不认为一台十几年前的奔腾3能跑 Windows 7 ,我可以随时给你提供工作截屏,7系统对硬件的要求与 XP 是一样的,它不需要什么NB的硬件和繁索的运算资源。我说这个并不是显摆我以老机为荣,以破旧的老古董证明自己的资历有多深,而是说明在7系统下,CPU和内存的效率被分配的十分出色与合理。
好了,来说说图像处理。
在低密度环境下,即画面角色信息不多的时候,比如野外、副本等,场景的情况下,显卡的运算能力与 FPS 是一一对应的。此时 FPS 可以相对真实的反映出显卡每秒钟干了多少活。其实转换型二次拷屏真心对CPU和内存要求不是很高,对于显卡来说多了一道手序。就象八百里加急军机要务一样,在整个计算机运算环境和协调环境可控的情况下,FPS是比较准确的。但是FPS 不是固定的一个常量,它随时在变动,我们说平均60帧,也许真实表现出来就在 56-64帧左右,出现60这个数字比较多而已,这是一个模糊的过渡量,也可以叫做大概的评估和大概的估算。