剑灵的游戏性质比较休闲,而且动作类网游的数据分析在实战中体现偏差比较大,这篇帖子主要是写给那些和我一样蛋疼的数据党,不知道国服火炮兰的难度究竟会加强成什么样,但是有备无患吧,把自己该做的做到最好就可以了。
首先说,属性方面的数据均为游戏内计算/实践的理论值(怪物属性方面由于无法获取信息,均采用估算值),如有错误,欢迎批评指正。
既然是讨论属性收益,大家第一件要了解的事就是,在剑灵里,除攻击力以外的所有数值类装备属性都存在递减,所有百分比类装备属性收益均无视递减。(也就是说,装备上的XXX暴击这类属性,累计越多,收益越低,X%暴击伤害、X%格挡这类属性,为固定百分比,不会受到递减)
由于各个属性之间息息相关,我们需要一套相对数据来计算各属性的收益,这个计算结果对于大家来说可能有浮动,但是浮动幅度不大,而且可以通过自行对比进行准确计算
那么,我们设想一套平民化一些的相对数据,暂称其为“标准数据”:攻击力350,暴击数值2048(45%),暴击伤害160%,命中0(85%),穿刺0,额外伤害0。
攻击力:一切伤害数据的基数。标准数据下每提升1%总体,约需要3.5点攻击。
命 中:伤害构成的第一关,默认命中率为85%,标准数据下每提升1%总体,约需要17点命中,当命中达到335时对同级目标100%命中时,同级无收益。
穿 刺:目前怪物大约拥有10%的防御5%格挡(不准确),标准数据下每提升1%总体,约需要27点穿刺,当穿刺达到370时达到10%及格数值,向上依然有收益。
暴 击:不但可以增加暴击率,而且暴击数值可以增加暴击伤害,标准数据下每提升1%总体,约需要33点暴击。
暴击伤害:固有百分比收益,每1%收益为1%*暴击率。标准数据下每提升1%总体约需要2.2%暴击伤害。
追加伤害:目前,逗B属性。
从上面我们可以看出来,命中和穿刺的收益很好,但它们都是有阈值的,所以我们应该再溢出之前尽量保证这两个数值是达标的。
而暴击伤害和暴击数值这两个属性是相辅相成水涨船高的,所以尽量均衡,把100拆成2个数值相乘 50X50 是最佳选择,这个道理大家都懂吧。
利用上面的理论,我们来计算一下比较有争议的问题,极限妖魔项链和斗神项链(穿刺暴击攻击)的数据对比:
计算后,相对标准数据来说,斗神项链在我们穿刺达标之前可以为我们提供,约13%的实际伤害。
计算后,相对标准数据来说,极限妖魔项链在我们命中达标之前可以为我们提供,约11.1%的实际伤害,但考虑到目前版本大部分玩家的命中溢出,应该扣除4.3%的命中收益,实际收益不到7%。
计算后我们会发现,斗神项链(穿刺暴击攻击)的收益和极限妖魔项链的收益对比很明显,当然,如果你的暴击远大于我们的预设标准(2500以上的)而且你的命中没有达标, 那么极限妖魔很有可能会咸鱼翻身。
还有要考虑一种情况,就是在实战中,技能对暴击的BUFF,所以爆伤的收益可能会大幅提高,(力士的CXX时,爆伤的收益是巨大的)所以单纯看7%的理论数据是无法评价极限妖魔项链的。
以上为数据理论收益,这种动作游戏的理论收益和实战收益浮动很大,但我认为我们还是有必要做到心里有数的。