网游市场的竞争激烈而残酷,许多产品一出生便被打上了注定失败的标签,然后又不甘心的站立起来,再次准备接受规则的嘲弄。这样的产品举不胜数,由韩国GalaxyGate所开发的《Rosh》正是其一。这款2011年正式测试的游戏因其落后于时代的游戏内容和多次转手而著名,国内最新的接盘者,是习惯性代理运营过气韩游的17GAME。
和许多亟亟无闻的游戏不同,《Rosh》还算引起过一些轰动。该游戏自公布之初就带着“使用第一版《天堂3》源代码再制作”这样的口号进行宣传,海外代理迅速签订,在台湾还打起“冰与火之歌”网络版的噱头。但由于内容的乏味,该游戏在韩国公测不久便被玩家抛弃,台服及国服的测试情况也不容乐观,迅速泯然于众游之中。时至2014年8月,才再度被国内代理,并命名为《黎明战歌》再度运营。
如果深究《Rosh》以往的诸多失利,游戏严重落伍的系统观念应是最重要病因。游戏的开发商GalaxyGate曾于2009年推出过一款酷似《天堂2》的“大型战争网游”《Karos》,而所谓“采用《天堂3》源代码制作”的《Rosh》,根本就是折戟于市场的《Karos》的换皮作!将多年前的失败产品粉饰后再度推向市场,获取成功的可能性自然是微乎其微,不过对于现在的《黎明战歌》而言,这些粉饰或许并不重要了。
《黎明战歌》本就是一款以怀旧复古为卖点的韩游,游戏于2011年还是更早的时间问世,对玩家而言并无干扰。游戏问世的时间越早,反倒越能使人产生体谅,而游戏原本并不明显的优点,也因为时间的加持而越发耀眼起来。
游戏首当其冲的优点,便是画面表现。作为这个世界上最热衷于研究人造美的国家,韩国对角色的美型有一种偏执而雷同的认定,这种偏执也使其所塑造的形象更具保质期。虽然《黎明战歌》的图形引擎极为陈旧,模型细节也并不优秀,但游戏的场景设计与人物形象却很独到,环境搭配相当协调,人物建模贴图的精细度高,近距离观察下并不会给人落后于时代之感。游戏对光效的运用称得上精准内敛,水体的镜面折射颇为真实,高天流云和斜洒光晕也极富美感。需要指出的是,这样的画面表现主要是依靠高分辨率的贴图来达成的,引擎和动作模组的老旧使游戏的可操控性大打折扣。
其次,《黎明战歌》保留了韩系游戏核心的攻城战系统。玩家将需要以工会的为单位申请野外攻城夺取游戏中城市的占领权。除了可以收取城市税金、使用公会道具和公会技能等城市权益。野外的矿山湖泊等采集区域也可通过申请占领战而变为己有,除了荣誉之外还有有丰厚的利益回报。相较于国内网游大多采用国战或帮会战的思路,这种领土争夺战斗将更加激烈和持久,玩家获取的成就感也会更强。不过,对于那些习惯于单线性游戏的玩家而言,初上手《黎明战歌》可能会略感不适。游戏的系统设定过于传统,任务分布杂乱无序,无聊和乏味将充斥玩家整个升级道路。
我们能够从游戏设定中找寻出一些由传统即时制转变为道具收费游戏的痕迹,游戏中玩家可以通过购买和任务来获取提升装备属性的宝石,而除了常规的道具升级系统之外,《黎明战歌》还设计了一套随着玩家等级而提升的成长装备系统——布雷达。布雷达系统打造出的装备只有品质的差异,并不局限于职业和等级,并且会随着玩家的等级提升增长属性,比较类似《魔兽世界》中传家宝装备的概念。游戏中药水的CD时间并不久,玩家在战斗中可能需要较为激烈的嗑药才能保证红蓝的正常恢复。而游戏中商店贩卖的药水往往并不能支撑玩家的正常消耗,因此需要玩家通过生活技能来进行物品的制造。
很难说究竟有多少玩家在尝试过游戏后会选择驻守,这与游戏内容有关。作为一款典型的韩国网游,《黎明战歌》拥有较为精致的画面和传统复古的系统,对于玩家间的碰撞和公会荣耀的证明亦有一定诉求。但显而易见的是,游戏单调的内容并不能迎合玩家的娱乐需要,即便是那些对于抱着重温心态体验游戏玩家,也往往会在未接触《黎明战歌》核心系统之前就因为乏味而失去了游戏兴致。
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