2013年01月15日 14:44

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《颓废之心》制作人访谈 有信心超越DNF

  韩国动作网游《颓废之心》已经在前一段时间签约迅雷游戏,这一消息让很多人吃惊不小,因为这款游戏的欧美服由完美世界代理,因此国服看上去也应该交给完美,但制作商却出人意料的和迅雷游戏达成了合作协议,近日,游戏的制作人接受了相关媒体的采访,表达了对本作进军中国市场的信心以及和迅雷签约的一些幕后故事。

  “与DNF相比 《颓废之心》青出于蓝而胜于蓝。”

  问:很多玩家在接触到《颓废之心》这款游戏的时候,都会拿它跟DNF做对比,觉得它是3D版的DNF,在您看来《颓废之心》和DNF或者其他主流的一些横版网游相比,不同的地方在哪里?

  成昌铉:在我看来,《颓废之心》与其他横版比较重要的不同在于,在游戏的进行过程中,插入了很多了动画,相较于其他游戏的副本来说,《颓废之心》有更完整的剧情,我们的副本是在剧本的基础上进行推进的。

《颓废之心》游戏截图《颓废之心》游戏截图

  问:那么在您看来中国玩家能够接受《颓废之心》的不同吗?

  成昌铉:颓废之心确实有很多跟DNF类似的方面。我们的优势在于,首先,DNF的玩家在接触《颓废之心》的时候,会觉得门槛比较低,很容易就上手。其次《颓废之心》是3D的,会比DNF稍微难一些,反而会对那些一直觉得DNF比较简单的玩家来说,更符合他们的口味。而且远远超过2D的一点是,3D有更丰富的角色个性化设置。

  金儆哲:青出于蓝而胜于蓝,用来形容颓废之心和DNF的关系是很恰当,我们不能否认对DNF有所借鉴,但绝对没有去抄袭DNF。

  问:这个问题我想问金儆哲常务,中国的游戏运营商这么多,为什么会选择迅雷游戏来进行中国市场的运营,我们知道,相比很多游戏厂商来说,迅雷游戏还显得比较年轻。

  金儆哲:中国是一个非常大的市场,如果《颓废之心》在中国获得成功,才算真正获得成功 。虽然相较于其他游戏运营商来说,迅雷还是太年轻,但迅雷拥有一个很好的平台,和有平台的运营商合作,是一个大的方向。我们希望酝酿了这么多年的《颓废之心》能够受到运营商足够的重视,与其成为大运营商诸多产品中的一款,反倒是成为迅雷游戏最重要的一款更靠谱。

《颓废之心》游戏截图《颓废之心》游戏截图

  在之前的一些谈判中,大运营商一般都会把《颓废之心》排到2013年年末或是2014年,《颓废之心》已经错过了很多黄金时间了,对于进入中国市场,我们当然希望越快越好。

  “按照中国玩家意见加强打击体验。”

  问:在游戏体验上,有不少玩家觉得,游戏难度太低,包括boss都能轻易秒杀,很难体会到连击的快感,在这个问题上要怎么去解决?

  成昌铉:在难度上的我们已经和迅雷进行了讨论,并进行了调整,现在的难度已经和之前不同了。迅雷方面提了一些关于连击上的改善,我们也进行了相应的配合。建议了HP的血量要增强,从而增加了连击的,同时在怪物的聚集方向上,迅雷方面也建议将弹开的方向尽量设计在正前方,以增加打击体验。

  问:既然《颓废之心》很强调剧情,但强调剧情的游戏一定会面对剧情消耗的问题,玩家可能在很短的时间里消耗掉所有的内容,在这方面《颓废之心》是怎么规划?

《颓废之心》游戏截图《颓废之心》游戏截图

  成昌铉:在策划当初就已经想到了这个问题,如果读过我们的剧情,你就会知道,我们的重要人物一个都没有登场。所以颓废之心的剧情,还可以延续好多年。而且在我们看来,剧情对我们的游戏来说,是一个重要的部分,但并不是主要的部分。颓废之心还是希望玩家能够更多的去进行PVP,去体验游戏其他的内容。

  问:除了PVE方面,《颓废之心》也很强调PVP的乐趣,在PVP方面,会有哪些具体的规划?

  成昌铉:目前来说,颓废之心只有单纯的一对一和群体PVP两种玩法。我们正在讨论怎样对PVP进行改进,首先是先要给玩家一个强烈的目标,让玩家知道参与PVP能够得到什么。接下来,会在现有的基础上,加入公会战、夺旗战等等更多的PVP模式。

《颓废之心》游戏截图《颓废之心》游戏截图
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