2013年01月03日 13:57

新浪游戏 > 新闻动态 > 网络游戏 > 全球新网游 正文页 已有_COUNT_条评论

《最终幻想14》2.0版封测试玩报道

  SQUAREENIX在2012年10月29日开始进行MMORPG《FinalFantasyXIV:新生艾奥杰亚(ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア)》(PC/PS3)(以下略称新生FFXIV)的PC版α测试活动。

  α测试是以测试基本系统及服务器负荷为目的,是一个从旧《FinalFantasyXIV(ファイナルファンタジーXIV)》(以下略称旧FFXIV)的玩家中有申请α测试玩家的人,再从中抽选出来的人才可以参加的测试活动。一开始的第1个月是以1天开放4小时服务器,每周约开放3~5天的方式来实施的,而从11月底开始就转移成24小时的连续测试活动。

  在α测试玩家专用的讨论区里面,连续好几天都有很多回归的玩家出现,由此可见对新生FFXIV的期待有多么大。

  当然了,α测试中所实装的要素跟有关游戏水平部分都还在开发中的阶段,可以游玩的范围也有限制。不过实际玩了之后,游戏的基本部分几乎都已完成了,能够感受到新生FFXIV某种程度的方向性在哪。

  在体验过α测试的玩家当中,就算有从这次的感触而来判断要不要玩之后的新生FFXIV的人出现也不奇怪。不过,虽然在α测试这个阶段就下决定我是觉得太快了,但这也是因为在这个让人感觉像是体验版的测试活动中,让人觉得到内容扎实这点。

  那么,FFXIV是如何持续走向“新生”的呢,这次我们特别得到SQUAREENIX的许可来刊载,以下就要为大家报导包含笔者印象的α测试内容。

  另外就如上面所说的,这次的心得报告内容是以α测试为基准的。而制作人也有说过之后的β测试也预定会有许多要素会作变更,所以到时候可能会出现本篇新闻所刊载的游戏截图跟内容不一样的状况出现,请大家先把这点牢记在心。

  顺畅!人也好多!登入之后就能实际感受到根本的变化

  在创造角色结束后开始游戏,马上映入眼帘的就是葛利达尼亚(グリダニア)的冒险者公会“卡莱茵餐厅(カーラインカフェ)这个建筑物。

  虽然看起来没什么变,但从某些地方气氛不一样景色中可以感受到这是新的艾奥杰亚。图像的笔触跟用色尽管多少有些改变,但也不会破坏从旧FFXIV构造出来的印象,对原本就知道“葛利达尼亚”的玩家来说,首先是安心下来了。

  旧FFXIV的图像虽然细致美丽,但随着描绘引擎换新,新生FFXIV的图像让我觉得更华丽了。

  结束在专属区进行的新手教学之后,便真正开始游戏了,不过我首先对于在街上的人潮感到惊讶。虽然因为开始地点在α测试中只有一个地方,人多也是当然的…但是,看得到,看得到人喔。

  1、2、3、4……一边用手指着,没想到超过了100人以上。对于知道旧FFXIV只能显示30人左右的玩家来说,这一定相当感动才对。有多热闹再也不必用想象的,可以亲眼感受到这点非常棒。对于至今有举办玩家活动的人来说,应该会觉得会更有成就感了吧。

  该特别写出来的不只是这个而已。还有不管有这么多人集中在一个地方,移动时也几乎感觉不到延迟这点。其理由之一或许是游戏画面张数管理得当也说不定。

  玩家会感觉到延迟的场面有很多都是因为画面张数瞬间下降,造成许多张画面被省略,使得画面变得不流畅的情形。在本作中虽然在负荷比较重的地方也会使画面张数下降,但不知道是不是控制得不错的关系,不会造成张数瞬间下降的问题,可以感受得到张数会安定的维持在一定的数值。因此,就算实际上张数掉了,让玩家不会感觉到延迟这点,制作团队应该下了很多工夫在里面。

  另外,在切换区域的时候,读取也只需要几秒的时间。在切换区域前输入好的文章在切换区域之后也不会被清掉,会好好地保留这点也让人有些小开心。虽然说α测试有限制参加人数,但现阶段就可以玩得如此顺畅这点,让我无话可说。

  顺畅的不只是服务器而已,游戏的客户端程序也是一样。用窗口模式(分辨率1920×1080)来跑游戏时,我试着一边开启浏览器跟音乐拨放器还有Skype看看,结果各程序都不会受到任何影响。虽然说这跟计算机配备有关,不过有可以正常执行Windows7的CPU跟主存储器,再加上两万日圆左右的显示适配器的话,感觉就很足够了。

  为了让大家参考,我是以能用1024×768分辨率的标准画质设定(每秒60张)游玩旧FFXIV的计算机来执行这次的α测试版,就算分辨率拉到1280×720,游戏还是可以很顺畅的玩。所以如果你的计算机在旧FFXIV是可以在标准~高质量的图像设定中顺畅游玩的话,那么在新生FFXIV里面就可以用最高质量的设定来游玩了。可以得知游戏依然维持基本的水平,而所需配备则是确实的比旧FFXIV还要来得低。

  让人几乎无压力的新用户接口跟操作性

  虽然角色的移动跟游戏进行上的顺畅令我满足,但是对于要玩得长久的MMORPG来说,果然用户接口(以下UI)的完成度是最在意的地方。

  在旧FFXIV时不管要做什么都得经过主选单才行,因此每个操作步骤的反应都很差,只能说很不方便。不管新生FFXIV的绘图引擎有多好,不管会不会有延迟,游戏玩起来有不有趣还是得看UI才行。尽管在α测试中将门坎一直提高并经过多次调整,但就结论来说,UI已经完全不同了,UI的担心也烟消云散了。

  首先关于主要操作的部分,在画面右下聚集了主要指令的图标,看玩家要直接点击或是按对应的热键都可以。

  例如选择“角色(キャラクター)”图示时,就会出现能力跟装备还有GeatSet(ギアセット)的窗口,选择“持有品(所持品)”图示时就会出现持有品一览的窗口,选择“社群(ソーシャル)”图示的话就会打开跟好友与队伍有关的窗口。因为各个窗口都设计成可直觉操作的关系,就算没看说明书,在基本操作上也不会产生什么问题。另外,道具方面也全部改成图标化,可用鼠标的拖曳跟点放来自由的整理以及更换装备。对于旧FFXIV是以列表显示,有在管理道具时非常辛苦记忆的玩家来说,真的变得很亲切了…我是有这样的感觉。

  装备品是以名为GeatSet的系统来管理的,初期职业练到10级,学会第2个职业时就会同时开放。GeatSet里面可以登录装备品,只要变更GeatSet就可以瞬间更换职业,也可以切换装备品。另外,登录在GeatSet的装备品都不会算在持有品的格子里面(会移去GeatSet用的格子),因此,没有使用的装备都可以塞在GeatSet里面,可以当成保有持有品空格来使用(但是,只限武器跟该职业的等级可以装备的道具)。

  不过在α测试的版本中,想用1个装备来组成复数的GeatSet是不行的――例如就算想要组成枪术士用跟幻术士用的GeatSet,但因为装备会从持有品那边移动到装备格那边的关系,所以1个装备只能登录1个GeatSet,所以还挺不方便的。也就是说要取得多个同样装备,或者是每次转换职业时再手动更换装备才可以。虽然在之前的制作人LIVE中有明确说出“想要用1个装备登录在复数的GeatSet的话,可用宏来处理”,不过因为在α测试中没有实装这个功能的关系所以无法确认。可以顺畅的更换装备跟职业是目前唯一在意的地方,期待之后的β测试会做相关的对应。

  关于修理装备的部分,尽管必须更换为可以修理装备的职业,不过只要在道具图示上右键单击就可简单的实行修理动作了。登录在GeatSet中的装备也是一样,右键单击就可在选单中修理了,在旧FFXIV中修理自己装备时是最麻烦的,像这样让人烦躁的感觉也得到了改善。

  另外还有一点就是关于动作字段(アクションバー)。画面中下方会显示一行12格的条形字段,在此可以登录武器技能(ウェポンスキル,以下WS)等动作跟以及表情动作,宏,消耗道具。当然这些也是用图示来管理的,只要用鼠标来拖曳点放,就可以作出自己专属的动作字段了。

  动作字段最多可以显示3行,玩家可以按对应的按键或者用鼠标直接来点击来实行动作,变成非常好理解的系统了。玩家可以登录3组来切换,而且每个职业也有专属的,所以实质上是5列60格。因为旧FFXIV的宏组是全职业共通的,相信有人会觉得很不够用,但改成这样之后相信会非常有空间来让玩家自定义。

  而这个动作字段是键盘/鼠标操作专用的。使用手把的话会有完全不一样的用户接口出现,但因为α测试版只限定键盘跟鼠标的操作,所以在此无法确认。关于手把专用的用户接口,希望能够在之后的β测试等实装时来接触看看。

上一页 1 2 下一页

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn