对战斗节奏变快的期待与不安
战斗系统的主要要素在新生FFXIV里面也是以“自动攻击(オートアタック/以下AA)”、“武器技能类(ウェポンスキル类/以下WS)”、“魔法类”为轴心来构成的,就外观看起来或许会有跟旧FFXIV没啥变的印象也说不定。
但是,战斗场面以非常快的速度来进行了,实际玩起来的感觉跟旧FFXIV也有很大的差异。虽然其中有许多原因,不过首先要举出整体高速化的这点。
不管是AA还是WS,在动作上都不会钝的了,如果是习惯旧FFXIV的玩家来看的话,会有战斗是以1.5倍的速度在进行的感觉。魔法部分在中途受到攻击时所造成的咏唱中断状况,从咏唱结束后改成受到攻击时就会中断的关系,所以必须迅速的进行再咏唱的动作。
虽然战斗上表现的十分快速,但笔者在玩幻术士的时候,不管有没有被中断咏唱都傻傻的在等咏唱结束,一直都犯这种错误。只能说习惯真的很可怕啊。
接下来,WS跟魔法的再咏唱时间也改成一律3秒,这也是增加速度感的很大原因吧(这边的3秒是初期状态的时间,会随着角色的成长来缩短)。
这是所有WS跟魔法共通的系统,因为有个别设定重新施展时间的WS跟魔法不会在游戏初期登场,没有个别设定的一律都是等3秒就可再次使用的状态。话虽如此,光是看攻击动作的话3秒一下子就过去了。有足够的TP(使用WS等所需点数)或者MP的话,WS跟魔法可以很快的连发,玩家可以用这种感觉来想象。
另外关于WS的部分,从输入到发动为止的延迟几乎感觉不太到。在旧FFXIV时,玩前卫攻击手的时候,虽然会利用从输入到发动为止的延迟来调整连段攻击的位置,不过在新生FFXIV里面这点就不存在了。应该说原本那种游玩方式是不对的,现在这样才是正确的。
另外就跟先前的报导中提过的一样,战斗开始时,TP会变成MAX的状态。因此,在战斗开始时就可以使用WS来攻击了,如果有跟玩家角色同等级范围的敌人出现的话,就算是一个人也不用到10秒就可解决了,增加了许多爽快感。因为可以很快速跟流畅的来打怪,要收集素材什么的应该都会变得很愉快吧。
而一方面,TP的恢复改成不是以攻撃或者被攻击时恢复,而是跟MP一样会随着时间恢复。也就是说短时间的战斗虽然不会有什么问题,但像是蛮神战等那种长时间的战斗时,如果因为再咏唱只需3秒的关系就随便乱发WS的话,TP马上就会见底了。
在α测试中唯一的随机生成迷宫“塔姆塔拉墓所(タムタラ墓所)”中,我有去体验一下BOSS战,以枪术士【全力攻击!(全力で攻撃だ!)】(FFXIV聊天的定型文)来挑战,不过大概过了5分钟左右,战斗后半TP就用光了。用投掷等攻击也不能恢复TP,我认为在新生FFXIV得花一点时间才能掌握战斗中的TP管理。
不过关于这点,不熟悉或是没玩过旧FFXIV的新玩家或许可以很快就上手吧。
就如上面所说的一样,尽管战斗的整体速度提升了,不过为了配合其节奏来操作的话,也没有空闲来看讯息栏。在一般的战斗中,从动态文字(敌人身上会显示扣多少血等)上就可得到很多情报了,但在挑战特殊任务时又会变成怎样呢,这点让我有些不安。
像旧FFXIV的“真卡鲁达讨灭战(真ガルーダ讨灭戦)”等战斗中,只要漏看一行讯息就会使小队崩坏,战斗讯息有着很重要的意义。因此,比起卡鲁达本体来说,讯息反而更需要注意,为了在还不习惯的时候不漏看,甚至会把讯息栏调整在画面中央。
但是,在新生FFXIV的快速战斗系统中叫我这么做的话,笔者非常有自信会漏看重要讯息!…这类想象说也说不完,所以新生FFXIV结果会不会也变成“凝视讯息游戏”这点让我有点不安。
BOSS角色的变化是以比较好理解的动态文字等来显示,虽然跟讯息有不一要的表现,可以得知目前状况这点虽然是满开心的。不过因为在α测试中没有办法确认在高难度的任务中战斗起来的样子会是如何。
说到高难度任务的话,因为战斗的速度变快了,所以也让人担心动作性上的要求会不会也跟着提高了。像旧FFXIV里面的“真卡鲁达讨灭战”以及“红月下的战斗(红月下の闘い)”等任务,会因为小队成员有没有做出正确的动作来决定成败,因此也造成不少玩家无法过关而放弃。我觉得新生FFXIV里面会有配合新战斗节奏的BOSS一定会登场,不过会如何调整平衡度呢。
因为服务器理所当然会重新构筑,服务器反应速度照理来说应该会提升,游戏玩起来会比较轻松点,我认为或许反而会有余力来恢复战力。不管如何,期待这新的战斗系统可以让战斗打起来很舒适,高难度战斗的部分也希望能够仔细调整。
兼具容易理解跟舒畅的生产系&采集系
虽然上面的心得比较偏向整体系统跟战斗方面的事情,不过也不能忘记生产系(クラフター)跟采集系(ギャザラー)的存在。因为会提供装备跟素材,在艾奥杰亚的生活是不可欠缺的,接下来就介绍一下这些职业吧。
生产系职业要进行制作的时候,是从打开“制作笔记本(制作手帐)”开始的。笔记本里面自己等级可以制作的处方会以清单的方式来呈现,从中选择想制作的东西时,就会显示所需素材以及结晶(シャード)。如果手上有素材跟结晶的话,也不用一个一个放到格子内,而是亲切的设计成直接可制。也就是说不用记处方内容,也不需要看攻略网页,所需的情报都在游戏中就可确认了。
而制作过程的基本是,“作业”跟“加工”这两个动作,以及“工数”、“质量”、“耐久”、“CP”这些数值。使用作业让工数提升的话道具就会完成,使用加工来让质量上升的话HQ率(高质量物品的成功机率)就会上升。
另外作业以外的动作,每次实行都需要消耗CP,例如就算耐久度还有剩,不过没有CP的话就不能使用。CP的量会跟着等级一起成长,也有些装备可以CP增加,如果想用加工来提升质量的话,似乎就得尽量拉高CP了。
采集系虽然只玩了园艺师,不过这边也大幅调整成可以轻松的来采集了。采集时不需选择特定的图示,只要在采集点上点右键就可轻松执行了。而且在执行后,就会显示在此可采集到的道具一览,然后在从中选择自己想要的素材后就会开始采集动作了。
不只是采伐而已,割草也是同样的方式,这点让人非常开心。为了找生茧+1(生マユ+1)在龙头(ドラゴンヘッド)来回奔走的日子看来会变成回忆了。
话虽如此,获得率会依道具的种类跟本身等级而有所变化,不是每次采集都一定能成功的。除了提升等级之外,使用动作跟穿上对应的装备就可以让机率上升,这些事情看来跟安定的采集者生活有着紧密的关系。
另外采集系会有“GP”的数值,跟CP一样使用特定动作时就会消耗。同时使用获得率上升跟获得数增加的动作的话,就可以很有效率的来采集,但是也因为这样,就必须让GP的最大值增加了,这也是可以靠装备来强化的。
可以锁定想要的素材道具,再加上1点击1采集的速度,看来会让采集系愉快的停不下来。
α测试将不安消除了。不过这只是“新生”的起点
笔者从旧FFXIV开始营运后,玩2个月就离开了,1年后才又回去玩。离开的理由也没别的,就是期待与失落的落差太大了。然后面对现在的新生FFXIV,除了期待,老实说也有着不安。我相信不只是只有我会这样想而已吧。
在这次的α测试活动中,我是抱着不安来玩的,不过实际在这次测试中能够游玩的范围内,我认为已经抹去我心里大部分的不安了。
而α测试的内容也可以很清楚地感觉到制作团队是站在玩游戏的立场来制作的,在α测试专用的讨论版也是这样,对于玩家的回流,开发团队也很积极的在对应,可以从中看见制作团队为了与玩家建立良好的关系而努力的样子。
当然还有各种内容都还没公开,也有部分在β测试才会实装的系统,所以整体游戏分量目前还是未知数。但是在α测试可游玩的范围中,确实感受到这次真的不会辜负玩家的期待了。
不过,以玩家的视点来看的话,在旧FFXIV就该做到的,现在终于变成理所当然的事情了。FFXIV本来该有的样子变成“新生”,身为要在全世界奋战的MMORPG,终于也站在起跑点了。
从今以后,不管是要挑战既有的MMORPG,还是为了要跟之后登场的欧美跟韩国的高水平作品竞争,世界観以及各种游戏内容等,能不能演出FF的感觉将是个关键。果然本作最大的武器就是《FinalFantasy》这个名号了。
总之,α测试在12月底结束了。接下来就是等封闭β测试活动的开始了。当封闭测试要开始时预定会招募测试玩家,所以在旧FFXIV感到挫折的人,或是想要来玩的人,如果看了本篇心得而有兴趣的话请一定要申请测试玩家资格看看。关于今后的测试活动详细,在有新情报时也预定会为各位报导。
声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
相关新闻
- 《梦幻诛仙》Web版末日盛典今日破晓开幕 2012-07-31 15:46:44
- 宅男福利《秦美人》七夜娃娃性感日历放出 2012-07-31 15:43:40
- 走不出的怪圈 好游戏都跳票《新仙剑》中枪 2012-07-31 14:03:40
- 新浪网页游戏精品谈:《弹弹堂》的双核之路 2012-07-31 17:10:42
- 完美网博会将曝光首款Unity3D页游《Touch》 2012-07-31 16:12:34
- 承君此诺守一生《新仙剑》人物志之慕容紫英 2012-07-31 14:13:52
- 《胡莱三国》乔万里:从只剩7元到日进百万 2012-07-31 14:13:52
CGWR:
中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn