导语:游戏三观被毁,这是一个沉重但又充满希望的话题。沉重是因为感叹现状之不古,充满希望指的是还有很多的玩家如今已经经过了岁月沉淀又再回到那个渴望游戏三观齐整再能打动人心的时期。因为我们在近期的一些热门游戏里发现了这样一些现象:
《斗战神》从对外的宣传到游戏里的CG,都完全是走的剧情震撼路线,游戏里的CG是强制观看的,但观看过程并不枯燥,因为剧情写得很棒;来自韩国的《剑灵》也有大量的剧情CG,广受好评;另外一款还没有公布测试时间的《疾风之刃》在前期宣传中就开始注重游戏故事内容向玩家的传递,并采取了同人漫画绘制的方式打动玩家,让玩家主动产生兴趣来关注。
这些现象,与近年来很多游戏几乎放弃游戏三观的宣传截然不同。而我们今天关注的,正是游戏三观如何被毁,又正在经历什么,以及将如何重建的故事。
用玩家的话来说:游戏的三观,乃是不朽之游戏拥有了灵魂最瑰丽的魔力。
![毁三观何止是各种童年,还有我们的网游世界 毁三观何止是各种童年,还有我们的网游世界](http://i3.sinaimg.cn/gm/2012/1213/U8781P115DT20121213103640.jpg)
惨剧由来:游戏三观是如何被毁灭的?
80后最初玩游戏的感动是什么?
除了游戏的战斗和玩法系统很有趣很好玩外,我们更看重游戏的世界背景设定、人物角色塑造以及剧情故事,这就是我们通常说的游戏三观。回忆一下当年玩仙剑、轩辕剑、剑侠、还有FF7这些游戏的时候,哪一个不是因游戏三观的杰出而让我们感动落泪。
网游时代造成了惨绝人寰的悲剧——三观尽毁。我们如今玩一款网游往往已经不再看剧情,不再管一款游戏的背景设定究竟是什么。反正进去了就是选一个人物,之后一切都是自动的。管你CG如何漂亮,管你策划花了多少时间去写脚本,管你这世界到底是架空的还是来自历史。反正有感觉了我留你几天,没感觉了我马上删了游戏继续找下一个看看。
快节奏和玩家的惰性,是毁灭游戏三观的根源。即使是从很完整的小说里购买了版权来搭建游戏世界,最终也往往会落得个被玩家骂个狗血淋头称其乃毁了某小说的名头。
![各种自动系统带来的快节奏和无操作是三观被灭的祸首 各种自动系统带来的快节奏和无操作是三观被灭的祸首](http://i0.sinaimg.cn/gm/2012/1213/U8781P115DT20121213103654.jpg)
细细数来,那些挂羊头卖狗肉的国产游戏无疑是罪魁祸首。尤其是某些打着画面的幌子就可以践踏经典题材的做法,还有挂着免费发工资招牌却在鼓励玩家仇恨与国家仇恨的某些游戏,都在一步步的将游戏三观弱化并最终推向了深渊。
如今的游戏,我们再看不到凄美动人的故事,看不到热血沸腾的激情,剩下的多是纯粹为了给玩家升级发装备的任务,还有尽可能简化的游戏过程。以至于当年的迷宫探索乐趣没有了,曾经一字一句读故事剧情的乐趣也没有了。
如此恶性循环,但我们又在歇斯底里的呼吁游戏应该拥有灵魂。无非是看到了《魔兽世界》在传承《魔兽争霸》的精髓成功并且以宏大的世界观打动玩家之心之后才终于觉醒了自形惭秽。
是有曰:我们得到了短暂的快感,却失去了可升华的灵魂。这就是游戏三观走向毁灭后的代价。
![《魔兽争霸》到《魔兽世界》,是三观建立到输出根植玩家的成功之作 《魔兽争霸》到《魔兽世界》,是三观建立到输出根植玩家的成功之作](http://i3.sinaimg.cn/gm/2012/1213/U8781P115DT20121213103707.jpg)
毁灭重生之间,灵魂与快感在角力
有一种观点:过去的游戏感动我们是依赖游戏的三观,但网游时代,玩家是游戏的主角,感动我们的应该是玩家相互之间发生的故事。
观点并没有错,但却忽视了玩家交互动人故事发生的土壤。而这土壤,依然是游戏的三观。这是区分由此差异化的重要标记。因为玩家之间的恩怨情仇所产生的故事太同质化,如果网游没有在三观上进行出区分,那么最终玩家故事就会很单一的变成你杀了我,我杀了你,或者就是攻城拔寨时谁灭了谁的公会。再激烈点,谁又抢了会长的女人,或者我又包养了几个妞?
这些谈资可以八卦,但却与“三观”相去甚远。也是因为意识到没有规矩无法成就方圆,没有出色的三观设定必然导致玩家最终扮演的角色在游戏里所发生的故事也变得千篇一律,这才让人重新看到游戏三观对一款游戏产品的重要性。
我们来详细的说说本文开头说到的正在发生的故事:
改编自西游的《斗战神》,虽然目前测试的版本还不完善,但是此作所有概念宣传几乎都是围绕改写“西游”而来。这个主题被无数西游游戏鼓吹了无数次,但此作却算是唯一一个改得彻底又改得痛快的作品。也正因为这改编的三观成了亮点,才让游戏有了强迫你来看CG的底气。而看过的都觉得很爽。类似的还有《剑灵》,BS的CG几乎无处不在,但是看过的也是好评,好评,还是好评。
![《斗战神》与《剑灵》都是CG流,强制灌输游戏三观 《斗战神》与《剑灵》都是CG流,强制灌输游戏三观](http://i2.sinaimg.cn/gm/2012/1213/U8781P115DT20121213103720.jpg)
有CG的可以这样牛气,那么没CG的怎么办?不知道啥时候才会测试的《疾风之刃》走的是未雨绸缪的路子。由于游戏走的是“可以玩的动漫”路线,所以游戏自始至终主打的都是动漫牌。在11月底的TGC上,《疾风之刃》正式公布了同名漫画的计划,以商业创作的路线扶持原创漫画,同时又以此来博取动漫爱好者的好感。
本来很多人都会认为这只是一个营销手段,但曝光的一些手稿图却显示这的确是一部高品质的漫画,并且漫画主要说的就是游戏三个角色的冒险故事。以看漫画方式在游戏测试之前就给玩家灌输游戏的三观,这招走得前卫又新奇。同时在推广手段上,又采取了开分享微博,分享创作团队作品,免费教动漫粉丝画漫画等手法来强化这部漫画的曝光与好感度。如此耐性的提前传递游戏三观,在网游历史上还是前所未有。有兴趣的可以前往新浪或者腾讯微博搜搜“动漫疾先风”这个微博,就能看出很多道道来。
![《疾风之刃》同名漫画是通过作品输出三观的一次成功尝试 《疾风之刃》同名漫画是通过作品输出三观的一次成功尝试](http://i1.sinaimg.cn/gm/2012/1213/U8781P115DT20121213103732.jpg)
也许你会有疑问:灌输三观就真的这么重要么?
那答案的确就是如此!三观的深入人心是让玩家欲罢不能的一把利器。游戏好玩固然能吸引大量玩家,但真正让玩家留下来并且成为忠实铁杆的,必定是三观,必定是爱上了这游戏的故事和世界。君不见热门网络小说每年都被抢改编权,本质就是这三观已被小说提前灌注妥当,只待游戏开放人群就来。只是大部分小说被糟蹋了而已。
我们猜到了开头,不希望猜到结局……
在中国网游市场上的主流游戏总共有3个派系,韩系、国产系和欧美系。其中欧美系游戏因为开发时将游戏的三观已当成根基,所以这些游戏往往都有很宏大的世界结构和世界观。而韩系的大部分作品在研发时也能保证这一点。唯独国产系游戏因各种功利因素不断的压缩简化,进而造成了三观被毁之现状。
在这个和三观有关的故事里,我们已经看到了开头,但不希望猜到最后的结局。我们希望看到的是国产系游戏整体的改编,而不仅仅是少数几款游戏在坚持,大部分的做皮继续袖手旁观。强化三观意味着更长的研发周期,因为这要求世界设定更合理,角色设计更有特点,对话设计更有味道,任务设计更有趣味……这些都是精益求精的要求。它们综合在一起,还意味着开发成本的飙升。
网游的灵魂重生魔力,其实只是一个念头,这个念头很简单,在游戏项目立项之初,问负责这个项目的大佬一个问题:你为什么而研发这款产品?你能坚持到最后而不改变这个初衷吗?
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