2012年08月30日 10:19

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外媒吐槽《激战2》 动态事件言过其实

  这几天我们已经看到了不少有关《激战2》的正面文章,确实,游戏出色的游戏性让玩家和媒体沉醉其中,但也有一些媒体发表了一些相反意见,他们承认游戏确实不错,不过离完美还有不小的距离,他们指出了游戏中一些不太合理的地方,希望制作商ArenaNet能够做的更好。

  下面就让我们来看一下Massively的编辑指出的游戏不足之处。

  请求《激战2》控们,用理性的眼光来好好审视游戏

  我知道这篇文章会激怒很多人,所以为了尽量减少我即将收到的各种充满愤怒的邮件的数量,我先声明一点:《激战2》是一个好游戏,一个很棒的游戏,我非常的喜欢它。但每次我鼓起勇气在游戏的聊天频道中对游戏发表一丝不满,马上就会被大量的玩家们围攻。似乎在他们的心中,任何对游戏不满的人都是异教徒一样,应该马上从《激战2》的世界中滚出去。所以我冒死来请求这些玩家们,用理性的眼光来好好审视一下《激战2》。

《激战2》游戏截图《激战2》游戏截图

  动态事件一点也不“动态”,也就是接任务而已

  那么首先,我先来谈论一下游戏一直在大肆宣扬的一个特色:动态事件。我对动态事件有很多的不满,最重要的一点就是,所谓的动态事件其实一点也不 “动态”。给我印象最深的就是在Caledon Forest的Wychmire Swamp出现的一个连锁事件,它最终指引玩家到一篇沼泽中与一条巨大的钻地虫作战。我曾在以前参加测试的时候重点体验过,我那时非常喜欢这个事件,现在也是如此,可整个所谓的“动态事件”完全可以用传统的交接任务的机制完全重现,而事实上,这就是一个传统交接任务的机制,为了激活这个事件,你要和一个之前护送过的一个村庄附近的NPC对话才行,这和接任务没什么两样。

  严格来说,这个动态事件和传统的护送任务的区别就是它是随机发生的,并且其他玩家在任务开始后可以随时加入进来。这些都是对传统的护送任务的改进,但它还谈不上“动态”。游戏中还有些相对动态一些的事件,比如一些村庄会被敌人占领并无法供玩家使用,只有在玩家将村庄重新占领之后,村庄中的设施才会重新开放。但这种“动态”也止步于一群半人马占领了一个村庄而已,一直让它们占领着也不会有进一步的发展。友方NPC会不停刷新部队去攻打这些被占领的村庄,但不会有明显的效果,除非玩家来帮助它们。而且半人马们也只是在村庄中呆着,并不会一口气拆掉村庄并扬长而去。所以,占领村庄什么的,并不是什么很严重的事情。

  我知道我有点吹毛求疵,我也知道想要做出真正意义上造成重大影响的动态时间需要很大的工作量。我只是不明白,为什么要以动态任务的名义来大肆宣传这些只是在随机发生的静态任务而已。

  任务会有断层,等级达不到遇不到新动态事件

  还有令我不满的是这些“随机发生的静态任务”占了游戏进展的一大部分。原因很简单,就是因为它们是随机的。只做地图上的黄心任务,会给你的角色一个稳定的发展,然而如果你只做黄心任务而不参加任何动态事件,那么你就会发现你的等级不够探索下一个区域。

《激战2》游戏截图《激战2》游戏截图

  《激战2》设计的初衷,是让玩家在从一个任务点到另一个任务点的路上,遇到并完成一些动态事件,来增加经验和Karma的获取。当这个机制运行正常时,玩家的游戏体验会很棒。然而当这个机制运行不正常时,事情就变得很糟糕了。在我目前玩的3、4个角色里,我有时并不能碰到动态事件,所以在我该做 5级的黄心任务时,我只有3级,于是我只好到处瞎逛、打怪、并搜寻哪里有动态事件,直到我升到对应的等级。

  我知道,没人喜欢被限定在设定好的路线里,这也是动态事件设计的本意。但反过来,毫无目的的到处乱跑也不是什么好事,尤其是你在完成了所有固定事件之后,仍然没有达到下一区域的等级要求的时候。也许有人会说探索是游戏乐趣的很大一部分,但我想我绝对不是唯一一个在觉得等级不够时还不知道去哪的人。想改进这点很简单,把黄心的任务经验奖励增加就好,而对于动态事件,可以削弱经验,增加一些Karma点数作为奖励,这样也可以达到驱使玩家去四处搜寻动态事件的目的。

  动态事件打破了游戏惯性,但并非好事

  动态事件打破了我们的游戏惯性,我们的另一位编辑Eliot Lefebvre曾提到过,游戏惯性是一种被打破才会让我们意识到的东西。而大型网游的惯性则是让玩家在稳步发展自己的角色的同时,一直吸引玩家玩下去的一种潜在的设计。而激战2中的惯性则被这些没什么具体内容的随机事件打了个稀烂。这并不是什么好事儿,因为尽管游戏中还有着很多其它的便民设定来方便玩家的探索(比如随时随地可以向银行输送各种采集品,以及到处都是传送点等),但当你把黄心任务都做完,还没有足够的等级去探索下一个地区,而周围又没有正在发生的动态事件时,这种滋味并不好受。

《激战2》游戏截图《激战2》游戏截图
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