2012年08月16日 11:18

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大众软件:冒险精神不灭

  除却岛国人民的独特口味,日本的冒险游戏也深远地影响了世界。自从1993年,第一个以3D CG图像制作的恐怖冒险游戏《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)诞生后,冒险游戏的一个方向转向更富电影化的演出手段。其中的佼佼者是三上真司的《生化危机》。它以美国虚构小镇浣熊市远郊的一座洋馆为舞台,市警特殊作战部队S.T.A.R.S。调查在不远处一个孤立山庄发生的人吃人事件的真相。《生化危机》成功地运用了静态CG图片的各种视角来营造出游戏气氛,加入了一定战斗成份,迫使玩家小心翼翼地控制弹药的使用来过关。各种电影化的脚本事件,如跃出的僵尸犬、门中突出的僵尸等均为初次接触的玩家留下了巨大心理阴影。离奇事件又为这部作品蒙上了一层B级片的味道。

  《生化危机》无疑是东西方结合的典范,当中既有偷师欧美之处,封闭式的洋馆场景又是日本玩家喜闻乐见的。《生化危机》最初并没有造成轰动效应,但通过玩家口耳相传,这部作品居然后劲十足,长卖不止,在1996年年末回顾时,顺利进入了年间销量顺位,在世界范围狂销了275万套(不算剪辑版和震动版!)。《生化危机》的模式影响十分深远,催生了如《绝体绝命都市》等同类产品,还有成就不下于“生化”的“寂静岭”系列,从感官刺激的述求转向了心理层面对人性的恐惧,不愧是大师之作。

  冒险的原教旨主义

  在Charles Cecil联合创立Revolution Software的时代,世界游戏业已经到了一个发展的关键时期。游戏制作正在摆脱个人作坊式的小打小闹,依靠个人才华创造不朽名作的故事正被团队化的联合开发所取代;游戏人同时还要面对图形技术的巨大发展,随着世嘉SS和索尼PlayStation横空出世、PC上的3D游戏汹涌而来,占据主流的游戏类型从静态图片式的文字、图形冒险向技术进步带来的火爆的动作和射击类游戏过渡。上个世纪90年代中期的游戏业不论从产业规模到结构都发生了巨大变化。在大变革的潮流里,Sierra、LucasArts以及Cyan Worlds等等名厂经历了它们最后的美好时光,当千禧年到来的时候,冒险游戏的辉煌时代已经过去了。

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  画面美妙、气氛沉静的冒险游戏已经不再属于游戏业的主流,而它背后的从业者也开始分化。一些老派的冒险游戏幕后操纵者干脆退出了游戏圈,有的去做触类旁通的教育软件,有的完全改行;另外一些人追逐者新游戏类型发展的脚步,他们的有名作品已经距离冒险游戏的内涵很远;还有一些人固守着经典冒险游戏的制作,他们所在的公司从资金和技术都再难以回到游戏业的中心,只是他们乐此不疲;最后值得注意的是独立游戏制作者,时至今日,每年我们都能从中看到绝佳的创意和好故事。

  所以,冒险游戏并不是一成不变的。冒险游戏不仅仅是日式的恋爱养成,也不是欧美的图片冒险,它的系统看起来简单甚至简陋,实际上也有不同的风格和分类,也有进化和发展。在游戏类型高度融合的今日,你很难再找到完全纯正的冒险游戏。即使是冒险游戏的狂热爱好者,在选择他喜爱的游戏时也必须面对一个问题:是固守老派的底线,还是领会冒险的精神?对原教旨主义者来说,这必须从冒险游戏的定义说起。

  维基百科对冒险游戏有个十分中肯的定义:冒险游戏是由探索和解谜为驱动,而不是通过物理挑战,引领玩家体验一个互动故事的视频游戏。它强调故事线索的发掘,考验玩家的观察力和分析能力。冒险游戏有时很像角色扮演游戏,不同的是,冒险游戏中玩家操控的游戏主角本身的属性能力一般固定不变,且不会影响游戏的进程。

相比打枪《心灵杀手》的探索部分更吸引人相比打枪《心灵杀手》的探索部分更吸引人

  一般认为,冒险游戏必须具备这样一些设计要素:

  1.谜题

  冒险游戏必然包含有多样化的谜题,字谜、解码、迷宫、困室逃生是最常见的谜题表现方式,通过屏幕上的热点寻找和使用物品、找钥匙开门、发现和探索新区域是推动冒险游戏故事发展的主要动力。

  困室逃生是贯穿冒险游戏历史的常见谜题,“猴岛”系列、“福尔摩斯探案”系列里有大量类似的谜团,玩家一般要在固定场景里进行热点搜索,利用有限的线索破解困局,这样做的好处是惊险刺激,又目标明确,避免了大量收集物品后理不出头绪。、点击式冒险游戏,特别是上世纪八九十年代的作品,绝大多数都有大地图。玩家在一两个具体场景探索后,将根据线索探索新区域,有时候还要来回穿梭。这种设计在同时期的RPG里也经常采用,因为自由度太高,影响了流畅性,2000年以后的作品里就很少采用了。

  谜题有时候真正会影响一个玩家对游戏的印象分,特别是在咨询不发达的时代,一个过于无趣的谜题就会导致玩家放弃努力。

  2.收集和使用物品

  收集和使用物品是大多数冒险游戏的标志,游戏开始后,你可能还没弄明白剧情和自己的处境,但永不见底的物品栏里已经汇集了千奇百怪的道具,你并不知道它们管什么用,反正它们是可以拾取的。收集、组合、使用物品一度是冒险游戏的乐趣之一,在“猴岛”里,一些怪异的组合能带来意想不到的解谜方式,但它同时也是冒险游戏的毒瘤,玩家只能模式化地搜集一切道具,然后以穷举法寻觅组合的方式。在现今的小成本冒险游戏里,由于没有画面优势,字谜、物品的复杂组合和各种设计繁复的逻辑谜题更是占据了游戏的大部分内容,这既是游戏成本决定的,也是面向它那些渴望挑战智力的最核心用户群的。但往往此类设计被斥为刁难玩家,例如热点过于狭小,一般人难以注意;或是物品的组合有时超出了人类想象力,往往需要大量排列组合才能“偶然中奖”,即使是有名的作品,如《最长的旅程》(The Longest Journey)里也有如此设计。

  有一些冒险游戏注意到了这个问题,例如“神秘岛”系列。在这个庞大世界探索的过程里,你完全不需要收集任何道具,所有的谜题尽管艰难,却是可以就地遇到就地解决的。在游戏过程中,你不会明确感到Cyan的世界和其他游戏有什么明显不同,但他们的确减轻了玩家背包的压力。

  《暴雨》和《黑色洛城》很好地避免了以上尴尬。在这两款游戏里,物品、线索的获取和使用从来不是问题。

  3.故事、设定与主题

  冒险游戏是以强烈的故事体验为驱动的,比任何其他类游戏都更加重视对游戏环境氛围的渲染塑造。当图形技术发展到一定阶段后,冒险游戏的风格化一度十分明显。卡通如“猴岛”系列,1997年的《猴岛的诅咒》(The Curse of Monkey Island)摆脱了前两作的低解析度,带来简洁明快的2D手绘风格,堪比观赏迪斯尼的经典动画电影。如今像“逃亡”(Runaway)系列、《金发美女》(So Blonde)以及《杰克·基恩》(Jack Keane)都是此一风格的忠实追随者。

  幻想风格的游戏更加常见,“亚特兰蒂斯”(Atlantis)系列、“神秘岛”系列都以在写实基础上塑造美妙奇幻的景致著称,乃至众多以埃及等古文明探险为主题的第一人称全方位视角冒险游戏都采用了类似风格,明亮艳丽的场景里活跃着传说的生物、隐藏着神秘的宝藏,这都是90年代末期的流行主题。

  冒险游戏的另外一个热门选题是探险题材。LucasArts的最鼎盛时期是靠“印第安纳·琼斯”系列开创的,直到最近还有《消失的地平线》(Lost Horizon)、“亚当历险”(Adam's Venture)系列这些带有浓重琼斯味的作品问世,可惜限于技术,他们无法像“神秘海域”那样实现神模仿。

  随着冒险游戏渐趋没落,以凶杀、黑暗、超自然力为关键词的剧本越来越多,这些耸人听闻的故事的确能吸引部分玩家的好奇心。但在优秀的图形技术下,往往并没有好的剧情和游戏方式,类似《静物2》(Still Life 2)、《开膛手杰克》(Jack the Ripper)等作最后都流于草率,在探案题材里,我们再也看不到类似《玫瑰纹身》(The Case of the Rose Tattoo)那样优雅又缜密的名作;在神秘题材里,也无法找到能像“狩魔猎人”(Gabriel Knight)系列、“德古拉”(Dracula)系列一样塑造惊悚氛围的上品。当然在核心圈子里,游戏的质量不是那么重要,重要的是他们喜欢的游戏可以一直出下去,著名的长寿系列“南希·朱尔”(Nancy Drew)从1998年之今已经发行了27部作品,它还会一如既往地出下去。

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