2012年08月16日 11:18

新浪游戏 > 新闻动态 > 网络游戏 正文页 已有_COUNT_条评论

大众软件:冒险精神不灭

  (发表于2012年《大众软件》4月中)

  1979年,25岁的前IBM程序员、加州人肯·威廉姆斯(Ken Williams)带了一张软盘回到洛杉矶的家中。他和妻子罗贝塔(Roberta Williams)打通了软盘上一个叫做《洞穴探险》(Colossal Cave Adventure)的游戏,然后罗贝塔说,她可以做一个更好的。3个月后,罗贝塔创造出了史上第一款图形冒险游戏——《神秘屋》(Mystery House),这款游戏卖出1万5000份,让他们真正小赚了一笔。这直接促使他们创立了在线系统公司(On-Line Systems),也就是雪乐山的前身。30多年过去了,冒险游戏已经不再是个引人注目的游戏类型,而自《洞穴探险》以降的冒险精神却从不凋零。

  “洞穴探险者”的辉煌时代

  位于美国肯塔基州的猛犸洞是世界上年代最古老同时也最著名的洞穴群之一。猛犸洞地下通道全长365英里,是世界上最长的洞穴系统。上世纪六七十年代,洞穴探险者威廉·克罗瑟(William Crowther)和他的妻子是这些洞穴群的常客。克罗瑟不仅是个真正的冒险者,还是一名程序员,他参与开发的ARPANET是为美国国防部开发的封包交换网络,是全球互联网的始祖。70年代,克罗瑟经历了婚变,此后他把一部分热情倾注在了代码里,受“龙与地下城”游戏的启发,他在PDP-10系统上以猛犸洞为原型写出了这个叫做《巨窟冒险》的游戏,最初并不是为了商业目的,而是给他的两个女儿业余娱乐。

  《巨窟冒险》也被称为ADVENT、Colossal Cave或是Adventure,这个名字就是后来“冒险游戏”(Adventure Game)名称的来源。这部用700行FORTRAN(世界上第一个被正式推广使用的高级语言)代码写成的游戏是纯用文字表达的,它首先以文字模拟故事情境,玩家也使用文字指令控制角色,以影响周边的情境。这种最原始的用电脑游戏进行文学叙事的游戏方式就是文字冒险的始祖。

  只要有电脑系统的地方都可以有文字冒险,文字冒险游戏在随后的几年里得到了长足发展,直到罗贝塔创造出《神秘屋》,开始了图形冒险游戏的时代。但即使把《神秘屋》尊为一代开先河者,它也不过是“带有图形的文字冒险”而已,《神秘屋》的70张图形就像是给一本纯文字小说创作的插图,它可以将图画直观显示在屏幕上,但游戏的进行方式仍旧是靠输入文字命令实现的。

  整个80年代,比机能提升更为关键的是游戏方式的转变——玩法不再依靠输入文字命令,而是一目了然地提供给玩家数个选择项,让他们在限定的互动方式里做出选择。Lucasfilm Games(LucasArts的前身)在1987年推出的《疯狂大楼》(Maniac Mansion)已经和现代意义上一款经典的冒险游戏没有什么两样了——色彩饱满的画面(至少在当时看来是),以单词和短语简单列出的选择项,以调查、对话、物品的收集与使用为代表的游戏过程,所有经典冒险游戏应该具有的元素都已经包含其中。2009年LucasArts发行的高清版《猴岛的秘密》是对1990年原作的忠实重制,你可以一键切换到内置的原版游戏里体会20年原作的风貌。这种体验就和当年在《疯狂豪宅》中绞尽脑汁的人没有区别。

以猛犸洞的暗河为主题的明信片以猛犸洞的暗河为主题的明信片
《冥界狂想曲》的黑色幽默无人能出其右《冥界狂想曲》的黑色幽默无人能出其右

  即使老派的玩家认为这才是经典的冒险游戏,冒险游戏的发展也不是一成不变的。当电脑的屏幕告别16位色时代、256位色时代,与之相应的新游戏总会惊艳亮相。1993年搭载在CD-ROM介质上的《神秘岛》(MYST)出现了,这款改变历史的游戏让冒险游戏进入画面为王的时代。一些论者认为,这是冒险游戏走入歧途的开始——从纯2D渲染的画面发展到互动视频小说,数年里无数公司试图用这种方式填满一张到数张CD的容量,而忽视了冒险游戏本身的游戏性缺乏。与此同时,随着3D加速卡的出现,3D射击游戏和动作游戏迅速占据了视频游戏的主流地位。在动作游戏里,被称为“动作冒险”(AC-AD)的子类继承了冒险游戏的精神。在经典的《古墓丽影》里,尽管加入了时髦的战斗元素,但战斗始终是这个游戏的陪衬,或者说是调剂——它远没有同时期《噩梦鬼魅》(Nightmare Creatures)那样的关卡结构和无尽战斗。在没有战斗的桥段里,充斥着大量需要精确动作实现的谜题和大量需要用头脑去解决的谜题。用3D构筑起来的神秘恐龙山谷、埃及金字塔成为无数“洞穴探险者”的神往之处。

  硬汉,推理,本格派!诅咒,疑心,美少女!

  许多PC玩家或许更熟悉欧美经典游戏史,而忽视了日本这个历史悠久的游戏大国。早年间,日本同样盛产各式冒险游戏,拥有一批堪称死忠的拥趸。日式冒险如今仍维持着一定势头,其中不乏《逆转裁判》《9时9人9门》等优秀作品。一些由日式冒险演化而来的生存恐怖类和音响小说类游戏依然在小众市场占有重要地位。

  早期日本冒险游戏深刻地受到欧美影响。最早的一款《神秘小屋》,与Sierra的那款游戏重名。图像极端简单,剧情也没有任何深度。主角来到谜之公馆,在馆内检到了一张纸条,上面写着此处隐藏大量黄金的信息。于是他孤身一人探索这个公馆。与Sierra拥有8位主角的版本比起来,故事更加简单。它使用的依旧是当时流行的文字输入式的操作方法,并且必须使用日语片假名输入。此后很长一段时间里,日式冒险仅仅作为欧美PC市场的附属品存在,要说到这个类型的崛起,须等到一个叫做堀井雄二的年轻人登场。

  堀井雄二是今天日本业界的老江湖,RPG粉丝听到他会条件反射地在头脑中迸出“DQ”的字样。但在当时,他还没有谛造“勇者斗恶龙”的神话。这个对电脑游戏投入了空前热情的毛头小子,于1983年制作了在当时完成度极高的冒险游戏《港口镇连续杀人事件》,在PC-8801上发售。此后任天堂的FC占据了日本国内的游戏机市场,“港口镇”也移植到了上面,之前隐忍不发的人气突然爆发,售出了60万套,成了FC上最初成功的AVG。时隔多年,移植后的“港口镇”使用的操作手段高明许多了。玩家可以用光标调查特定区域,用选项来进行交谈和移动。值得一提的是,这款游戏将日文的50音压缩到只用20个常用字母表达,足见堀井在特定条件下展现出的设计功力。

《逆转裁判》DS必入的游戏《逆转裁判》DS必入的游戏
对人性的讽刺和探讨前无古人后无来者对人性的讽刺和探讨前无古人后无来者

  日式AVG的特征十分明显。那就是创造一个尽可能小的世界。同时代在欧美的“国王密使”等作,玩家可探索的区域很多,但游戏目标不够明确。“港口镇”将AVG做“小”了,这样做的好处是,玩家不会在没有意义的地方浪费时间,因为所有能探索的地方都被限制。即使被卡关,也能反复周旋于几个场景,“撞出”其中的线索。

  侦探题材的大量涌现,也体现出了岛国人对冒险题材的偏好。即希望自己能清楚地了解到要完成的目标,玩家希望面对比较写实的背景,而不是通过探索一点点地了解游戏世界。在这样的“小”规模发展下,日式AVG长期演变成了几种不同的分支。

  1992年,一种带有地方特色的游戏出现了,它就是音响小说(Sound Novel)。严格意义上讲,它并不算是AVG,却由AVG而生。此类游戏完全抛弃了冒险游戏所应有的调查、移动等选项,进一步压缩系统规模,只留下文字描述与特定时刻让玩家作出的选择。游戏只剩下了“小说—选择—分支”的简单结构。由中村光一领军的Chunsoft在1992年的游戏《弟切草》里发明了这种类型。

  1994年,同类型的《恐怖惊魂夜》迅速走红。游戏以风雪中的旅馆为舞台,来自各阶层的房客被困在此处,大家本想融洽地度过这个不宁之夜,但旅馆却出现了死尸,究竟谁是凶手?每位房客和山庄的主人在不安中互相猜疑,心理防线渐渐崩溃,开始互相残杀……《恐怖惊魂夜》展示了日式剧本特有的展现人性阴暗面的成分。1998年登场的《街~命运的交差点》则将音响小说的结构推向了极致,以8位性格、身份、年龄各异,但均在涉谷生活的普通人为主角,他们彼此之间互不相识,也从未相遇。但通过这8位主角各自选择的不同,其它主角的命运会受到牵连影响。突出了“人与人之间看不到的纽带”,今日擦肩而过的陌生人或许会改变你的一生。2008年在Wii上推出的《428~被封锁的涉谷》更被誉为《街》的精神续作,剧情更加紧凑,获得了《Fami通》满分评价,可以说为此类游戏出了一口恶气。

被誉为“电脑游戏中少有可堪称伟大的艺术品”被誉为“电脑游戏中少有可堪称伟大的艺术品”
《恐怖惊魂夜》1994年《恐怖惊魂夜》1994年

  与此同时,占据着如今日本半边天的“美少女文化”催生出了一种特殊主题的游戏——GAL(美少女恋爱),亦深受音响小说影响。早期的美少女游戏主要以模拟类(《卒业》《心跳回忆》)和冒险类居多(《3×3只眼》)。到了90年代末时,GAL游戏厂商发现,玩家比起对游戏系统的关注,更希望得到不错的故事。于是以《Kanon》等游戏牵头,大量GAL游戏纷纷采用对话框加人物立绘的形式,进入分支的方法同样是靠选项达成。这种GAL被称为“视觉小说”(Visual Novel)。虽然主打美少女,但不少游戏剧情伏笔众多,人物关系错综复杂,成为深度与宅度兼备的优秀作品。

上一页 1 2 3 下一页

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn