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近日,国外媒体频频传来一个令人振奋的消息,玩网游的女性比男性沉迷更夸张,只下魔兽副本不下老公副本的故事已经成为现实,部分女玩家因为沉迷网游而失去性欲。这简直就是让我们又多一项既安全又有效避孕方式,网游比杜蕾斯好用得多。
可是我们在乐呵之后也要担忧,为何会出现此等现象?难道网游的粘性就真这么离谱?特别是回合制游戏,我们看到《梦幻西游》超过200万在线,如今出到第十部资料片,《问道》过100万在线,“资料片”是一月一次比大姨妈还准时……从第一代至第三代回合网游魅力始终不减。如今又有《邪风曲OL》提出第四代回合网游概念。
四代回合网游,究竟是集大成让玩家没了XXOO的乐趣?
高集成=同质化?是规则出问题还是人出问题
古有“治人无治法,因一弊即立一法,而法卒不能周,立一法又生一弊,而弊终莫能除。”的说法,意思是说游戏规则无论如何设定,都阻止不了玩家开挂的心。特别是在追求公平的社会风气之下,很多回合网游出现非RMB与RMB对立,不开挂难生存难当王。
正如同质化问题,很多人都认为是开发者本身的问题,其实这同质化并不是“创新”就能解决的,它本身就是一个需要解释的社会问题。玩家为什么一直要求厂商创新呢?是玩家太风流喜新厌旧?还是玩家在游戏释放压力不成反而负担百倍?
在第四代网游概念提出之前,前三代网游在系统上都有明显特征:宠物系统、跑商系统、捉鬼系统、飞升渡劫系统、自动寻路、社区交友、社区玩法植入等几十种玩法。其实,从某种意义上说,回合网游发展到第三代玩法已经非常成熟,甚至让新玩家感到很复杂,难下手。
玩家们现在每天上线都要开N个小号在线做“日常”刷材料刷等级。而厂商也为了让这种行为更具粘性,开始弄出“每天只要2小时,升级装备不成问题”的口号。玩家白天上班“脑力活”,晚上上线“体力活”,休闲游戏也变成打工游戏。总是让人家打工,伤不起啊!
跳出框架:愿望寄托需要本质变革?
越是让人家打工加班,越是会人寄希望于未来。在网游快餐时期,玩家吃快餐吃习惯了,开始寄希望于游戏创意,玩游戏也变成玩创意了:打开官网看游戏特色→下客户端→玩特色→对特色腻味→卸载游戏。
这实际上是一种恶性循环:由于玩家要求创意,导致运营商要求创新越来越多,迫使游戏商出台一系列创新措施。但由于没有触及问题的本质,这些增加的创意并不能按照原来游戏商的意愿发挥作用。用开发者的话来说:就是我不是天桥上算命的,做不出那么多你爱玩的创意。
尽管游戏又不是RMB,不能让人人都喜欢。厂商为何创意频出仍发挥不了作用?然后玩家又将希望寄托于欧美网游?这难道不是一种思维方式的延续?在缺乏一个最起码的自觉和自律的游戏环境中,根本不可能存在良好的游戏氛围。这也是为何《魔兽世界》的wower群体庞大的原因——有素质玩家的基数较高,游戏氛围良好。而这正是第四代回合网游最需要,也是第四代回合网游必需重视的!
所有人的疑惑:第四代回合网游路在何方?
有素质的玩家这么多,有素质的流氓那么多,这让其他厂商都要改革吗?
这就是所谓的众口难调。既然难调,那就只有高度集成化,你有我有大家有。这也是如今众多回合网游迈入高度同质化的原因之一。但侧重点又略微不同,比如《桃园》将自己的卖点定自爱了U3引擎带来的高画质,而《邪风曲OL》则是在2D与2.5D之间交差优化实现更优质的2D画质,同时缩小客户端大小来降低门槛。至于其他的部分则是类似的:高度整合微创新游戏时代,题材多元化,任务丰富化,玩法集合化,交友社区化,体验综合化,PK人性化,法宝特色化……甚至还有少不了的房屋系统、生孩子系统等等。
但归根结底,第四代回合网游目前最急需的,不是寻找新创意,而是制造一个良好游戏氛围的虚拟环境。有公平有爱的客服机制,有公正有情的游戏规则,有平衡正常的游戏道具,有重视礼仪的任务,封杀刷屏恶骂的玩家,严重惩治开挂的玩家……最终落脚的问题恐怕还是诸如此类构想究竟有多少能实现于游戏产品中?也许都可以,也许都不可以,它只取决于厂商的重视策划你孤独。
人人都知,水能煮粥,还能覆舟。之所以回合网游如此受到大家的钟爱,说到底还是玩家体验做得的确出色。游戏集大成不可避免要和同质化做斗争,但真正完善的规则并不是孤立的,它有赖于玩家的共同努力以及游戏环境的优化。因此目前提出的第四代回合网游从本质上说,并不是一个技术问题,也并不存在一炮而红的灵丹妙药。如果不能克服前几代回合网游的根本问题,玩家依旧是“执子之手,方知子丑。内流满面,泪奔而走。”
(编辑:mageCore)