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电攻:八大关键词 诠释2010经典游戏

  这款游戏在2D类网游中已经算是把游戏画面,打斗系统等做到了极致,从任务的对话设定和当中出现的一些小游戏,都说明游戏制作公司对这款游戏很上心。大的问题目前来说挑不出什么,小毛小病还是有一些。

  关键词三:回合制的创新

  在我印象中有一款测试了很久的游戏,名字是大话西游戏外传,从2009年起我就开始了测试并且刊登了评测,但2010年的年底,我居然看到这款游戏还是处于内测状态,我都不知道怎么形容我的心情了,唯有相信那是网站的一个错误,编辑写错了。还有一款回合游戏给我留下了很深刻的印象,因为那是我所见过的第一款3D回合游戏,也是在2009年,游戏的名字是创世西游,在这之前,我所看到的、了解的回合制游戏都是2D或者2.5D的,视角固定且人物与场景比例比较大,即便是粗糙的画面看上去都很精美,只要颜色足够丰富。而3D的回合制游戏采用的是无缝地图,在场景上比2D回合游戏要开阔许多,在战斗画面的设计方面让玩家可以任意旋转视角,无论是什么样的场景,精细度都是非常高的,你甚至可以看清楚海滩上贝壳的纹路,你不能否认,虽然花这么大气力在画面的设计上没有什么实际的用途,却很赏心悦目。

  我为什么要费这么多的唇舌在3D 和2D上呢?因为我发现,创世西游刚好可以作为回合制游戏革新的信号,从创世西游开始,涌现了几种不同类型的回合制游戏,无论游戏品质是好是坏,至少形式是做了很大修改的,这对于回合制游戏而言未必就是坏事。在2010年这一整年,涌现出不少优秀的回合制游戏,但我想撇开那些已经几近成熟的作品单独谈一谈创新,因为在我看来2D回合已经是非常成熟了,特别是在职业的平衡方面,游戏开发者已经可以摸索出相应的规律,所以大体看上去都是类似的,比如11月下刊为大家介绍过的桃花源记,就是这样一款采用了比较成熟的设定部分的游戏新品,大家只要比较一下就能找出相应的规律。(刊登于《电脑游戏攻略》杂志2010年12月刊)

  游戏名称:神武

  游戏类型:2D回合

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神武神武

  前面我说过这次略过2D 回合游戏不提,只谈创新回合游戏,这款游戏比较例外,你如果看过游戏的职业列表之后,你也会觉得这款游戏有点意思,至于是什么意思要靠自己慢慢理解了。神武中的职业包括:大唐官府、化生寺、方寸山、天魔里、五庄观、天宫、龙宫、普陀山、魔王寨、狮驼岭、幽冥地府以及盘丝洞。大家都懂的!

  这款游戏我真的没有体验过,但我和大家一样看了一年的攻略,每一期杂志上都有这款游戏的攻略内容,而且我惊讶的发现即便我不玩这款游戏,攻略却也是看的明白的,大约是我曾经玩过几年梦幻西游的关系。

  多益网络以前开发的两款回合游戏实力都非常不错,所以这款游戏也是一如既往的有着优秀的游戏品质,我是真心的,除了网易外,我心中最具开发实力的回合游戏开发公司就是多益网络。

  游戏名称:水浒Q传2

  游戏类型:3D卡通回合

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水浒Q传2水浒Q传2

  水浒Q传2也是一款制作时间比较久的游戏,从2009年年初就开始嚷嚷着将要问世,结果直到2010年年底才开始大规模的测试。这款游戏是大话水浒(前身是水浒Q传)的续作。按照网游的规则是一般带2的游戏都是基于原有的游戏引擎基础上进行修改,大体上是类似的,但这款游戏不是,你会发现水浒Q传2与水浒Q传虽然有着共通之处,格局却是完全不同的,比如职业的划分上就做了更为细致的分类,在宠物的进化上也设定了线路引导,不再开放绝对的自由给玩家。

  同样是3D 回合制游戏,战斗视角方面水浒Q传2是进行锁定的,这样的好处在于不习惯于3D游戏的玩家不会因为鼠标过于灵活而感觉晕眩,坏处在于,比较自恋的玩家可能就没有办法拉近视角给自己美丽的脸庞一个特写了。你必须承认,不同的玩家有着不同的心态,总有人会喜欢一些不实际的功能。

  游戏名称:梦幻聊斋

  游戏类型:卡通回合

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梦幻聊斋梦幻聊斋

  梦幻聊斋是一款非常不错的回合制网游,2009年推出的梦幻诛仙也非常不错,事实证明,名字里带着梦幻的游戏品质都非常不错,除了梦幻魔兽。梦幻聊斋其实是按照3D的界模制作的,画面效果表现出色,但视角被控制在一定范围内,从某种角度上看,也不不是真正意义上的3D游戏。

  梦幻聊斋给我留下的最深刻印象就是龙宫地铁,如果没有这个地铁的设定,我恐怕无法穿越高达40级的野外地图到达龙宫,而且这样的设定对于回合制游戏来说是很新鲜的,尽管只是一个普通的地铁功能。以往我们所体验的回合游戏都是野外暗雷遇敌,但在2009年某回合游戏率先推出副本概念之后,开始有了明雷遇敌的内容,而这两种遇敌方式都被植入梦幻聊斋之中。关于这款游戏的内容,读者朋友们可以在2010年的许多期杂志中找到,说创新可能不太贴切,但的确让人眼前一亮。

  游戏名称:聊个斋

  游戏类型:3D回合

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聊个斋聊个斋

  创新是一种很好的精神,但不符合用户习惯的创新有时候可以让人抓狂,而这款“聊个斋”就是一款让我几近崩溃的创新回合制游戏。聊个斋的创新首先表现在位置上,从我们早已习惯的两行各五人变化为三行三列,参与的人数也从十人迅速缩减为六人,五人五宠尚且不能满足PK多元化的需求,三人三宠就更加不可能让人满意了。

  如果说人数上的减少影响的只是多元化的内容,那战斗形式上的变化就完全影响到玩家的正常游戏体验了,当人物和宠物处在第三排的时候,能做的仅仅只有给自己加防、给自己加血或者放弃本次操作。而当玩家单人战斗的时候,系统每一轮都会询问玩家是否要变换位置,如果选择变换,下一秒不知道身在何方,无论是否变化,每一轮都要点选一次也足够让人崩溃的。关于这款游戏的相关设定,请参照本刊十一月下刊的评测栏目。

  聊个斋的职业功能很有意思,比如可以操控角色的位置,可以消除负面影响,当一个队伍中只能有三个位置的时候,所有辅助性的职业都是无用的,你不可能把全部的重担压在一个战斗力身上。我有时候会想:这些喜欢幻想的策划是怎么一拍脑袋想出这样的设定的呢?

  关键词四:TPS与FPS

  FPS是第一人称射击类游戏的简称,英文全称是“First Personal Shooting Game”。TPS是第三人称射击类游戏的简称,英文全称是“Third Personal Shooting Game”,指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物而进行射击对战的游戏。TPS与FPS的差别表现在人称上,而通俗一点的理解是,看得到自己的就是TPS,看不到自己的属于FPS。

  在2009年之前,中国市场上充斥的大多是FPS,很多人喜欢把这种游戏类型形象的表述为CS类型,比如穿越火线、CS Online等都属于这种类型的游戏,直到2009年下半年AVA出现。AVA仍然算是第一人称的FPS游戏,但是游戏的画面表现力以及功能性的设定上都做了一定创新,而当2010年年初AVA进入公测之后,TPS游戏开始涌现出来了。在我看来,AVA算是一个信号,从它开始FPS与TPS游戏类型开始涌现出一些比较特别的作品,2010年诞生的此类型游戏数量虽然不多,却都好评如潮,赚满口碑。

  游戏名称:狼队

  游戏类型:FPS射击

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狼队狼队
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