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魔兽世界当前存在问题的一些深刻反思

http://www.sina.com.cn  2010年05月15日 15:14  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  上文中,我已经写过一些导致低等级玩家和满级玩家分割的一系列过程,但根源还在于:BLZ设计的新内容绝大多数都是服务于满级玩家,他们可以体验到的游戏内容和满级之前天壤相别。这似乎在大多数MMORPG游戏中都很罕见,在相当多别的游戏中,练级是游戏体验中不可分割的部分。这很好地解释了困扰BLZ良久的问题:为什么新玩家越来越少了。那是因为WOW对新人越来越不友好了。

  很多大陆玩家在入驻台服都遭遇了水土不服,满级之后发现到处无门。我自己去年满级后也遭遇了类似的问题,在心灰意冷准备回去刷马桶的时候,3.2开了。如果老玩家换个服务器环境都如此艰难,那些真正的新玩家呢?

  我不禁想起卡夫卡的《中国长城建造时》:送信人要把皇帝的谕旨送到遥远的边疆,他策马加鞭、日夜兼程,直到死的时候,甚至都还没有走出这座千重宫闱的巨大皇宫。本雅明评价道:“没有一个被造物不是精疲力竭,然而仍然出于一个漫长过程的开端。”这就是目前新玩家的处境,他们当中的大多数在满级之前就离开了,剩下的在满级后陷入各种排斥。

  一个很好的反例就是CWOW:当刷马桶成为日常,网易的许多服务器,特别是新服,逆市爆满甚至需要排队。这是为啥?因为,随着老玩家大量出走和游戏难度的降低,CWOW对新玩家反倒变得友好了。去年一年,因为网络的问题,我都是在网吧度过,亲眼看到CWOW各色新手们如何成长为各种CWOW中的G团团长,我很难想象,在2.4这样的时代或者是老区里,他们能闯出自己的天地。

  参考我们现实社会:当我们苦读十多年走向社会时发现所学皆无用,我们指责的往往是我们的学校——教授的知识不能满足于现实。而在WOW中也一样,如果我们的新人在满级之后,发现完全无法适应满级后的游戏环境,那肯定是在练级过程中,我们少教了他们什么。

  增加满级之前游戏玩家自我学习的机构,也显得非常必要。遍地开花的“小百合幼儿园公会”只是非常粗糙的社会化机构;CTM的公会天赋树中,也许可以设计出很多有益于新人玩家的公会组织。当然,在练级环境和满级环境严重分割的情况下,问题不会根本改善。号召满级玩家多花费时间和耐心陪新手玩,我看不太现实。随机组队系统受到的排斥已经多少说明了些问题。如果要根本改变这一点,必须扩充满级之前的游戏内容,使之具有极大的吸引力,以致练级不再是畏途、不再和满级后的游戏生活脱钩,满级也不再显得迫切。

  这些恐怕暂且解决不了,我们还是先对CTM的公会天赋树拭目以待吧。

  (3)社会分工与专业化的组织——PVP、生产等方面

  战场和竞技场把PVP玩家和Raid玩家区隔开来,而随着WOW中生产的发展,拍卖行中的大宗流通物资被JS们垄断,野外则被大量的伐木工把持。然而,目前WOW中大多数社会设置和组织工具都围绕着PVE展开,PVP爱好者发现,他们缺乏有效的组织工具来寻找相同爱好的队友。极端不平衡的战场组、竞技场爱好者难以寻找有效的队友、物价被少数JS操纵普通玩家的乐趣被剥夺,等等。

  60年代,玩家们与对立阵营沟通,一起排战场;到如今,有奥山YY队。

  为了如果BLZ提供更多的工具条件,给予玩家更多的方式组织便利的专门化机构,战场、竞技场、商业爱好者,甚至是各种爬山爱好者、野团爱好者、怀旧团爱好者等等,都更容易找到志趣相投者,并且构建适合自己的组织。

  换句话说,我们需要一种接近SC2地图编辑器的“WOW组织编辑器”,以便玩家们根据自己的需要建构各种平行、有针对性的组织。而不是像目前仅有公会、频道和行事历。

  (4)再社会化和社会整合机构——以台服巴纳扎尔某黑装事件为例

  再社会化机构,在现实社会中,即成年人补偿教育以更加适应社会的机构,如监狱、各类培训机构等等。在本文中,我把它和一般的“社会化”机构区别开来,并且和“社会整合机构”放在一起。

  今年新年前后,巴纳扎尔某G团RL把一件ICC25没人拍的装备塞给同团的自己老婆,被人爆出来后,团长在Nga狡辩。由于团长和他的一些朋友是家族名,导致和团长无关的一些人和同公会的人在巴纳扎尔遭到排斥和攻击。当时,我刚写过一篇文章,号召CWOW玩家要像台服玩家那样坚决抵制各种不良行为,避免“破窗”扩大;但又在台服区写了一篇,希望能平和对待各种牵扯到争议事件中的人,因为可能伤及无辜。台服目前的氛围常常是宁可错杀一万,不可放过一个,这是比较令人忧心的事情。我说Mostwanted的作者有清晰的道德感,也是因为他在处理黑名单时极为谨慎。因为在台服,一旦上他的黑名单,基本等于死定了。

  目前的状况比当时的更糟,几乎所有在服务器不出名的DK想开野团都是不可能的,没人敢去;刚转服来的人一开团,基本被认定为黑G人。公众之惊弓已至此,伤及无辜在所难免。

  上文中我提到,随着投机行为增加,WOW中的群体性排斥愈演愈烈,越来越多无辜的玩家在游戏中遭受不公正待遇。一个良性的社会环境,对每一个人应当都是先做“无罪推定”,但如今已经近乎相反。而且,随着游戏环境越来越不友好,“反社会”的思潮在很多人心中增长,报复性行为也越来越频发——玩家们习惯于把这些报复性问题归结为这些人在现实生活中存在人格问题,却不愿意正视游戏环境本身对人们在游戏中行为的影响。

  我们需要的,不仅仅是那些执行判决的机构、引导玩家融入社会的机制、专业化的社会分工机构,还有促进社会整合的机构。这些机构帮助那些在游戏中做错事情的玩家重新获得接纳,帮助那些在寻求适合自己游戏方式时遇到困扰的玩家融入我们的游戏世界,帮助那些遭受冤枉的玩家获得平反,帮助已经产生裂痕的玩家群体修补彼此之间的敌对——如果将来有一天,mostwanted这样的社会监督机制普及的话,它的需要就显得更加迫切了。

  3.3为什么我们现在需要特定的“社会机构”了?

  为什么在传统的“社区”中,缺乏专门的社会机构,后果不会显得那么严重?那是因为:在传统的社区社会中,人们所以来的经济、监管、沟通、教育都在家庭和社区中,潜移默化地完成了,例如家庭,即是生产机构,也是教育机构,而大的宗族还有监管的功能。在WOW的初期,人和人之间关系紧密,有机程度高的人际关系网同时也执行者培养新人、社会监督、社会整合的功能;随着社会中功能的分化,对这些功能化专门机构的需求也越加迫切。

  四、相关的一些反思

  4.1 本文写作起源

  作者构思本文,原是迫切需要一个能合理解释WOW一系列社会问题的理论。长久以来,很多CWOW玩家把WOW中的问题,笼统地归给CWOW玩家的民族劣根性。的确,CWOW玩家中,常有素质不堪者,但一个真正良好发展的社会,绝不可能仅仅依赖脆弱而没有约束力的道德就可以运转。我曾尝试比较外服和国服的环境,虽然资料很少,但多少能表明:同样的问题也困扰着外服,至多只是轻重问题,后文我会借台服黑G问题来解释。接着,我想通过反思公众和BLZ对游戏中不良行为的放任造成“破窗”后导致的结果,但我仍然觉得“破窗”只是这一系列问题扩散的表面原因。我开始怀疑:根源或许在于游戏中社会架构本身的问题。令我兴奋的案例终于有了:一个是“封号门”事件中,玩家们集体把矛头指向网易,这说明玩家们也开始找到问题的重点了:BLZ及其代理商在处理类似问题时,过分依赖自己区区G M的判断,而不愿意让玩家们共同参与游戏社会的管理。我猜想,随着环境的恶化,迟早会有玩家站出来,建立一种类似于纠察队的民间组织;接着,我们就看到了warbaby和他的mostwanted。

  4.2 BLZ真的能管理好我们的游戏社会吗?——以冰霜纹章门事件、台服黑G问题为例。

  BLZ及其代理商在处理社会问题上的捉襟见肘我可以用2个例子来说明:

  首先是台服的冰霜牌子门事件,台服某伺服器3.3初期,有人发现了无限制获得冰霜牌子的方法,导致全服原始萨钢远远低于其他伺服器。这一bug是某玩家通过英雄榜发现的,紧接着,BLZ和智凡迪紧急处理了这一问题。我很奇怪的是:如果BLZ及其代理商有运转良好的服务器社会环境机构,他们难道不能发现这个服务器的物价长期异常吗?

  另一个事件,是台服的黑G问题。台服玩家对于游戏中的不良作为抵制地比国服彻底的多,但台服的黑G问题也要猖獗的多。原因何在?我去网上查了下,台服金币和国服金币在线下交易网站上的价格非常接近,但是台服金币生产和流通的数量远远高于国服。换句话说:如果按照生产效率和购买力持平,台服的金币本该比国服更便宜,但是没有,因为大量CWOW玩家涌入台服,推高了线下交易中金币的价格。台服的G团团长在单次活动中,即可经手甚至价值上千RMB的金币;而转服和改名,比这便宜多了。

  我借这个例子来说明:黑G等各种不良行为问题,绝不仅仅是什么“民族劣根性”可以一言蔽之的,而是扎根在我们那些不能有效防范和惩罚的社会机制中。但BLZ及其代理商采取的是鸵鸟政策,他们认定线下交易不合理,就不再试图解决相关问题,这和本朝政府有很多相似的思维方式。如果是政策及时的管理机构,定会适时提高转服和改名的价格,以便与本服流通货币与线下货币的汇率水平保持一个良好的对等水平。

  事实上,BLZ不能处理好游戏社会中的问题,有现实的原因。Wow已经发展成为一个复杂的社会系统,任何一个社会管理机构都不可能仅凭一己之力管理好。当务之急,唯有提供更多的社会自我监管工具,放手让玩家们自己来监管自己的伺服器环境。

  4.3 在一个“失范”的世界中,如何判断我们的行为

  我曾经写过的一个帖子,比本文更早,“破窗”理论——如何通过有效手段回应服务器野团环境的恶化。我觉得它仍然具有参考价值:在一个规范混乱的时代中,我们如何确立我们的价值标准?抵制什么?宽容什么?人云亦云,既可能使我们陷入纵容;也可能伤及无辜,使我们陷入“多数人的暴政”。

  4.4现实意义

  我们通过WOW来逃避现实中的一些困扰,而如今WOW中困扰我们的一点也不比现实更少。WOW的变迁,和困扰本朝国民的社会问题何其相似。理解我们的游戏,其实也是尝试理解我们身处现实世界的途径。

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