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魔兽世界当前存在问题的一些深刻反思

http://www.sina.com.cn  2010年05月15日 15:14  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  本文首发新浪博客,原作者为工匠贝格儿,转载请注明出处。

  一、引语——“这只是一个游戏”吗?

  先用一句话概括下本文的主旨:BLZ擅长的是设计玩家之间沟通的工具框架,但不擅长社会管理。他现在需要的是给WOW玩家一个可以自我监管的框架,让玩家自我组织,然后他再来监管这些组织。OVER,有兴趣的可以读下面的分析。

  “这只是一个游戏。”——身处WOW中的玩家常常用这句话来慰藉自己所遭遇的种种困扰。

  但这句话除了些许的慰藉,难道对于解决我们所身陷的困扰,有过一丝操作性意义吗?当人们在面对黑金黑装、千字党、刷屏、人身攻击、排挤、冷漠等一系列问题时,说服自己将这些不快抛诸脑后似乎成了唯一可以了却不安的途径。

  但人们又于心不甘,在他们试图看淡自己的遭遇时,其实是迫切希望改善目前的处境。有时候,他们通过怀旧、通过回忆过去某个版本的“美好时代”来减轻对当下的不满,因为这种回忆寄托他们对未来的美好愿望,哪怕这种“美好时代”也只是他们想象出来的。);有时候,他们通过有针对性的敌意(“蝗虫”、“九零后”、“智障迪”、“狗城”等等)来减轻对一系列伺服器环境问题的不安感。但他们没有意识到:一种社会环境中存在问题,每个人来说都是无法开脱的——因为我们每一个人都是受害者但同时也是加害者。

  那些困扰着游戏中每一个玩家的问题,绝不仅仅是某一个玩家或者某一群人的问题,它们和我们赖以沟通和互动的整个WOW社会结构有着密切的联系。如同人类的语言决定着不同族群的思维方式,不同的社会结构也塑造着这个社会中个体和个体之间关系。

  在一个常见的人类社会中,社会结构影响着人,而人也反过来修正社会结构,这是一个相互的过程,被称为“社会的自我反思”;当一个社会结构发展到自我封闭以致拒斥一切可以促进它进行重大转变的形态时,它就进入了社会科学上所谓“内卷化”的状态——社会停滞不前,而在原有的模式中循环往复,道德、规范、价值标准不再具有内在的吸引力,而变成了表面文章,所有的人都在“表演”。

  在WOW的游戏结构中,大多数可用的社会设置都已经被BLZ大神事先设定好了,BLZ的每一项界面改革/革命都或快或慢地冲击着原有的社会交往模式;与此同时,它所没有设计出的社会结构,制约着游戏玩家们的沟通。

  本文可以认为是一项指控,反过来说也可以认为是一种期望——游戏开发者和管理者本可以通过更有效的方法来改善我们目前的体验,但是他们没有。这也许是他们没想到,也许是他们不愿意,也有可能他们根本做不到——WOW作为一个复杂的社会系统也许已经远远超过他们的管理能力。本文的目的,也不是希望BLZ或者谁谁能看到,从而按照作者的意愿自上而下地重塑我们的世界;作者的期望,只是描述一下导致我们目前诸多困扰的一个重要的原因,如果本文对阅读它的人来说能有哪怕一丁点儿启发或者慰藉,那也就足够了。毕竟,“这只是个游戏。”

  二、WOW中的社会转型

  2.1 “误读”:从“怀旧党”与“反怀旧党”的争议说起

  CWOW玩家所热衷的事情中的重要一项,就是回忆早些年WOW中人心淳朴、鸡犬相闻的田园牧歌式生活。但他们所描述的,常常跟他们的批评者所描述的情况多有出入。

  在“怀旧党”的记忆中,60年代代表着人和人之间的深厚友谊、共同探索游戏中隐秘角落的纯粹乐趣、更换一件装备时彻夜不眠的兴奋、40人团队副本中无比热闹的场景,还有整个伺服器中几乎每个人都脸熟(有时候甚至是对立阵营)的家园感。

  “反怀旧党”觉得,60年代其实是这样一个时代:PVP中,某些职业可以1VN,或者干脆一刀秒;PVE中战法牧三家独大,骑士萨满悲惨扫地,坦克职业独此一家,“英雄职业”在守集合石。练级艰难、副本中不同职业的待遇天壤之别、副本之外缺乏有趣的游戏内容、装备的稀缺常常导致职业争吵和勾心斗角。

  这两派提到的,皆是事实;而且,“怀旧党”和“反怀旧党”并非彼此互不承认对方的观点。他们的分歧更多在于:究竟是玩WOW的人变了,还是WOW自身变了?

  2.2 从田园牧歌式的“社区”到现代都市般的“社会”的转变

  所谓“社区”,是指一种建立在亲密私人关系基础上的生活共同体,整体而有机,如亲属和友谊;“社会”是一种相互陌生、临时性和表面的关系,人和人之间的联系建立在具体的目的和利益之上,彼此之间保持适当的距离,如公司和都市。

  从60至80的时代,BLZ所作的一系列游戏沟通系统改革,无可避免地推动着游戏中人和人“社区化”的关系向“社会化”的关系变迁。即使BLZ不作出改革,这个过程也会持续下去,因为一旦人和人之间的关系,从道德、感情、义务感向目的、利益转变时,“社区”向“社会”的转变就是不可阻挡的了;与此同时,BLZ的3种主要的变革剧烈地推动着这一过程的产生。

  (1)转服和改名

  没有什么比转服和改名更深刻地影响了我们现在的游戏环境,因为它决定了:如果你不满意现在的环境和人际关系,你可以推翻了重来,而在以前只有删号重练。转服和改名给了玩家更多的自由和选择的机会。但与此同时,黑G黑装开始泛滥,并且因着“黑名单过长效应”愈演愈烈,“破窗越扩越大”;当千字党占据了拍卖行、交易诈骗和挂机机器人占据了主城和野外,人们愤怒于没有任何有效的系统机制来对抗它们。

  (2)练级和角色培养难度的大大降低

  当练小号变成一件不那么令人望而生畏的事情时,人们逐渐习惯了一夜之间冒出来的60级新面孔,不会再带着好奇心地打量他们;当小号练级难度被削弱、副本带刷练级兴起,人们习惯了没有小号副本求组的组队频道,也从来不会注意到他们在60之前的身影;当G团的兴盛,人们甚至都不需要看清队友的名字。因着这些,一个角色,在满级之前和满级之后的游戏经历天壤之别。

  (3)跨服系统和游戏方式愈发多样、愈发“专业化”

  跨服系统始于战场,由于作者对于之前的同服战场一无所知,就不作评价了。跨服随机副本除了给DPS职业提供了寻找5人副本的便利之外,并没有提供更多的好处。我们常常会发现,那些一起练级认识的朋友,关系常常胜过满级后认识的人,这正是因为,早起练级起来的人之间的沟通,并非基于目的和利益,所以更容易形成“社区化”的友谊,而非可替代的“社会化”的友谊。同服5人副本,给了人们更多沟通的机会,从而建立相似的友谊。

  跨服随机副本则建立在“目的和利益”这一社会化的目的之上,那些排进副本的人,常常连话都懒得说一句,拿了牌子就走。

  而当竞技场开放、荣誉可以获得更好的装备,当副本开出10人和25人、普通和英雄的不同模式,那些志趣不同的人转身相忘,各奔东西;当可以选择的装备越来越多,拿到装备的快乐变成了拿不到装备的怨念;当G团取代了PFF工会的团队副本活动,当成就取代了探索,人们像处理事务一样,从一个目标马不停蹄地奔向下一个目标;当recount成了一切、GS取代了套装的圆满程度,装备搭配取代了对物品名字和外观的偏爱。

  那些从60年代走来的WOW玩家不知不觉已经完成了游戏角色的转变。他们越来越多地,是在不同的场景中扮演不同的角色(role);而不是像过去一样,通过自身的努力,在整个伺服器环境中塑造自己期望的身份(state)。

  2.3 “失范”和“内卷化”:社会转型后的一系列问题

  所有的社会在转型中,都经历了剧烈的变迁对道德规范的冲击,转型中个人的困惑(Anomy)和社会规范的缺失(Anomie),被成为“失范”,即“失去规范”。没有哪一个社会有过例外,不同的是:有的社会在转型后建立了新的秩序,实现了社会发展水平的提高;另一些则在混乱中停滞不前,没有实际的增长,这种混乱停滞的状态被称为“内卷化”。

  “内卷化”的社会常常表现为如下2个特征:

  (1)社会经济水平看似繁荣,但效率并未提高,仅仅是原有水平的扩大和重复。

  (2)社会中的人们对原有的道德和规范的认同水平停留在表面,更多的时候是在“表演”。

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