《激战》北美原厂直击 二章最新消息揭密 |
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http://games.sina.com.cn 2005-12-19 10:59 巴哈姆特 |
东西方文化冲突 撞击出《激战》新形象 ArenaNet 在美术设计部门中起用了不少东方籍的设计师,甚至有台湾远赴美国发展的美术人才,原因很简单,他们希望游戏能够吸引到更多亚洲玩家的青睐。 Jeff 坦白表示,美国人真的不了解东方玩家眼中的“美”。举例来说,他们想象中的武士,理所当然就是浑身肌肉、充满阳刚气息,因此原先设计的角色是个阿诺史瓦辛格类的猛男,然而母公司 NCSOFT 却很率直的说,这根本就像是个美国乡巴佬! 当西方眼中的勇猛表率变成东方人口中的俗气代表,ArenaNet 首次遭遇了来自东西双方的文化冲击。最后他们决定学习韩式美学,除了参考《天堂2》外,也请 NCSOFT 提供了大量的美女帅哥图像,不管是真实的偶像或是虚拟的角色,只要是能被亚洲玩家所欣赏的,他们都拿来参考,最后终于定出《激战》主要人物的定稿。这也显示出 ArenaNet 对于亚洲这块市场的重视程度。 不用动作捕捉器 一步步人工手调 等到角色定稿,下一步就交由 3D 动画师把平面的绘稿变成立体的模型。ArenaNet 使用的建模软件是 3D MAX,同时他们还根据需求自行编写外挂强化软件功能,并设计了结合软件和引擎的开发工具,在拉出理想的模型后,可以直接放入引擎中测试,以此缩短制作的时间并强化精确性。 当模型做好,并不是直接丢到游戏中就大功告成,还需要极具经验和耐性的动画师,为角色调整好动作,让角色怪物拥有行走、退避、跳跃、施法等各种动态。这项工作看似简单,却需要相当敏锐的观察力和经验,才能调整出像“人”的动作。当我们在走动的时候,并非单纯的抬脚,实际上在间不容发的分秒中,我们的关节和骨头已经随时准备了下一个动作,这就叫做“副动作”,如何表现的真实,一个回头一个摆手都不会让人觉得是个机器人在动作,就大大考验动画师的实力。 为了捕捉真实的动态,国内许多游戏公司以“动作捕捉器(Motion Capture)”为号召,然而 Jeff 却表示,他们没有采用这样的技术,因为透过“动作捕捉器”产生的档案太大,在在线游戏中容易造成传输的困扰,而且一些特殊的动作和精细的微调,还是得透过人的经验去执行,所以他们还是宁可采用最传统的方式。这也令人感受到,以“效果”为优先考虑和以“宣传”为考虑这两种思维的不同之处。 编辑:梁凌 |