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3D武器格斗代名词-《灵魂能力2》
http://games.sina.com.cn 2004-10-19 10:34 TGFC

  灵魂能力2的游戏性

  灵魂能力2的游戏性,我个人认为是完全可以给满分的,NAMCO在SC2首创的“上半身与下半身资料独立运算”的技术,在3D格斗界是无人能出其右的,角色可以下半身在移动的同时,上半身还在作出各种各样的复杂动作,可以躲避对手的一些进攻同时迅速进攻,大大提高了战略性和复杂性,动作真实流畅如行云流水,角色招式不但不象某些3D格斗游戏那般
生硬,而且十分有观赏性。

  而且角色的实力平衡也较上一代大大增强,DC版不同角色招数相同重复的现象一去不复返,为此不得不删除了1代人气极高的黄星京(HWANG)和洛克(ROCK)等角色,而增加了大量具有自己个性的新角色:使用不同于姐姐SOFITIA以盾牌进攻为主的卡桑德拉(CASSANDRA),大刀术动作完全不抄袭于柴香华(XIANGHUA)的洪润星(YUNSONG)以及SC系列中一直缺少的西洋击剑型角色拉非尔(RAPHAEL),还有刀魂系列初次登场的使用小匕首的“罗莉”可爱型小女孩塔丽姆(TALIM),旧角色方面也是大幅强化角色的个性化,

  为了达到实力的平衡,大幅削弱了前作实力超强的船长塞万提斯(CERVANTES)和御剑平四郎(MITSURUGI)的普通技巧的判定和伤害,而给他们增加了很多的个性判定技巧和构技,其他旧角色,如前作的变化有余而实力欠缺的李小龙型角色真喜志(MAXI)大幅增强了单发攻击力,前作被称为“最弱角色”的SM女王IVY由于增加了4种被称为“素灵四度交代”的特殊构和大量新技而一跃到了SC2成为3甲实力派角色,前作中打击技判定过弱而投技判定过强,下段技少的斧头大壮阿斯塔罗斯(ASTAROTH)也增加了不少新技和优秀的判定,招式也变的更加豪迈喧哗,投技也不再象前作那样可怕(前作的斧男的B投是不可以弹返的),以及TAKI的特殊构“宿”可以移动还有KILIK,柴香华,夜魔等人的加强等等。

  另外由于新“8 WAY RUN”系统的诞生,使得每位角色都有自己独特的战术和打法,不会再出现DC版那样某些招式过于霸道而只用几招就可骗血取胜的现象了,由于一步位移的距离增大,使得躲避对方的投技和追打,纵斩变的十分容易。更增强了系统的二择性,可钻研性和重复探讨性,而且SC2是博大精深的游戏,上手容易但是想学精难,可以说,SC2的游戏性并不是建立在“收集”(比如家用版追加的剑圣模式)或者“娱乐”(比如三机种加入的恶搞角色三岛平八,林克,和再生侠,还有原创角色NECRID等等)。鄙人以为,SC系列之所以会受到玩家的真正欢迎,其实是可以大致归为6点的:

  1。剧情:世界观宏大严谨,角色众多而关系错综复杂。在忽视剧情的格斗游戏界不多见,对于这个以16世纪为主线的世界观,很多不玩格斗游戏的人,因为这个象RPG一样宏大的世界,也会去尝试研究,因为能给人带来的代入感很强。

  2。BGM:音乐雄壮有很大气势,其实3D格斗里面,也就只有SC系列的BGM音乐值得称道,不但结合了西洋交响乐和现代乐器,还有很多如二胡等等的伴奏(SC2柴香华的中国故宫场地BGM),充分

  体现了各个不同场地的风土人情和气氛,可以说,在3D格斗游戏里,灵魂能力系列的音乐无人能出其右,或激昂,或舒缓,或柔情似海,或波澜万丈,让人听了就是一种享受。

  3。人物:NAMCO精心设计出的近20位角色充满个性,每位人物都有他(她)的拥护者,每个玩家都能找到自己喜欢的人物,每位人物都有极其鲜明的形象,给人感觉有血有肉,御剑的豪迈,TAKI的冷酷,香花的活泼,塔里姆的可爱,KILIK的帅气,真喜志的英武,洛克的鲁莽,黄星京的毅力,IVY的妖艳,夜魔的沉重,阿斯塔罗斯的勇猛,洪润星的喧哗,拉非尔的傲慢,塞万提斯的霸气,索非狄亚的包容,卡桑德拉的倔强,吉光的怪异,VOLDO的神秘,成美那的坚强等等,每个人物都好象历史人物一样具有自己复杂的过去,每个战士都有他战斗的目的,生存的意义,所以,刀魂中的人物,每一个塑造都是极其成功的,这些虚构的人物,形象却异常饱满宛若,一个个历史上的英雄的雕象一样为后人所景仰。

  4。画面:SC系列的画面,都是划时代的,在每一个细节都不放过,DC时代的SC1之所以能获得满分评价,和完美至极的画面也是不无关系的,到了PS2时代,虽然XB的DOA3画面勘称为史上画面最完美的格斗游戏,但是NAMCO仍然在先天SYSTEM246硬体条件不足的情况下(SYSTEM246是PS2的互换基板)克服困难利用有限的资源制作出了华丽完美的SC2的画面,可以在这里说NAMCO的技术的确是到了“炉火纯青”的地步。可以说,3D格斗游戏的取胜,很大一部分是取决于画面的。

  5。系统:SC的系统概念不同于VF,后者是一个同样博大精深的格斗游戏,但是在操作技巧上门槛显的也非常高,有很多人因为其过难的上手度而放弃练VF,虽然在VF4EVO里已经很完善了,但是由于这个系列的格斗系统的框架就是这样,所以仍然是不好上手。

  而SC的系统是上手非常容易,每一个招式都很容易发出,但是想在实战中取胜很难,有人说SC是“攻强守弱”的格斗游戏,意思是疯狂进攻的人总是要比试图稳扎稳打防守反击的人占有更大优势,这是不对的。

  到了SC2时代,由于系统的完善和进化,一蹴而就的打法是根本行不通的,那种消极式的打法是不会有发展的,多研究每一个招式的相克性,合理运用小招和节奏的变化,才是通向SC高手的必经之路。因此,有这样一个“宽进严出”的系统,才更吸引了人们挑剔的眼光。

  6。细节:既然作为一个格斗游戏,个人认为就是应该要以“人”为本,绝对不能象DOA3那样有本末倒置的错误做法(因为确实很多人认为DOA3的背景远比人物制作的精细华丽)

  真正应该注意到的细节就是玩家一定会去关心的细节,比如角色身上穿的衣服,衣服的质感和布料,铠甲的花纹,服装的用色,肌肉的纹理等等。刀魂在这点上做的确实出色!极其考究,为了符合人物的性格,每一个微小的细节都

  不放过,制作精良认真,这种态度正是其他厂商应该学习的。也正是这些这样那样的优点,SC2才在全世界各地都受到了拥护和欢迎!

  对于灵魂能力系列对3D格斗界的推动性:NAMCO的SC制作小组的刀魂之父---世取山宏秋曾经在制作SC2的街机版的发表会上说,SC2的出现将会给以后3D格斗制订下许多新指标。现在从玩家的反映来看,他们可以说完全达到了这个目的。SC2的8方向自由移动,快速的攻防节奏,角色上下半身独立运算技术,浮空制御等等系统无一不是3D格斗界的一次革命!而SC2出色至极的水准也引导着3D格斗界必将由朴素向华丽,平稳向喧哗的多元方向发展,这也是现代人的口味,也是3D格斗界必然发展的方向。所以从这个长远的意义上来看,SOUL CALIBUR 2,灵魂能力2对3D格斗界的贡献是巨大的!

  关于灵魂能力系列在当今3D格斗界的位置:DC时代的SC1由于获得满分,所以为本作奠定了一定基础,但是必须客观的说,现在SC2虽然好评如潮,但是还不能和VF4EVO这样的格斗游戏的规模相比,在竞技性上仍然多少要给表面上华丽的画面所带来的表演性掩盖,这个系列还是有待被更多的玩家认可,不过从SC2的成功来看,这已经不远了,SC1的时代全世界还没有举行过几次有规模的SC格斗比赛,而SC2的比赛现在光是日本就已经有5,6场了,北美其他地区更是疯狂,还有这两年街机,家用机业异军突起的韩国,也是把SC2列为比赛项目的,!灵魂能力2在3D格斗界的位置现在已经逐渐牢固了

  SC系列的剧情:这个游戏系列的剧情是最吸引人的,有的时候我真的觉得NAMCO太没有商业头脑了,SC,SC2的世界观不但宏大,而且众多人物形象在玩家心目中也早已根深地固。

  凭借这个优越的条件,完全可以推出一个绝佳的RPG或SLG系列,但是NAMCO的朴素和诚实稳健的作风注定了SC2现在还不能被改编成其他类型的作品,其实有关SC系列的衍生作品NAMCO本社也不是没有,NAMCO去年9月3日曾经在北美地区推出了一个PS2和GC上都有的PAC-MAN大富翁性质的游戏叫《PAC-MAN FEVER》,里面除了PAC-MAN吃豆先生等众多NAMCO的明星以外,刀魂系列的第一巨汉斧头男阿斯塔罗斯(ASTAROTH),也在里面友情客串。除此之外,SC系列的人物的FANS同人画作,漫画,剧情恶搞书籍,18禁PC游戏作品也是数不胜数,可见其剧情的确是非常有内涵,也代表玩家们对SC系列剧情的热爱,同时也希望NAMCO能够早日开窍,推出其他类型的刀魂的作品以造福玩家。

  “被历史选中的人成为战士,被历史铭刻的战士成为英雄。”“能够超越历史与世界的,留下来的只有剑与魂的传说。”正如开头这两句SC的象征语的含义一样,灵魂能力系列的发展空间还很大,发展道路还很长。我们希望NAMCO能够再接再厉,勇于创新,在PS3时代制作出更优秀的灵魂能力3!

  作者:NamcoFAN2003

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