所谓的《7(セブン)~アルメセラ年代記~》,就是NAMCO史上第一个DVD游戏《7(セブン)~モールモースの騎兵隊~》的真正游戏部分,在此部分,玩的是“养成-世代交替”的游戏,基本上是没有情节发生的。
背景情节
在《骑兵队》部分的“本篇”中,叙述了魔界屏障被一名“魔将”(最高级别的魔族)打破的故事和“骑兵队”组建的原因,而《年代记》部分的年代背景则是设定在“本篇”之后N年。
玩家最初扮演的是一名新进的骑兵队队长,任务则是率领部下到全国各地“远征”,消灭在各地肆虐的魔族,维持王国的治安,同时让骑兵队得以延续。在此部分游戏中,玩家的战斗对象不但有比“本篇”强大的多的普通魔族,而且还要和最强的“魔将”直接对抗,难度非常高,极有挑战性。
战斗系统
本游戏的战斗是在一块4行×3列的长方形场地上进行的,玩家最多可以在12个格子上放入七名同伴进行战斗(整个骑兵队最多可以有14名成员)。而因应不同敌人的不同能力和攻击模式,玩家需要对布阵作出调整,以降低战斗的难度(有些敌人甚至要求某种特别的阵形才能打倒),具有很高的战略性。
分成三列的战斗场地中,每列都有不同的名称和作用——
前列·攻击列,队伍最前方的一列,是直接攻击敌人,同时也要承受敌人攻击的一列。
中列·补助列,在这一列,如果将具有“攻击补助”或者“防御补助”能力的同伴放在前列同伴的正后方,具有补助能力的中列同伴就能对前面的同伴产生一次相应的“补助”效果,“补助”数值由该角色的相应能力值决定;如果将具有“间接攻击”能力的同伴(如弓箭手等)放在本列正前方的前列相应位置没有同伴的位置,该角色就能在中列以“间接攻击”伤敌。要注意的是只有在前列空着(没有放入同伴或该列同伴全灭)的情况下,中列角色才会受到敌人的攻击,相应的,这时受到攻击的中列角色将受到2倍的伤害——敌我皆然。
后列·回复列,顾名思义,本列的作用正是“回复”。游戏中有两种回复能力:“自回复”和“列回复”。具有“自回复”能力的角色可以在本列回复自身的HP;而具有“列回复”能力的角色则可以在本列回复同列除己身外其他同伴的HP,回复的数值由该角色的“回复力”决定。同时,各种异常状态也可以在本列得到恢复,但若果一名同伴在一个回合里恢复了异常状态,则无法再在本回合回复HP了。
此外,回复列还有一个关键的作用就是如果一名角色的回复数值叠加起来超过该角色HP最大值的两倍的话(不要求一次达到这个的回复值,可以分成数个回合叠加——不过该角色在达到这个回复数值之间的回合里如果HP受损则会前功尽弃),该角色就会进入“critical charge”状态,得到一次“两倍攻击力”的机会。另外,身在后列的角色是无法以任何方式攻击敌人的。同时,除非前两列都已经全灭,否则后列角色不会受到攻击,但一旦受到攻击,伤害值则是普通的三倍(不过如果前两列都已经全灭的话,你大概已经准备好LOAD GAME了吧?)!
在战斗中,每过一个回合就可以得到一次换列机会,其规则为3→2、2→1、1→3,至于是否应当换列,当然是要看当时的战况随机应变了。
属性相克
属性相克基本是每个RPG都不能缺少的要素。本游戏中有风、土、水、火四种不同的属性,之间的相克关系为:风克土;土克水;水克火;火克风。无论敌我,遭遇克制属性的攻击,将受到1.5倍的伤害,一定要注意。
另外,游戏中还有“无属性”的角色,这种角色和所有属性都不存在相冲相克的关系。
“疲劳度”与“调子”
本游戏有“疲劳度”和“调子”的设定,角色的“调子”由其“疲劳度”决定。
疲劳度可正可负,如果一名角色受到敌人的攻击,其疲劳度将减去相应的数值,即如果一名同伴受到攻击被扣去20HP,那么他的疲劳度数值就将减去20。
如果一名角色的疲劳度是负数,且绝对值超过其最大HP数值的话,那该角色的“调子”就会变成“不调”,在此种状态下的角色,除HP外的全部能力都会大幅下降,直到疲劳度恢复为止。与“不调”相应,如果一名角色的疲劳度正值够高的话,该角色就会变成“好调”,此时其除HP外的各种能力也会相应大大增长,被减去一定的HP之后,增加的数值会相应有所降低,如此以下,直至变为“普调”。
疲劳度可以通过回王城或者到“回复之泉”(随机出现在地图的任何一个角落,并不可靠)得到恢复。
特殊技能
游戏中的特殊技有:攻击补助、防御补助、间接攻击、石化攻击、复数攻击、自回复、列回复和初回攻击力、初回防御力等。除了前面那些容易理解的技能,所谓的“初回攻击力”指的是如果该角色在一场战斗中是第一个发动攻击的人,那该角色对敌人的第一次攻击造成的伤害值就将使他的“攻击力”加上其“初回攻击力”的总和。同理,那只有某些敌人才有的“初回防御力”,其作用应该不言可喻了。
游戏中并没有“个人技”的设定,每名角色的特殊技能和特长都是由其职业决定(相应地,里面的每一名同伴也都是“大众脸”……)。
本游戏一共有十六种职业,分别是骑士(男)、幻术师(不明-_-b)、僧侣(男)、神官(女)、魔术师(男)、魔女(女)、Archer(男)、Valkyrie(女)、武士(男)、忍者(女)、祈祷师(男)、巫女(女)、剑斗士(男)、战士(男)和圣骑士(女)、魔骑士(男)。
每种职业除了有自身的特殊技能之外,还拥有不同长度的成长期。
角色成长
本游戏并没有“经验值”的设定,人物的成长基本上由该角色的“年龄”来决定。
游戏中所有人物都有年龄设定,而所有人物的年龄又分成三个阶段:成长期、全盛期和衰退期。
年龄处于“成长期”的角色,每过一年,其能力值就会自然产生一定的增长。所以,成长期愈长的角色,其成长的空间就愈大,而这也是骑兵队成员选择时的一个重要标准。
进入“全盛期”的角色,能力值就将无法再自然增长了。所以,在选择同伴的时候,若非必要,就尽量不要选择全盛期将尽的角色,因为“全盛”之后,就要“衰退”了。
进入“衰退期”的角色,每过一年,其能力值都会大幅衰退。一个极为强大的角色,一旦开始“衰退”,很可能会在三四年间就变成一名废物了。为了不会因为某一强力角色“年劳力衰”而造成队伍战斗力的大幅削弱,玩家必须未雨绸缪,搞好“青训”——这就是“世代交替”的意义所在,也是本游戏之所以好玩、耐玩的重要原因。
同伴除了自然成长之外,还可以通过战斗来成长——结束一场战斗的角色(也就是杀死最后一名敌人的角色)的能力值将在战斗结束后随机增加。但这种成长方式只能让一部分角色获益,所以,游戏中同伴的成长仍然是以自然成长为主。
修行
“修行”是本游戏培养人物的另一个重要手段。
如果你招揽一名新人入替一名参加过足够多场的战斗的同伴的话(因为骑兵队最多能有14人,所以再要招揽新人的话就必须放弃一名旧同伴),该旧同伴就能够成为“功劳者”。而功劳者的作用就是充当年轻人的“修行导师”。
每位“功劳者”每次最多可以带三人“修行”,修行年数可以在1-10之间设定,修行的目的是让你以为有潜质的年轻队员的能力值获得除每年的自然成长之外的一定比例的额外成长。而这个额外成长的比例则由功劳者的“指导力”决定。指导力共分D、C、B、A、S五级,对应的有效修行数值(三项,排名分先后,在决定修行人员画面显示)每年额外成长率分别为1%-6%,修行的基本成果计算式是(100%+修行年数×每年的额外成长率)。
是“功劳者”还有一种能力值叫做“安定性”,这种数值将影响修行成果的浮动,同时也分为D、C、B、A、S五级,其对修行结果的影响则分别为0%~-40%、0%~-30%、0%~-20%、0%~-10%和±0%,与修行时间的长短无关。
假设一名指导力为S级的功劳者将带领新人修行5年,那么修行的新人原则上将获得130%的成长率,在此基础上,如果该功劳者的安定性为D的话,新人的成长率就将在130%~90%之间浮动;C为130%~100%;B为130%~110%;A为130%~120%;S则是固定的130%。至于数值向下浮动的几率大小,则由功劳者的“强度”(显示该角色的综合强弱的数据,状态表中有表示)决定,而且,功劳者的强度越大,教出来的学生就越强。
功劳者的“指导力”和“安定性”分别由该角色参加的胜利战斗场数和杀敌数目决定。此外,功劳者还有一个“退休年龄”,一旦到了此年龄,该功劳者就将完全从你的骑兵队退休,所以,如果有一名好老师的话,就一定要抓紧机会好好利用啰!
修行除了增加角色的能力值之外,一同修行过的队员之间如果一起参加战斗,每人的各种能力值还能获得额外的BOUNDS,好好利用这一点将能有效的降低战斗的难度。
最后要注意,每名角色一生中只能“修行”一次而已。
家系
虽然本游戏中的角色都是大众脸,但他们还是有名字的(笑),而他们的Last Name,也就是“姓”则表明了该角色的出身和血统,这就构成了本游戏中的一个重要概念——“家系”。
游戏中一共有数十个家系,骑兵队与每个家系之间都有“亲密度”的设定,数值在-100~100之间。如果队伍中有某家系的成员,每让这名角色参加一次战斗或让这名角色结束一次战斗都会让该家系的亲密度增加5。
如果一个家系与你的亲密度高的话,每年他们会有一定的几率送来一些年轻的人才供你选择录用。这些“送上门”而又出身自优秀家系的战士不但比平时在王城能够招揽到的一般角色强,而且还可能拥有特别长的成长期和全盛期,可用性远比一般角色强。所以,和一些“名门望族”搞好关系是游戏中绝对重要的一件事。
亲密度虽然只能一点一点的增加,而且不容易减,但是要真减起来却是快的吓死你:如果一名队员在战斗中“战斗不能”,其所在的家系的亲密度无论是多少,都会一下变成0(低于0则无变化);如果一名队员未进入“衰退期”而你却让他从一线队伍退下去的话,其家系亲密度减50%!狠吧?所以,基本上一旦有同伴在战斗中被击倒,就准备load纪录吧;如非真的遇到不可错过的珍贵人才(比如说可以用十多年的圣、魔骑士——这两种超强职业的衰退期都极早),否则也不要随便把正值当打之年的同伴放到二线去哟!
传宗接代
本游戏是可以无限的玩下去的(据说1000年是时间上限),所以人物的生老病死是不可避免的——主角也不例外。为了能让骑兵队延续下去,主角自然就需要有继承人(初代主角出场15岁,34岁进入衰退期),因此,主角满20岁之后,每次远征完毕回到王城,只要是年末,就会有1/4的机会生孩子(一生出来就是五岁……-_-b),最多能生四个。如果有了孩子的话,此时国王会让你选择孩子的辅导者,然后的十年间,导师就会负起教导你后代的责任,直到小孩满十五岁,可以进入一线队伍为止。
如果选导师的时候队伍里已经有功劳者的话,导师就在功劳者之间选择;如果还没有功劳者的话,国王就将提供几名导师予你选择。因为国王提供的导师的指导力和安定性都只是B而已,强度也最多到80几,非常的不理想,而且孩子的职业将与导师相同,所以应该尽量在孩子满五岁之前“弄”一个适合的功劳者出来,以保证二十年左右时的权力交接顺利,队伍战斗力不至于损失太大。
与“修行”不同的是,主角后代指导者的指导力对其成长上升率的影响分别为:D级70%;C级80%;B级90%;A级100%;S级120%。而S、A、B、C级的安定性都不会对角色成长率造成任何浮动,只有D级安定性则是+50%或-50%。所以,指导者基本上必须要有S级的指导力才能保证后代的强度。如果想试一试运气的话,选择一个S级指导力,D级安定性,强度又足够高的导师,是有可能培养出一个成长率高达170%的怪物来的(当然,如果失败,就等着见一个成长率80%的废物吧)。
当孩子成材,而初代主角又不复当年的时候,就可以选择让初代主角“退休”了(主角退休之后并不能成为功劳者),然后,国王就会叫你从队伍中已经成人的子女中选择一名作为你的后继者,成为新一代的骑兵队队长(由于队长无法“修行”,所以如果想要让后继者修行的话,一定要趁前代未退休时进行)。
贡献度
“贡献度”是游戏中决定骑兵队存亡的参数,其初始值是60,可在-100~100之间浮动——当贡献度降到最低,也就是-100的时候,GAME OVER也不远了。
要贡献度上升当然就要在远征中消灭魔物和在原野上活动的盗贼——“放浪者”(地雷式出现)了。每消灭一个魔物或者一队放浪者,你就能得到与敌人强度成正比的贡献度,当你结束远征回到王城的时候,国王还会因应你远征中消灭敌人的数目和强度给予一定的贡献度奖励,如果远征时间超过3年,是“长时间远征”的话,还能得到“勤工奖”(^^)。
每当有一个魔物出现在城镇,系统就会根据该魔物的强度每天减去一定数值的贡献度,出现的魔物越强,每天减去的贡献度就越多。而且每个魔物出现之后都有一个时限,若果你未能在时限之前消灭魔物,那么该魔物就会把当地的城镇夷为平地,然后上升一级(魔物的LV越高就越强,时限也越长,而在普通魔物之上还有更强,但绝少出现的LV4“魔将”——但LV3的魔物并不能成长为“魔将”)再出现在另外一个城镇,而未能在时限内消灭魔物会令骑兵队的贡献度减少20%。当贡献度降至-100之后,如果一年内你无法“扭亏为盈”,GAME OVER……
情报屋
在地图上,除了可以见到各地的魔物之外,还能见到一些随机出现的“情报屋”,撞进去就有机会得到一些强大的同伴(回王城招揽新人就能见到那些角色)。这也是千万不能放过的一点,因为开拓和新家系的关系一般就是靠它了。
关于《7(セブン)~アルメセラ年代記~》的攻略要点大约就是那么多了,最后千万要注意的是,当初代主角开始衰退的那几年时间内(也就是玩到20年左右到30年之间的那段时间),会连续出现好几个极强的LV3魔物和一个魔将,这将是游戏的一个关口,我最初的好几次就是因为当时正值青黄不接而玩不下去的,各位在攻略的时候千万要早作准备啰。
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