《家用电脑与游戏》九月号
7 月 4 日,暴雪公司商务运营高级副总裁保罗·山姆斯( Paul W.Sams)曾来华访问。山姆斯主要拜访了两家中国厂商,一是《魔兽世界》大陆地区运营商第九城市,二是奥美电子上海分公司。
在与奥美电子的接洽中,双方的一个重要议题 是战网 (Battle.Net)在中国大陆地区的服务器架设。奥美电子副总经理、电子竞技部负责人陈望治在接受本刊记者采访时表示,年初刚刚成立的奥美电子竞技部,今年的重点项目之一就是将暴雪的官方战网引入中国,奥美已向国外厂商提出申请,最早 8 月底即会有结果。奥美电子的另一位副总李志诚更是保证, 战网“在年底前肯定会出来。”
暴雪公司的 战网推出于 1996 年 12 月,通过这一平台,玩家可以方便地在互联网上寻找对手、联机对战,此外战网还提供有聊天、排名等社区服务。 战网目前 所支持的游戏涵盖暴雪的《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》三大系列。
根据暴雪提供的官方数据, 战网现 拥有 1200 万活跃用户,平均同时在线 20 万左右,峰值在线达到40万人,是“全球最大的免费单机游戏在线对战平台”。
这一成绩是暴雪经过七年的经营、在全球范围内创造的;与之相比,中国最大的在线对战平台——浩方在线,仅用了两年时间,单凭中国市场,就取得了 20 万平均同时在线、 32 万最高同时在线的纪录。
“全球最大”进入中国,挑战“中国最大”的霸主地位,这本应是一场激烈精彩的比赛。但遗憾的是,比赛尚未开始就被场外因素蒙上了一层阴影。业内普遍认为:官方战网进入中国后, 浩 方等在线对战游戏平台必然会陷入法律上的窘境。网易的一位记者甚至断言:“暴雪的维权行动势在必行。左手‘授权剑,右手‘制裁刀,这对那些未获官方授权的游戏平台来说,无论哪只手落下,都会被砍得鲜血迸流。”
的确, 浩方在线之所以能够迅速崛起,很大程度上是依赖于国内庞大的盗版用户群,但我们并不能因此而为 浩方草率定罪。正如国内的DVD 播放机生产厂商需要依靠盗版 DVD 用户而生存,但我们无法据此判定这些厂商有任何侵权行为。
战网进入中国,究竟是否会令 浩 方等在线对战游戏平台陷入知识产权纠纷的泥潭?本刊记者就这一问题对奥美电子、浩方在线和盛大网络的负责人作了采访。
奥美电子的一位高层管理人员认为国内的这些对战平台等同于电子竞技中的“私服”,他说:“这些对战平台没有哪一家经过国外厂商的授权,它们都是非法的。尽管客观存在,有的甚至还有比较大的影响力,但这并不能改变它们不合法的本质。这些对战平台实际上相当于网络游戏中的‘私服。网络游戏的私服大家都有共识,是应该打击的。但对于电子竞技中所存在的‘私服,大家的认识还不够。网络游戏厂商这么多,可以联合起来,力量就比较大。而电子竞技这一块,除了我们就是EA,力量有限。不过有一点可以肯定,国内的这些对战平台,迟早是会出问题的。”
奥美电子的另一位高层管理人员的态度更为严厉,他警告说:“国内的游戏平台几乎都是非法或违规运作德,对玩家没有保障,同时也侵犯了开发商和运营商的合法权益。游戏平台有着巨大的市场潜力,但不能惟利是图,应该以获得游戏开发公司的官方证明和许可为前提,要遵守法律,尊重知识产权,如果要做,就一定要拿到官方证明和许可,光明正大地作,不然这些非法游戏平台最终是没有出路和保障的。”
浩方在线总裁李立钧则以 “正版 Windows 和盗版 Photoshop ”为例,认为浩方无需为有可能在其上运行的盗版软件承担责任。他说:“对于浩方平台,最简单的理解就是一个虚拟局域网。无数的应用都出现在局域网中,大家可以在局域网中办公,可以在局域网中打游戏。浩方所扮演的角色其实就是标准的通讯工具。举例来说,你同时使用 Windows操作系统和Photoshop 应用软件,Windows是一个操作平台,如果这个平台上运行的 Photoshop 是未经授权的盗版软件,那么Adobe是不是就可以起诉微软,说微软是在鼓励盗版?这个比喻同样适用于浩方平台。浩方平台与国内存在的一些封闭式战网是完全不同的,封闭式战网会对游戏进行修改,而浩方只是一个虚拟局域网,与上面运行的游戏完全无关,而且我们对浩方平台的应用并不仅仅局限于游戏,未来还将通过P2P技术形成更大的虚拟局域网社区。 浩方尊重知识产权,因为我们本身就是软件开发商,我们也需要知识产权的保护。但并不能说用户使用了盗版,浩方就要全权负责。就像你用刀杀人,但刀具的生产厂商不应对此负责。”
盛大网络总裁陈天桥也认为浩方在线并不存在知识产权方面的问题,他告诉记者:“我们对浩方的投资与合作,是在法律上经过非常慎重的考虑,认为与版权问题没有任何关系后,才作出的决定。盛大的投资本身已经证明了我们业内和法律界对这个问题的态度。”
那么, 浩方在线及类似的对战平台究竟是否侵犯了暴雪公司的知识产权?通过对两年前在国外引发轩然大波的Bnetd事件的剖析,或许大家可以得到一些有益的启发,对这一问题 作出 自己的判断。
Battle.Net 、 Bnetd 的版权之争
战网问世
1994 年底,暴雪凭借《魔兽争霸》( Warcraft : Orcs and Humans )一战成名,将尚处于襁褓时期的即时策略类游戏引入主流。
即时策略游戏的主要乐趣之一就是与人联机对战。 1995 年 12 月暴雪推出的《魔兽争霸2》已具有完备的联网功能,可支持八人通过局域网使用IPX协议联机对战。但在当时,游戏的联机功能尚无法得到充分的应用,因为局域网尚未普及,而互联网使用的TCP/IP协议无法与游戏兼容。
许多玩家应该还记得一个叫作 “ Kali ”的 IPX 模拟软件(今天的 Kali 已被电信运营商I-LanGame公司收入旗下),这一共享软件将 TCP/IP 协议模拟成 IPX 协议, 令使用 IPX协议的游戏也能够通过互联网联机。我们可以把Kali 视为“虚拟局域网”的雏形。
由于 Kali 是在互联网上玩IPX联机游戏的唯一途径,因而在当时颇为流行,暴雪甚至发布过一款名为“War2kali.exe”的补丁,以使《魔兽争霸 2 》能更好地通过 Kali 实现互联网联机对战的功能。值得一提的是,Kali与暴雪之间并未签订任何形式的协议。之后,暴雪在《魔兽争霸 2 》典藏版( Battle Chest )中收录了Kali的客户端软件,同样未获得 Kali 作者的许可。
联机游戏的火爆令暴雪认识到了这一市场的潜力, 1996 年 12 月,《暗黑破坏神》( Diablo)发售后不久,暴雪推出了自己的战网 ( Battle.Net),以方便玩家之间的交流和对战。自《暗黑破坏神》起,暴雪的每一款单机游戏都内置 有战网的客户端程序,用户在进入游戏后即可使用CD-Key 登录。 1999 年,暴雪还推出过《魔兽争霸 2 》 的战网版本 。
Bnetd 启动
1998 年 2 月,《星际争霸》(StarCraft)发售,将即时策略类游戏的标杆抬至一个新的高度,也令联机游戏的乐趣得到更充分的发挥。
由于战网是作为暴雪单机游戏的一项增值服务而存在的,玩家在登录和使用的过程中无需再向暴雪缴纳任何费用,只要拥有暴雪游戏的正版CD-Key即可。当数以万计的玩家涌向战网服务器的时候,联机的速度和稳定性将很难保证,而玩家与管理者人数上的悬殊差别也使得游戏中的一些不合理或不公正的问题无法得到及时解决。
暴雪副总裁比尔·罗伯承认战网的稳定性曾出现过问题,他说:“有一段时间,战网的开发小组一直疲于应付,增强服务器的稳定性,提升可同时承载的在线人数,另外还有带宽的问题、接入的问题。”正是这些问题的存在,导致了战网模拟程序的诞生。
1998 年春,《星际争霸》推出后不久,加州大学一位名叫马克·贝辛格的星际 迷因不满战网 的服务质量,便自己动手,对游戏联接战网时所使用的协议作了反向工程,并于 4 月编写出一个名叫“ Starhack ” 的战网服务器 端模拟程序。Starhack的第一个版本并不能正常运行《星际争霸》,只是加入了聊天功能。
在马克·贝辛格将 Starhack 放上互联网的第二天,他收到了来自美国软件出版者协会( SPA ,即今天的SIIA)的禁止警告令,要求他立即停止开发。该禁令由 SPA 发起,经暴雪授权。
贝辛格拒绝终止 Starhack 的开发,并去函向 SPA 查问知识产权的相关事宜,但他未收到 SPA 的任何回复。SPA和暴雪放弃了采取进一步法律措施的可能,此事最终不了了之。许多人认为这表明了暴雪对服务器端模拟程序的默许的态度,一时间效仿Starhack者众。
改进后的 Starhack 已可 实现战网的 许多功能,并在《星际争霸》玩家中迅速流传开来。由于个人事务繁忙,贝辛格于 1998年12 月停止了 Starhack 的维护开发。作为一个以 GPL (通用公共授权)形式发行的开源软件,Starhack继续由其他爱好者加以改写。正是在 Starhack 的基础上, Bnetd 项目开始启动。
Bnetd 同样是 一款战网服务器 端模拟程序,可支持《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神 2 》、《星际争霸》和《魔兽争霸2》等游戏的联机对战。 Bnetd 还 拥有战网所 没有的一些功能,例如连接 IRC、定制游戏排行、发送广播信息、组织联赛等。与官方战网相比 , Bnetd 唯一缺失的重要功能是无法架设《暗黑破坏神 2》的封闭服务器( Closed Realms),封闭服务器上保存有玩家的角色资料和游戏数据。
很多人将 Bnetd 视为开源项目的成功例子, Bnetd 项目共有 10 名署名开发 人员,在Sourceforge.net网站上的活跃度( Activity Percentile )达到 95以上,是一个相当稳定的软件产品。Sourceforge.net是全球最大的开源软件开发网站,软件的活跃度越高,意味着技术支持及定期维护越好。
Warforge 闯祸
2000 年 6 月,《暗黑破坏神 2 》发售;一年后,资料片《毁灭之王》( Lord ofDestruction)推出,这两款游戏获得了玩家的高度评价。紧随其后,计划于 2002 年 6 月发售的《魔兽争霸3》成为了下一款万众瞩目的热门游戏。
2002 年 1 月 7 日,暴雪开始接收《魔兽争霸3》公开测试活动的报名申请,报名者仅限于美国和加拿大地区的公民,且每个住址只能申请一个测试名额。 2 月 7日,暴雪如约将《魔兽争霸3 》的 5000 张测试光盘发送给被选中的测试者,该测试版本仅能在官方战网上运行。
令暴雪始料未及的是,短短五天后, 2 月 13 日,网上即出现了一个可以使《魔兽争霸3》的测试版本在非官方服务器上运行的模拟程序。这意味着暴雪此前为测试活动所作的报名和保密等一系列准备工作完全失去了意义,更糟糕的是,在测试活动结束后,暴雪将无法令这些测试版本失效。
这个名为“ WarForge ”的模拟程序是 Bnetd 的一个改写版本,该程序的作者通过分析《魔兽争霸 3》测试客户端与战网之间 的数据包信息,对 Bnetd 作了改写。由于Bnetd属于自由软件,严格遵守自由软件的信条,允许公众自由运行、复制并传播,允许公众自由获得源码并加以改进,因此,尽管Bnetd的部分开发者并不赞同 WarForge 作者的做法,却也无能为力。
WarForge 的出现显然激怒了暴雪, Warforge 发布后的第二周, 2002 年 2 月 19 日,Bnetd项目的服务器提供商—— Internet Gateway 公司即收到了来自维旺 迪和暴雪的禁止警告函。与此同时,另一家提供战网模拟程序 支持的厂商——德国的 Net-Games 公司也收到了类似的警告函。
由于 Bnetd 开发小组的成员均为业余爱好者,没有精力与财力应诉,不得不按照暴雪的要求删除了站上的 Bnetd程序。之后,Warforge 和 Net-Games也相继删除了相关软件。暴雪不费吹灰之力即赢得了这场公司与个人之间的战斗的胜利。
有趣的是, 2001 年夏末秋初之际,两家颇有影响力的联机对战网站—— GameSpy Arcade 和微软 MSNGamingZone ,也悄无声息地终止了对暴雪战网游戏的支持,之前它们都曾提供过类似 Kali 和Bnetd的服务。这两家网站与暴雪保持着密切的商业合作关系,据称暴雪曾通过非官方途径,要求对方停止此类服务的运营。
技术判定
技术是判断 Bnetd 侵权与否的关键,在讨论这一事件的法律问题前,先让我们从技术的角度对战网和Bnetd作一些简单的了解。由于暴雪自始至终未对战网所使用的技术透露过任何信息, 故以下技术内容主要来自 Bnetd 和Warforge的开发人员。
据开发人员介绍,战网所使用的协议相对简单,它采用的是 P2P 的方式。也就是说,战网的主要功用是为玩家提供一个聚集的场所,而非作为游戏服务器。玩家建立游戏后,其中一方的电脑将被作为游戏服务器,游戏的大量数据传输并不需要经由战网服务器处理。唯一例外的是上文提及的《暗黑破坏神 2 》的封闭服务器,它将角色资料和游戏数据储存 在战网的 服务器上。
除了帮助玩家寻找对手外,战网平台还提供有聊天、好友列表、排名系统等其它功能,此类程序的编写和维护并不复杂。国外游戏网站曾有过许多类似的社区,如Mplayer.com、 TEN 和 HEAT 等。
由于游戏客户端 与战网服务器 端之间的数据传送比较简单,实现反向工程并不困难。模拟游戏客户端与Bnetd服务器之间的通讯,也不需要对客户端软件加以修改。用户只需在 Windows注册表中编辑一个配置文件即可,编辑所用的软件,是Windows 自带的 Regedit.exe 程序。考虑到注册表的修改较为复杂,Bnetd的开发者们制作了一个小程序,以帮助用户完成注册表内容的编辑。
《魔兽争霸 3 》 测试版所使用 的技术与暴雪之前的游戏类似,只是在协议上做了一些细微的改动,这也是为什么Warforge的作者们能在短短数天内完成对 Bnetd 的改写的原因。
暴雪本可以为战网的通讯协议申请专利,但问题在于,一旦专利通过,暴雪就必须满足专利法所规定的一些特殊要求,例如公开协议,这是暴雪所不愿意做的。战网的通讯协议至少有以下四处采用了加密技术:( 1 )更新客户端的 CD-Key 数据包;( 2 )客户端版本的认证;(3)账号的创建、登录和密码的更改;( 4 )地图的认证。 Bnetd 的开发人员们并不清楚( 1 )和( 4)的工作方法,但他们知道(2 )采用的是求校验 和 ,( 3 )采用的是 SHA-1 的 Hash 算法。
CD-Key 在暴雪的游戏中有两个功能:一是防止未经授权的游戏 被运行 ,在游戏的安装过程中,用户会被要求输入CD-Key;二是防止未经授权的用户 使用战网 。在初始化阶段,客户端会发送加密后的 CD-Key 至战网 服务器,后者校验该CD-Key是否有效;如果有效, 战网服务器 会进一步检查当前是否有其他用户使用相同的 CD-Key登录。若无法同时满足上述两个条件, 战网就会拒绝该用户的连接。由于每张正版游戏光盘只有一个独一无二的 CD-Key,此法可防止盗版以及共用 CD-Key的行为。不过盗版游戏仍然可以使用共享 CD-Key 安装,在局域网上进行游戏时也不需要CD-Key 的验证。
Bnetd 并未对 CD-Key 的有效性加以验证,而是忽略含有 CD-Key的加密数据包。这一方面是因为暴雪并没有开放CD-Key 认证的技术支持;另一方面,开发者认为,如果 Bnetd 对CD-Key数据包加以破解的话,部分投机者可能会利用这一途径窃取合法的 CD-Key ,这反而会对正版用户造成伤害。
《魔兽争霸 3 》测试版本与之前的暴雪游戏略有不同,其 CD-Key的既有功能并未发生变化,只是增加了一个新功能:在确认用户输入的CD-Key 有效后, 战网服务器 会返回一个加密的响应至客户端,若未收到 这一响应,客户端将无法运行游戏。 Warforge通过修改《魔兽争霸 3 》某个动态链接库( DLL)文件的某个字节,绕过了这一障碍。
侵犯版权?
维旺 迪 和暴雪并未列明 Bnetd 具体侵犯了自己的哪一项权利,我们只能使用排除法,对Bnetd可能涉及的知识产权问题加以分析。
与游戏软件相关的知识产权侵权案的侵权客体通常集中于复制权或发行权,即未经著作权人授权许可,擅自复制和发行游戏。本案中的Bnetd程序是 Bnetd 小组自行研发的软件产品,没有任何证据表明开发人员曾获得过 官方战网的服务器端软件,并对其进行复制或发行。Bnetd 事件发生后,暴雪 在战网官方 网站追加了一个新的 FAQ ——“模拟 FAQ ”(Emulation FAQ)。这也从侧面证明,暴雪视 Bnetd 之类的程序为模拟程序,而非对自己研发的软件的复制,将Bnetd归入普通意义上的盗版显然不妥。
Bnetd是否因反向工程而侵犯了暴雪的版权?一般而言,采用反编译或反汇编等手段进行的反向工程很可能招致知识产权方面的麻烦,但根据Bnetd开发小组的解释, Bnetd 的编写主要是基于对战网服务器与用户客户端之间的数据包的分析。以《暗黑破坏神 2》为例,开发人员先以女巫登录战网,捕获数据包后,再以野蛮人登录;通过比较两者的数据包,开发人员可以辨认出特定数据包所指代的内容,并通过试错法,对Bnetd服务器软件进行修改,以实现相同的功能。目前尚没有法律将这种通过分析封包的方式进行的反向工程认定为侵权行为。
在禁止警告函中,维旺 迪 称 Bnetd 程序“修改和/或改编了暴雪娱乐公司的版权软件……因而侵犯了暴雪娱乐公司的版权。”事实上,Bnetd并未对暴雪的游戏作任何改动,唯一可能引起争议的是 Bnetd 为帮助用户编辑Windows注册表而开发的小程序。但我们没有理由将对注册表信息的修改与对软件本身的修改划上等号,也没有理由认定一个用于简化注册表编辑的程序有侵犯版权的嫌疑。更何况,用户完全可以使用Windows自带的 Regedit.exe 程序对注册表中的配置文件加以修改。
违反 DMCA ?
“数码千年版权法案”(以下简称 DMCA )是维旺 迪 和暴雪用于禁止 Bnetd的第二个法律工具,在禁止警告函中,它们援引了DMCA 的反规避条款,认为 Bnetd 绕开对CD-Key的查验步骤,允许侵权行为的存在,令盗版的使用者也可连入服务器,享受本应属于正版玩家的增值服务,因此属于“规避技术”。根据DMCA的反规避条款,散布任何规避著作权人所采取保护其著作权之技术的设备或技术者,构成违反著作权法,将被科处最高五十万美金的罚金及五年有期徒刑。
在讨论 Bnetd 是否属于规避技术之前,我们先要确认暴雪的 CD-Key 认证系统是否属于 DMCA 第1201条款所规定的“访问控制工具”( Access Control Device )。根据1201条款,访问控制工具应能有效地控制对受版权法保护的作品的访问,防止最终用户复制、生产、改编、表演和发行未经授权的版权作品或其中的部分内容。那么,CD-Key究竟控制了对哪些版权作品的访问? Bnetd 又规避了对哪些版权作品的访问控制?
首先可以肯定的是, Bnetd 并未规避对战网的访问控制,用户无法借助 Bnetd 绕过 CD-Key 认证而接入官方战网;同样, Bnetd 并未规避对单机游戏的访问控制,用户无法借助 Bnetd 安装 或运行盗版的暴雪游戏。游戏的局域网联机功能不需要CD-Key 验证,而 Bnetd 所实现的互联网联机功能,是通过类似Kali的局域网模拟程序完成的,也不存在规避访问控制的问题,除非能够证明这种抽象的功能也在版权法的保护范围以内。
唯一不妥的是, Bnetd 需要通过客户端的 官方战网界面 实现联机。不过,对特定用户界面的访问是否可以被视为1201条款所述的“对受版权法保护的作品的访问”?即便答案是肯定的,由于暴雪未针对战网用户界面的访问设置任何访问控制工具,每一位进入游戏的用户都可以 自由访问 这一界面,因此也就谈不上什么“规避”。
DMCA 第 1201 ( a )(3)条款规定,规避技术是指:非经著作权人授权,将集合作品拆散、将加密作品解密,以及回避、越过、消除、静化,或以其它方式损害技术保护措施。Bnetd并未拆散、解密任何作品,也没有回避、越过、消除、静化已有的 CD-Key 技术保护措施,它所作的,只是忽略CD-Key。“忽略”与“规避”是完全不同的两个概念。根据1201条款,作品的技术保护措施对于消费电子产品、通讯产品或电脑产品的设计和生产没有强制作用。例如,唱片发行商发行加入水印的CD,借助水印限制盗版,但CD播放机的生产厂商没有义务在播放设备中加入用于检测并读取水印的系统,它们可以选择“忽略”水印。这是为了防止著作权人滥用DMCA中的规避条款。
此外,用户在 连接战网下载 更新程序时,并不需要有效的 CD-Key 验证。盗版游戏的使用者同样可以登录战网网站下载更新程序,也可以通过暴雪的公用FTP下载。由于服务器在运行游戏前会检查加入游戏的用户是否拥有相同的版本,暴雪完全可以通过对升级程序的访问控制,来维护自己的权益。如果说Bnetd有“鼓励盗版”之 嫌的话 ,暴雪的这一自由下载的策略恐怕也起到了相似的作用。
DMCA 法案 1201 ( a )( 2 )和 1201 (b)条款还规定,禁止任何人制造、进口、向公众提供、运输或销售任何符合下述情形的技术、产品、服务、设计、部件或零件:(A)其设计或生产的主要目的是用于规避技术保护措施;( B )除规避技术保护 措施外仅具有 有限的商业意义或用途;(C)其宣传推广是由熟悉其目的是用于规避技术保护措施的人或其它人共同所为。
从 Bnetd 诞生的背景可以看出, Bnetd 的设计或生产意图并非为了规避技术保护,而是为了向用户提供除战网以外的互联网联机对战的解决方案,这也是 由战网本身 存在的一系列问题所造成的。商业方面, Bnetd作为一款稳定成熟的软件产品,拥有战网所 不具备的诸多功能,有着良好的商业潜力。至于宣传推广,由于Bnetd是一个开源项目,开发人员无法对其他人的行为进行控制,而开发人员本身并未主动对 Bnetd 作任何推广。因此,Bnetd并不符合上述三种情形中的任何一种。
封杀背后
在交涉过程中, Bnetd 小组曾主动提出与暴雪合作,为 Bnetd 增加CD-Key查验功能,以防止盗版使用者的接入,但遭到暴雪的拒绝。这不能不让人怀疑暴雪封杀 Bnetd 的真正目的。
尽管战网的 各项服务是免费提供的,但并不意味着暴雪无法从中直接获利。保罗·山姆斯 1999 年 4月在接受一家国外媒体采访时提到,战网推出 后不到一年,自 1997 年第三季度起,即 已依靠 广告收入实现了盈亏平衡。 根据战网官方网站提供的数据, 战网每天 可产生1600 万广告曝光次数,最高纪录曾达到 2000 万次,也因此而吸引到了包括 MTV 、ESPN、历史频道、英特尔、先锋娱乐、雅虎、纽约时报和华纳兄弟等知名厂商在内的众多广告客户。
战网的 存在,对暴雪正版游戏软件的销售也起到了拉动作用。保罗·山姆斯曾透露,在暴雪推出战网这一免费联机对战平台后,《星际争霸》的销量比以往提高了 10% 到 15% 。
战网的另一好处在于可以帮助暴雪加强对用户的控制,以便实施客户关系管理和数据库营销等市场策略,充分挖掘用户的潜在价值。例如,暴雪可以通过战网观察自己的用户,了解用户的消费模式;可以直接获取用户的反馈,与用户保持持续沟通;还可以将战网作为一个免费的广告宣传平台,以促进购买。
Bnetd 等模拟程序的出现,无疑会对战网的用户产生分流,从而 影响战网的 广告收入,减少暴雪对用户的控制力,打乱暴雪为战网的未来所作的种种商业规划。
尽管如此, Bnetd 服务器与 私服之间 仍然有着本质的区别。对于暴雪而言,其盈利主要来源于游戏软件的销售而非网络服务的提供,这与国内网络游戏运营商的盈利模式正好相反。因此,很难想象政府会以 打击私服的 力度对国内的对战平台进行清理。
暴雪对 Bnetd 的封杀难免有制造垄断和不公平竞争之嫌,其 官方战网进入 中国后,面对浩方这样已成规模的商业对手,恐怕很难再像对付 Bnetd 那样仅凭一纸禁止 警告函即扫清 障碍。若无法在法律上占据上风,战网在国内的发展将步履维艰。
(来源:赵挺 网络游戏)