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网友原创:我们需要的真的是这种网络RPG吗?
http://games.sina.com.cn 2003年07月12日 13:42 游戏制作论坛网友:cnboy0411

  我是个没出过国的乡下人,玩了2年国内代理的几种主流的网络游戏,虽然也曾有过激情,有过不少乐趣,但今天回头想想,突然发现一种莫名的空虚在心头萦绕。所以随笔抒发一下现在的我对这种状况的一些想法。

  我真正花功夫玩过的第一个网游是盛大代理的《传奇》。记得当初是在网吧找关于《FINAL FANTASY》系列的影象资料,身边已有不少前辈在《传奇》中奋战。由于画面不怎么突
出,所以便没太在意。后经过网管的推荐和指导,开始接触它。当时它给我最大的冲击就是改变了以往单机版RPG游戏的固定剧情模式,每个角色背后都由一位有着不同思想,不同个性的PLAYER在操纵。这种互动性带来的冲击告诉我这将带来比单机RPG游戏更大的乐趣。至今,我仍保持这个观点,我依然坚持网络游戏是未来主流游戏发展的总体趋势。

  在几个月的奋战之后,法玛大陆里的所有地方我都逛了几圈,武器装备、魔法技能、武器升级之类的游戏系统都有了基本的了解,这时我告诉自己,也许这个游戏将能带给我的也许就是每天像上班一样的在这里面“生活”若干个小时,在这期间可以遇见许多由真人操纵的游戏人物,可以跟他们发生无数个类似单机RPG游戏里的剧情。但是,事情并不像我所想象的那样美好神奇,这似乎也在嘲笑我的幼稚和无知。我想我所控制的游戏角色对他们的感觉也是一样。

  这也许是因为游戏中我们没有一个真正的使命,我们只是控制一个有某种或某几种行为能力的人,既没有国王授予我们的任务,也没有美丽的公主在等待我们的拯救,整个游戏世界也没有任何真正的灾难,只是像个电动马达一样的杀怪机器,在游戏世界里漫无目的的扫描怪物的刷新然后把他们消灭最后得到一定的报酬。当然,游戏并不是要求以某个童话或者传说为故事背景,游戏角色也并不都需要事先预设一个使命和发展路线(其实这也正是单机游戏的一个最大缺憾)。倘若能像我们每天的工作、生活一样,只是把生活环境替换成一个虚拟的世界,把我们替换成另一个可能与本人性格、能力不同的角色,那倒是很美妙的创意,我想这也许就是网游的精髓。可是,在目前实际的替换过程中,出现了很大的偏差。游戏角色并不能很好的接受我们的意志,换句话说,我们的意识中有绝大部分概念是游戏中不存在的。打个比方,真实社会中的我们,有者自己不同的生活理想,一方面,理想的树立就是在生活种积累形成的,另一方面,我们在实现理想或者是追求理想的过程中,会有不同的方式和遭遇,锻炼出不同的能力,有着不同的结局(当然,游戏中可以没有结局)

  然而在目前的网络游戏中我们的理想被事先规定了————人物等级和武器装备。几乎所有角色的最终目标都是这个。退一步说,如果为了这个无形中规定了的理想,能有符合个人的实现途径和方式,那仍然可以保留很大的乐趣。可是目前的游戏系统里,职业和职业的具体工作内容以及整个游戏社会的劳务关系都是极为简单原始甚至不存在的。即使有些游戏编写了一些任务脚本,但是那些“工作”根本不可能作为长期的获得收入的手段。

  当然,作为一个以强调互动性的游戏来说,也许可以不必过于在意一个微观游戏角色的个人剧情发展。那么,目前这几款网游的实际互动效果又如何呢?我想决定互动效果的直接因素应该是各个微观游戏角色之间的关系。无数个这种关系的形成、变化发展、以及终结操纵着游戏世界的互动世态。我们可以初步分析一下目前网游中各角色之间的关系如何。根据我一点短浅的见识,大的方面有类似团,或者说是战盟,行会甚至国家这类的机构组织,小的方面有夫妻,师徒,好友等这些。看起来这些似乎是很符合真实社会了。但仔细问问自己吧。譬如为什么这个叫人族,这个叫兽族,难道仅仅是因为我们造型不同?我们知道,民族的基本特征有共同地域,共同生活方式,共同语言等等,其中最重要的共同的心理特质。可是哪个游戏现在能将将这一点划分清楚,难道对每个PLAYER在注册ID的时候做个问卷调查?(当然,我的这点意见目前来说显然是过于苛刻的,不过我只是想提醒一下)我们都知道人与人之间的根本关系是——利益关系。仅仅因为造型不同就发动国战?

  说到这一点,有些游戏似乎有点这种意识,比如《传奇》里争夺沙巴克城而发生的行会战争。可是一般行会或者战盟的内部组织结构又如何呢

  盟主究竟能以什么来组织和领导各个成员?仅仅是凭级别高,杀怪快而成为其他人的偶像所引起的尊敬?这样的权威显然是无力的。组织内部基本没有什么稳定的共同活动内容,在除了战斗以外的活动中基本没有分工合作,即使有合作也无法保证分工的合理性。

  另外,我感觉在这些游戏世界中还缺少几样很重要的元素。

  一,生存危机。我没有见过会饿死人的网游。角色所有的奋斗动力来自于对高级别,好装备的渴望或者妒忌。但只有动力没有压力同样是不完整的。只有发展快慢,没有真正的终结这种危机。所以从某种意义上来说,游戏中的角色不需要那些在现实社会中必须得到保证的生存条件,我想这也许就是游戏中利益关系不明确不突出的一个原因。

  二,商品交换中的客观规律和劳动的创造性。游戏中的市场24小时火暴,物物交换还有所谓的“钱”物交换。我不知道这里的“钱”是什么,是类似黄金的货币,还是国家怪物发行的纸币?我只知道每N个怪物倒下就有一定数量的“钱”在整个游戏世界新生,而装备基本是终身使用,永不毁灭的,唯一能让“钱”流失的地方就是NPC卖药水的生意。那么在固定时间内,整个游戏世界怪物暴“钱”和NPC吸收“钱”的速度哪个快呢?不管哪个快,都会造成通货膨胀或者通货紧缩,而且可以不段的加剧。如果一样快呢?仍然是资源的不断增多,装备(或者你到NPC那把它换成¥)的不断积累。游戏中角色是不会“去世”的,整个游戏的平均级别可以说是在不断提升,加上超级装备的数量也是在不断增多(即使很少),到绝大多数人都获得了这种永久使用的装备,基本就没了新的追求,顶多就是财富数字所带来的感官上的成就感,但并无现实意义。当然,这时候GM等可以更新数据库,象上帝一样创造若干种新装备和魔法。但这些新科技新工具的诞生与游戏角色的“劳动”毫无干系。枯燥的练级,我们可以忍着把他看作机械劳动,但如果劳动都没有创造性的时候,我们便不再会有任何积极性了,因为完全没有意义了。游戏开发是个极具创造性的活动,可是游戏中的角色整天干的却是毫无创造性的活动。

  三,社会制度。目前所知的社会制度有公有制社会、剥削社会。游戏中的财富显然是归个人所有,这样可以排除公有制;然而游戏中又没有附属,雇佣等剥削关系,也不属于剥削社会。你不会说是处在“社会主义初级阶段”吧?哈哈哈。尽管每个游戏都有那些离奇的神话时代背景,但少了社会制度的设定,始终感觉是有些虚无。所有的工作和职业似乎都是NPC赋予的,没有什么人与人之间的劳动关系。

  四,探险,解迷。单机RPG中,一般是经历一系列漫长的探险,解迷为主,期间不知不觉就提升了人物等级和能力,这样的练级相对来说比较有趣。而目前多数网游的练级方式无非是在几个熟的不能再熟的地点无数次的机械重复,以至用一些挂机练级外挂都可以。

  五,精神文明。游戏中似乎所有的人物都是在从事一项事业——杀怪升级。所有的职业,包括一些所谓主修“智力”“精神力”的都没有一项是在从事类似精神文明的活动。仿佛所有的精神文明都要依靠GM上帝来创造,哈哈哈,真不愧是个神话世界啊。

  PS:目前的网络RPG仿佛除去了单机RPG在画面、剧情、世界观等方面的优点,而又没有很充分的发挥网络互动的特点。

  看到一些网游开发商不断更新版本,虽然在画面,音效,游戏系统上有许多改善,但始终感觉没有质变。

  说了这么多,似乎有点片面。其实笔者毫无贬低,否定网络RPG的意思。网络RPG无疑是未来RPG游戏的发展趋势,目前虽然有很多很多不合理的地方,但它毕竟是个新事物,就必定有个发展的过程,当然也就必定有个辉煌的未来!!!让我们一起期待不断更新的网络RPG!

  一点拙见,希望大家多批评,多交流QQ:88348823 E-mail: cnboy0411@sina.com

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