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石器大赛大家谈
新浪游戏独家报道 2002年12月08日 08:39


 颁奖嘉宾的话  策划者言  执行者言
 报道者言  获奖者专访  参与者言

  “石器宠物设计大赛”已经结束了,但这到底是一次什么样的活动呢?现在,就让本次比赛的领导者、规划者、执行者、报道者和参与者分别来谈谈他们眼中的“设计大赛”吧。

  ·新浪网资深副总裁兼首席技术官严援朝(大赛颁奖嘉宾)

  我觉得本次宠物设计大赛是一个很有意义的活动。首先,它给了玩家设计游戏形象的机会,使玩家得以主动的参与到游戏的制作和开发过程中来,从而实现了玩家、厂商与游戏之间的互动——这次活动将是一个新的开端,它可能会为未来中国游戏产业的发展提供一种新的方向。其次,这次活动在一定程度上反映了游戏产业发展的面貌。大家以前都认为游戏只是小玩意,社会对此也不是很关注,而这次的活动规模如此之大,这从侧面充分说明游戏市场已经开始成为一个非常重要的领域,社会大众对它的观念和看法也在逐步从消极走向积极。另外,从新浪网的角度来说,这次活动的举办充分表明了我们的游戏频道具备很强的市场推广能力——在很短的时间内,使活动获得了充分的宣传、吸引了众多玩家、网友的参与和关注;并且,随后即召开了如此大型的综合性展示会——这在整个新浪网的发展过程中是前所未有的。我相信,今后我们会陆陆续续推出更多的这样的活动。

  ·北京华义联合软件开发公司产品总监马森(大赛颁奖嘉宾)

  举办这次大赛算是我们的一种尝试吧,以后如果有机会我们还会举办类似的活动,因为石器这款游戏一个非常显著并且受玩家欢迎的特色就是它的宠物。这次大赛还是相当成功的,不过,既然是尝试,就肯定还有一些不足,我想如果下次再搞这种活动,我们做的一定会比这次更好!

  这里,我还要向玩家交代一下,我们会在下次更新游戏版本的时候把这次选出来的“最佳梦宠”加进去,并且最佳创意奖的获得者王曦凝还将有权利命名新版《石器时代》中的一个NPC。

  ·新浪游戏频道业务主管王宁(大赛总策划人):

  华义与新浪游戏联合举办的这次“石器梦宠设计大赛”获得了玩家的普遍支持和社会的强烈反响。近年来,新浪游戏联合各大游戏媒体、游戏厂商开展了不少以游戏为背景的线上活动,但传统线下活动相对来说举办得比较少。此次“石器梦宠设计大赛优秀作品展”是中国大陆第一个以游戏为背景、并面向整个社会的大型活动——我们也希望通过这次的作品展,能调整一下新浪游戏在传统线下活动中的思维模式。同时我认为,此次活动对整个新浪游戏的发展将会起到一个积极的促进作用。

  ·北京华义软件开发公司市场总监李翔(大赛总策划人)

  我们举办此次“石器梦宠设计大赛”的初衷很简单——玩家们喜欢“石器”的宠物系统。在此之前,台湾方面也做过这样的大赛,我们也参考了不少他们的经验。不过我们这次大赛的规模在整个国内都是前所未有的,玩家们的反响也远远超出了我们的意料之外——东北的一位老师甚至将“梦宠设计大赛”作为一项家庭作业布置给了自己的学生,而且,我们还收到很多玩家的集体投稿。因为奖项有限,而许多的玩家作品实为精彩,所以我们在稿件的整理、评选工作结束后,随即举办了此次“梦宠设计大赛优秀作品展”活动——这也算是我们提供给这些精彩作品的一个展示机会。

  ·新浪游戏“石器时代”专区编辑赵雪松(大赛主要执行策划人)

  说起这次“石器梦宠设计大赛”的策划,我们最初的考虑是:“石器”中什么最吸引人?PK?已经有各种线上PK比赛了,而且华义还专门出了《疯狂原始人》;物品合成?不是很好比;“石器爱情”呢?话题虽然引人注目,但做比赛太牵强附会。最后,我们将策划目标定在了宠物上——作为一个“石器”玩家,最希望的当然是能获得一个强力宠物!通过这次活动,感觉玩家们真是非常的热情——在投稿的高峰阶段也就是国庆前后的七天里,我们共收到近5000份玩家稿件,而且,在11月1O日截稿之后,我们还收到不少玩家发来的投稿信件。

  ·新浪游戏首席记者慕容:

  新浪游戏是本次活动的主办者之一,说的太多可能有“老王卖瓜”的嫌疑,但我还是愿意从一个记者的角度客观地谈一谈对这次大赛的看法。我认为,衡量这次大赛的价值有两个标度:一是规模,二是导向性。本次宠物设计大赛在不到两个月的时间里收到将近三万份参赛稿件,而且作者来源分布广泛、分别来自二十多个省、市,所以不夸张的说这次大赛是中国游戏产业历史上围绕着网络游戏这个主题举办的规模最大的一次“周边活动”,这从一个侧面生动的反映了我们这个年轻产业的群众基础和市场基础;另外就是这次大赛的导向性非常健康!过去,社会舆论一直有一种习惯——喜欢用诸如“玩物丧志”之类的消极评语来为“游戏”定位,而在这次大赛中,我们可以通过几万件精心制作的作品看到玩家展现出的的创造力、想象力和具有相当水准的独到的审美取向,它的指向无疑是非常健康和积极的。这次大赛是一次作品的较量,但同时也是一次玩家风采的展示——现在,应该有更多的人意识到:“玩家”本身也是一个可以获得某种尊重的群体。

   ·“最佳创意奖”获得者王曦凝专访:

  记者:首先请你向玩家们作一下自我介绍。
  王曦凝:我是北京五中高三(九)班的王曦凝,今年18岁,平常的爱好是看看漫画,听听音乐。因为正上高三,所以我现在最主要的任务是学习。

  记者:获得这次活动的“最佳创意奖”你有什么样的感想?
  王曦凝:我就要过18岁生日了,我觉得这个奖是华义和新浪给我的一份非常棒的生日礼物——非常感谢他们!同时也希望和我一样的学生朋友在坚持对游戏热爱的同时不要忽视了自己的学业。

  记者:玩《石器》有多长时间了?
  王曦凝:高一的时候就开始玩了,算来有两年了吧。因为正上高三马上要考大学了,所以现在也就不玩了。

  记者:谈谈你参加这次活动的经过。
  王曦凝:参加这次活动也算是一个特别巧的事吧。我从同学那里借了本《大众软件》,而那期“大软”恰好介绍了这次活动。当时我非常感兴趣,所以后来我又上新浪网查了查,然后就画了一幅,修改了一下就寄过来了。

  记者:就这么简单?
  王曦凝:就这么简单。而且还是——偷偷跟您说吧,我是瞒着爸爸妈妈参加的。因为学习特别紧张,所以我怕爸爸妈妈会觉得耽误学习而不同意我参加。不过当他们得知我的作品进了精品之后,还是很支持我的。

  记者:爸爸妈妈今天有一块来现场吗?
  王曦凝:没,他们今天工作特别特别的忙。

  记者:以后还会继续玩《石器》、画漫画吗?
  王曦凝:怎么说呢,也不会完全放弃吧。以后还是会将它们作为爱好调解一下平常学习紧张的情绪的。

  记者:有没有朝漫画这方面发展的想法?
  王曦凝:小的时候学过漫画,所以小时候有过这样的愿望。不过我现在的志向是当记者。

  记者:当记者?
  王曦凝:是的,我的目标是人大新闻系。

  ·参加最终颁奖活动的玩家

  玩家一:这次比赛挺贴近玩家的,以后应该多组织这样的活动并且可以把活动的宣传力度再加大一些。同时,我觉得这次活动挺有创意的,其他的游戏特别是网络游戏也可以借鉴——让玩家与游戏制作人共同来进行游戏的设计。

  玩家二:总的来说这次展出的作品都不错,不过有些作品表现出来的想法不是很贴近现实,比如说在耐力值、攻击力值、防御力值和敏捷值等属性值的设定上有些异想天开了。

  玩家三:我觉得以后应该多举办这样的活动——大家画得都挺不错的。提点意见:有些作品的原创度还不是很强,模仿的味道比较浓。还有,攻防值的设定过高、太过个人化,应该符合现实一点。

  玩家四:这次活动挺不错的,不过奖项有点少,而且如果奖金再高一点就更有吸引力了。


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