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图文:星辰物语VS格兰蒂亚II
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  相反地[格兰蒂亚2]在移动当中按照不同背景使用了不同的效果音,在这一方面得到了很高的评价。可是战斗背景音乐稍逊色于[星辰物语]。综合各方面的要素,在游戏音乐方面[格兰蒂亚2] 稍微高于[星辰物语]。

  VS相似的移动系统

  在角色扮演游戏中最重要的部分就是移动系统。如果是2D的话,地图不是那么大,很容易找得到,但是3D的话,情况会不一样。复杂的移动系统会减半游戏的趣味,而且带来不必要的麻烦。

  以前笔者在玩某个3D游戏的时候,有过迷路而抛弃游戏的经历。那个游戏说不定在战斗或其它部分还说得过去,可是在游戏中占有很大比重的的移动中遭到困难,不能不说是游戏的悲哀?那么我们来看看[星辰物语]和[格兰蒂亚2]是如何解决这种问题的。

    

  [星辰物语]和[格兰蒂亚2]在原野的布置上很相仿。两个游戏都不能在世界地图中自由移动。各个地域都由地图和区域来构成。通过区域后可以在世界地图中移动到别的地方。

  在[格兰蒂亚2]上,因为主人公不能回到自己去过的地方,所以自由度受到很大的限制。[星辰物语] 说不定比[格兰蒂亚2]稍微强一点,可是自由度同样受到限制。这都是受到情节为主的游戏设计思想的影响。玩家只能按照游戏规定的路线进行游戏(这是日本式角色扮演游戏的最大缺点。--;;)。

  区域的构成[格兰蒂亚2]比 [星辰物语]稍微简单一些,可是没有太大的差别。跟笔者曾经在某个游戏中的区域中消耗1小时相比,可以说构成很简单。而且两个游戏采用了指南针系统,指南针指示目的地的方向,只要跟着它走的话,可以顺利通过区域。

  村子里同样可以移动,第一次接触到3D游戏的玩家(老手也有迷路的时候。)十有八九都会在村子里迷路。比如找不到去过的道具店,找不到出去的路等等。这个时候使用指南针的话,就很容易找到出去的路。(虽然迷路的人总是说迷路---。-_-;;)

    

  VS分不清优劣的物品

  物品在角色扮演游戏中占有很重要的地位。[星辰物语]和[格兰蒂亚2]里出现很多种类的物品,它们都有各自的特点。在[星辰物语],装备物品后会追加多余的功能。比如说装备X剑,会追加砍X者的功能(可是X剑不存在所以不要找。^^;)

  反射之盾可以恢复少量消耗的能量,这些都在其它游戏中经常出现,所以没什么新颖。还有,可以在日志本中找到关于武器,怪物,人物的详细说明。

  在旅馆还可以看到服务之箱。[星辰物语]中艾刘特在的时候,没必要担心钱的问题。可是光靠这些不能正常进行游戏,游戏中还存在'普及率'的问题。每个物品都有自己固有的重量,游戏中携带的物品的重量不能超过游戏所能承受的物品的重量,这就是普及率的概念。虽然这比携带无数物品进行战斗的其它游戏更赋有现实感,但是也有可能给玩家带来不便。

  这时候可以利用服务之箱来减少那些麻烦。

  大陆的各个村子里都有服务之箱。玩家可以把目前用不着,可是以后还有用处的物品,利用服务之箱来保管,到时候再拿出来。这个设定好象很新颖,但曾经在很多游戏当中出现过。


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