游戏引擎大比拼,Valve、id谁优秀?
id和Valve的游戏引擎放在一起比较是一件很有趣的事情,实际上如果没有id,Valve很可能就不会存在。Gabe Newell曾经和id的开发小组有过一次深入的探讨,并且看到了他们完成的工作,此后Newell就离开了微软而创办了Valve,而Valve的成名作品《Half Life》采用的也是id出品的Quake引擎。
从目前的情况来看,id的DOOM3以及Valve的Source引擎已经成为OpenGL和DirectX上顶级产品,下面我们就将对比一下这2个游戏引擎:
● 光影效果
![](http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20050217/563/1108634233/pcpopimg/05/2/17-9-13-48-968774689.jpg)
图1
从光影效果上来看,DOOM3的引擎要比Source领先一大截。DOOM3引擎对于所有物体都采用了实时生成的光照和凹凸贴图,产生正式的光影效果,画面让人惊叹。游戏中每件物体都充分融入环境当中,并且在光影上相互影响。在id早期的游戏引擎中,光照效果是通过环境光线贴图完成的,而模型则是通过光线的各种变形实现,这也就导致模型和环境有些格格不入,物体浮在画面上,缺乏真实感。
Source引擎的主要光照系统采用的是实时辐射光照方式,也就是id在Quake 3引擎中采用的。所以我们可以说id在这个方面领先了Valve好几年。Source引擎采用了动态光线和光照贴图方式,并且还应用了高动态范围光照技术,它和其他游戏采用的引擎相比要好很多,不过在光影的真实性上就有所欠缺了。 DOOM3引擎为照片级真实的游戏指出了发展的一个方向。
● 环境
![](http://image2.sina.com.cn/gm/upload/20050217/563/1108634233/pcpopimg/05/2/17-9-14-14-484596057.jpg)
图2
DOOM3发售以后,一直有人认为DOOM3引擎只适合渲染较小的室内场景。这种看法实际上是不正确的,id的这款引擎同样可以渲染宏大的室外场景。未来发布的游戏中,采用这款引擎的Quake 4将向大家表明DOOM3引擎的全部实力。从技术上来看,id开发的这款引擎更适合处理室内环境,因为引擎中采用的BSP(二进制空间分割)系统针对显卡引擎进行过优化,可以更好的完成室内任务。
Source引擎则正好相反,它处理室外场景更加适合,在室内环境的处理上无论是真实性,还是细节上都比不上DOOM3。
这两个引擎在这个方面互有长短,可以说打个平手。
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编辑:高原