从业者谈3A游戏:成本高盈利风险也高
为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金?
本人在游戏行业干了十几年了,在国外一直做AAA游戏,所以对这个话题还是有些了解的,其他答案都提及到了大概的成本问题,本人已这些年了解到的情况给大家聊一聊。
给大家清理几个误解开始,逐步展开吧:
1.开发一个游戏需要上亿的资金吗?
一般情况不需要。注意,题主问的是开发,纯开发的话,绝大多数游戏不可能有这么高的成本。另外,本文说的是美金。
2.那GTA呢?
特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。
3.那为什么GTA能花这么多钱?
时间+人力。仅此而已。《GTA5》一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有R星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人 x 时间=钱,来堆出来的。
4.那一般一个AAA游戏的开发成本到底多少是正常的?
一般的情况,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队pre production,加上一年半的大团队production。整个production超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。
5.那么为什么超过五千万就快跪了?
这里要讨论一下游戏的盈利。(传统游戏啊,跟国内的网游手游不搭边。)一款游戏售价60刀,这 里面真正到开发商手里的钱,也就20刀(其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。那么保守计算,一个五 千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?只能说不容易。现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱 赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做AAA?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所 以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。
6.刚才提到小团队pre production,大团队production,啥意思?
制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。这些人就是要搞清楚游 戏是啥,怎么玩,怎么做,等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根 据成本的预算来招人,确定规模等等。一般的情况,制作一个AAA的游戏,production要至少150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型 彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。
7.那具体人的成本是多少?
咱们大体算算:
pre production:50(人数)x80k(平均年薪,senior居多)x1.5(年数)=6M
Production:150(人数)x75k(平均年薪,一些junior拖后腿)x1.5(年数)=16.8M
光算工资的话,这就已经22.8M了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M
8.你这个数对吗?
我不敢说完全正确,但八九不离十。本人在国外干了这么久,周围人们多少钱工资我还是知道的,而 且也确实看到过一些具体的数据,比方说,一个制作人(producer)的工资水平,其实平均也只有75k一年而已,我第一次看到也吓一跳,本以为制作人 都得十几万轻轻松松,后来接触了很多制作人才发现,真没那么高。各位请不要给我举反例,反例随口说说,远不如我这么多年看到的普罗大众来的实在。谢谢。
9. 50M就够了?
其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。GTA之所以成本高也是游戏市场费花的爽 气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。而 且,作为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里, 逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。
暂时说这么多吧。
来源:知乎
编辑:大天使
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