2014年11月27日 16:57

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前暴雪副总讲述:《魔兽争霸》系列诞生记

  最初的游戏策划

  很多人认为一个游戏策划完全要负责游戏的所有创意并且‘创造游戏设计’,对于一些研发团队来说可能是这样,游戏策划的确需要很有创意并且把游戏做到非常个性化。

  但对于游戏策划来说,同样重要的是能够接受其他人的建议:如果没有其他人的参与,你的团队是没有足够的动力发挥最佳状态的。除此之外,你永远不知道下一个伟大的策划创意来自哪里。所以对于游戏策划来说,倾听其他人的想法也是至关重要的。

  我们最初的《魔兽争霸》研发工作因为这个原因所以进度很快。在走廊、午饭时间、抽烟休息时间以及玩游戏之后的深夜,我们进行过多次的头脑风暴。公司里的所有人都贡献了自己的想法,我们的正式讨论过程并不多,也没有单独的设计文件,游戏策划每个月都在改进。

  Ron最初进入游戏业是作为美术师,而到了我们暴雪团队之后改行做了策划,虽然当时他在为Super Nintendo设备做一款叫做Blackthrone的射击游戏,但他依然抽了很多时间为游戏提供想法。

  Stu Rose是暴雪早期成员的另一个美术师。从个人来讲,他在很多方面都和Ron不同,他的想法有时候会和Ron冲突,但有时候他们却是密不可分的伙伴。

  他们2个人参与了整个策划过程,每个人都负责各自工作,比如做游戏世界观的文化和场景设计,定义游戏中的单位,对玩法进行修改,确定魔法的使用方式,做游戏目标,为地点命名并做了很多微小但十分重要的事情。

  到现在,已经不可能想起来是谁提出了哪个具体的想法然后整个团队进行讨论了,即便是在当时,我们也在游戏策划方面遇到了一些困难,最后我们决定选择最能够让所有人接受的方案,所以我们的第一款游戏盒子上写了(游戏由暴雪娱乐策划)。顺带一体的是,《魔兽争霸1》的Moby Games提名已经完全打乱了,因为后来的游戏和1994年的DOS版名单融合了,很多人都没有出现在名单里。

  虽然我对于某些活动的确切时间记忆并不准确,但我最近看到了1994年的早期策划文件,并且被标注为Chaos Studios,也就是说,这是在1994年初公司还没有改名为暴雪之前做的。在1994年2月,我们这款游戏有很多的策划文件。

  必须承认的是,如果在1993年9月份我开始这个项目之前就做了策划案,或许游戏会更好,但当时我是没有这么多时间去做的,而且当时策划并不是影响游戏研发进度的主要原因,毕竟最初我用了很多的《沙丘魔堡2》的游戏元素。

  那些被删掉的元素

  然而现在很多人依然不太可能去玩《魔兽争霸1》,因为它和后来发布的RTS相比并不是那么有趣。由于让这款游戏在带调节器的电脑上运行很困难,因此后来在320X200像素的屏幕上展示游戏的时候都出了问题,而且UI和游戏玩法平衡方面和后来我们做的游戏也相差很多。

  但通过《魔兽争霸1》你可以看到当时这些想法是如何在讨论过程中被保留或者被否决的,从很多方面来说,我并不觉得《魔兽争霸1》和后来的系列有天壤之别。

  现在的玩家们可能比较熟悉的《魔兽争霸》经典单位是兵营、市政大厅、伐木场和金矿,这些因素在不断的讨论中被保留了下来,这些经典的单位之所以可以存在,是因为这些名字更容易与我们的生活产生联系,而不是和艾泽拉斯大陆。

  但我们早期的策划文件中,很多的想法并没有能够被保留下来,其中一些想法是由于时间不足,比如游戏必须在1994年圣诞节之前发布,但我们却还没有开始做这个功能。有些想法之所以被毙掉是因为出现了更好的选择,还有的是因为号召力不强,或者做起来太费时间,也有的是因为需要太多内存,当然,还有的是因为缺乏乐趣。

  我觉得人们可能会想知道为什么有些东西消失了而有一些却没有夭折,比如Mason’s Hall(需要石材建造)、Dwarven Inn(可以生产更多石材)、Elven Fletcher(弓箭手升级)、Tax House以及Ale House。这些建筑都有第二功能,有些还可以被用作其他功能,有时候我们宁愿为原有的建筑增加一个功能,而不是为了单一的功能再去创造一个建筑,比如Dwarven Inn和Elven Fletcher建筑。

  Mason’s Hall之所以被放弃是因为我们觉得使用石材作为第三种资源是不必要的增加了游戏复杂性。我们在《魔兽争霸2》中重新讨论了这个想法,最终决定放弃这个建筑。

  Ale Stand最初是为了增加士兵和金矿的产出率。我不确定我们当天晚上喝的醉醺醺之后是如何搞定这么多工作的,但我想可能艾泽拉斯大陆有着特殊的规则,也或许,这就是我们放弃了Ale Stand的原因。

  一些NPC种族,比如蜥蜴人、Halflings等也被提出来,但后来被否决了,因为需要在DPaint中进行很麻烦的绘图和角色设计。

  游戏研发其实就是要做取舍,伟大的游戏并不一定包含所有功能,必须只做有限的事情。

  备用品

  一个讨论了很多次却没有被采用的想法就是备用品,这些元素很难被采用,所以这些功能被否决了。有一些是由于太过复杂,比如有一些单位的移速都非常慢,这样其他的单位才能不会落下,但这增加了游戏编程的复杂度,所以没有被采用。还有一些是因为增加了用户界面的复杂度而被否决,如果有足够的时间,这些功能我们都可以做出来,但我们当时的研发时间只允许做基本的功能。

  作为局内人,我的确加入了数字分组选择功能,玩家可以选择一个小组的单位,并且按Ctrl键用数字1-4命名,这样他们以后控制的时候可以直接用数字键控制,但是,这些单位虽然被编在同一个组内,但依然可以独立操作。

  另一个讨论了多次但最后没有被采用的想法就是在地图上做一个代表玩家的角色,让其可以在不同的任务之间始终存在。但这样做的话,这个角色在不断的任务过程中会变得太过强大,所以会影响游戏平衡。

  而且,如果做任务的时候还要始终拉一个单位是增加了玩家的操作困难,还会影响游戏玩法的平衡,所以会影响后来的游戏性,这两种问题都会导致玩家放弃游戏,因此我们决定不采纳这个想法。

  竞争者的产品War Wind在《魔兽争霸》之后数年发布,推出了可以被携带的单位,这款游戏可以允许玩家最多带四个单位,但后来由于游戏平衡问题影响到了玩法。

  我们也曾经在《魔兽争霸》中增加英雄单位,而且当时我们还取了名字,比如Illusion Thief、Barbarian、Huntress以及Juggernaut,每个英雄都有特殊的技能,但最后我们放弃了,可能是因为当时的策划和美术动画方面的时间限制。但后来我们在《魔兽争霸3》中增加了这些英雄,但后来增加的英雄并不是我们当初的想法,而是我们使用不同的资源重新设计的角色。

魔兽争霸3刚立项的时候跟现在是完全不同的魔兽争霸3刚立项的时候跟现在是完全不同的

  简短的说,《魔兽争霸3》最初叫做《魔兽英雄》这和我们之前所做的系列不和谐,我们在做《魔兽争霸》的时候就想打造一个完整的世界观,所以后来名字被改掉了。

  如果你看《魔兽争霸》的美术,你会发现比《暗黑破坏神》色彩明亮很多,这种色彩明亮的卡通艺术风格与很多其他的色彩不搭配,但比较适合PC显示器。因为当时电视平台的主机游戏像素比较低,需要高对比度的美术才能展示更好的效果。

  另一个原因是由于艾伦,他让所有的美术师都在光线很好的条件下工作,他经常会要求打开暴雪大厅的灯光并且拉起窗帘。他的看法是,大多数人都在很亮的房间里玩游戏,这样的风格更容易被接受,而且在光线较暗的房间里可以比较容易识别。

  所以画室的灯几乎是一直亮着的,这样可以迫使美术师们画出光线较好的作品,最终这款游戏在很多同类产品中脱颖而出。

  那么问题来了

  在本文中间我曾说过要提到一些话题性的事件,但洋洋洒洒又写了这么多。也许我会在其他的博文中继续讲述这些话题,但我需要一些时间,因为最近我迷上了DayZ,需要更多的游戏时间。

  来源:GAMELOOK

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编辑:大天使

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