2014年06月04日 13:41

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玩过才知道 盘点那些曾被低估的游戏

  NO.7离经叛道的猎人——《鬼泣5》

  关键词:脱胎换骨

  天朝有一句老话叫做“中学为体,西学为用”。即是说用外界的资源武装自己,但主宰的核心依然是属于自己的本质。而在今天,卡婊旗下的ACT大作《DmC:鬼泣》就不可避免的走上了天朝的这条老路。和《丧尸围城》一样,《DmC:鬼泣》是继《鬼泣4》之后的又一新作同时也是CAPCOM的另一部外包作品。虽然《DmC:鬼泣》作为继《鬼泣4》之后的衍生作品来和玩家见面,但玩家却并没有给予其太多的好评。虽然玩家例举了很多理由,但说到底,真正的原因还是因为丁叔的形象与之前反差过大而引起了鬼泣粉的不满。

《鬼泣5》《鬼泣5》

  至于游戏性及操作性而言,小编并不觉得新一代的鬼泣有什么不足之处。游戏的场景相比四代可以说是质的飞跃,4代的场景重复让玩家们当时吐槽最多的地方,而新鬼泣的地下仓库,KTV的LIMBO地狱另我印象深刻,那些可移动的,变化莫测的场景把小编我深深的吸引住了,玩家有如身临其境,扮演着但丁,遨游在这片幻境中,可以说就是代入感极强。而这代的敌人也秉承了鬼泣系列一惯的风格,可以说各有特色。除了“电锯惊魂”与“丛林女妖”等让人应接不暇的新怪物外,“老板娘”和“主持人”等诸多BOSS的出现也是令玩家的思绪重回了《鬼泣2》的舞台。

  而在连招上,叛逆之刃的地上剑气,斧头连续重砍,空中飞镖聚怪,镰刀无限空连,打的华丽点加个滑行,使得每种武器的价值都得以凸显。另一方面,两种天使和恶魔的抓取使玩家在施展空连的技巧上变得更加简单,颇具四代里NERO鬼手的风格,恶魔闪避加攻击代替以往RG的风格,既保证了足以媲美前作的华丽度,也达到了《鬼泣》一如既往的飘逸流水准。时过境迁,已陪伴我们十几度春秋的《鬼泣》系列一直是ACT游戏的典范,而真正喜欢ACT的技术流是不会在意游戏续作的不适之感的。换句话说,无论你是不是一名鬼泣粉,《DmC:鬼泣》对于你来说都是一部绝佳的ACT游戏,并不是DMC这个名字的馈赠,而是它本身作为璞玉的无暇之美。

  N0.8全金属狂潮——《装甲核心5》

  关键词:人机协调

  由FromSoftware开发的多人机甲战斗游戏《装甲核心5》作为2011年E3展中冷门游戏自公布以来虽然没有受到过多的关注,作为系列的第五部,《装甲核心5》在看似黔驴技穷的游戏创意上却依旧在绵绵发力,最终使得上手的玩家们相继给出了好评。《装甲核心5》的故事讲述了在未来的时代里,随着科技的迅速发展以及机械化程度的不断高最终导致了地球的资源枯竭,从而使这个世界上只有机械都市和废土两种景色,随后各方势力为了争夺仅有的能源而展开厮杀的故事。

《装甲核心5》《装甲核心5》

  游戏场景表现得十分宏大,机械都市的场景十分壮观且不失细节,很难想象如此高大上的游戏会在日后的发售没有享有其应有的待遇,但正所谓“麻雀虽小,五脏俱全”。《装甲核心5》在为玩家带来震撼的机甲战斗体验的同时,也是制作小组对于未来世界的一次遐想与创造。与《泰坦陨落》、《高达无双》等大作类似,本作的主旨也是将机械的作用升华到了一个极高的顶峰,从而大胆的假设以第二产业为主的机械化生产必将主导未来世界的发展与调和。然而从游戏本身千篇一律的设定中不难看出,无论是低至3米的外骨骼装甲还是高至10米以上的机动高达都自然而然的遵循着同样的原则,那就是以人来操纵他们,而不是赋予机械自主意识与主导权,即让“以人为本”的思想贯穿了整部游戏。

  《装甲核心5》虽然是一部科幻题材的机战游戏,但对于机甲的设定却无比贴近现实。在玩家看来这绝不是制作组想象力的匮乏,而是一次人权价值的重要体现。虽然战争的主旨是要将人员的伤亡降至最低,但在机械高度发展的未来,装甲却依旧作为了辅助设备来使用。这种设定既是人权至高无上的表达,也是人类不再过分依赖机械技术的体现。因为只有当人们经历了道道险阻,重重磨难后,自然的法则才会让你意识到生命的可贵与人权的神圣不可侵犯,万物众生也是如此。

  在科学技术高速发展的今天,人类依然提倡“可持续发展,人地关系协调发展”的口号。游戏中断壁残垣,一片荒漠的破败景象,恰恰象征着人类于二次工业革命期间,依仗机械动力对自然界大兴土木,破坏自然,并打着改造自然的旗号所犯下的种种原罪。而在游戏中这种原罪则直接被聚化成了战争,《装甲核心5》正是通过看似光荣实则残酷的战争场面,向人们呼吁了热爱和平,保护自然的宗旨。或许,当人们真正开始脱离灵长类动物的范畴,并为之进化的时候,造物主赐予人类的启蒙才正式开始。

  NO.9 永不停歇的磨合——《俄罗斯方块》

  关键词:满足与欲望

  《俄罗斯方块》这款游戏,相信对于任一年龄段的玩家都是一种美好的回忆。关于它的规则已经不用小编我来详述了,而之所以把这款游戏放在这里来讲,也只是想借此反应游戏本身给予玩家的那种满足感。记得小编小时候虽然对这些毫无生机的立方体不排斥,但也绝算不上喜爱,小编那时的游戏生活也就是距家门几站路以外的电玩城HIGH几把,这也是所有热爱游戏的少年们都曾有过的经历。

《俄罗斯方块》《俄罗斯方块》

  书归正传,然而小编的令尊却对《俄罗斯方块》有着极其执着的热情,恰巧令尊又是个胜负心很强的人,所以每当小编我提出让其带我去电玩城的时候,他总会再提出把俄罗斯方块打狗N分以后再行定夺。分不够的话,小编我也就只能对着月光流泪了。所以令尊能打高分便成了我玩游戏最大的动力,小编甚至不惜使用一切代价也要助令尊成就大业(哪怕拜佛烧香,动用大预言术来扭转战局)。怎么说呢,要是当年也有个修改器该多好呀。或许分数不仅仅是衡量一位玩家实力的体现,更是玩家在此之间所找到的精神寄托,我们把这种寄托称为满足感。对于任何一款游戏而言,其价值的最终获得就是带给玩家最够的满足,从而达到精神境界的升华。然而人性的缺点却使得对于游戏最初的那份满足变成了欲望,

  对于“欲望”这个词,小编只想把它作为一个中性词来用。在这款游戏中,欲望驱使着玩家一次又一次的尝试,不断刷新着自己的极限。然而随着各种立方体的交互下落,以及排满后的立方体的逐层消退,游戏本身似乎永远也没有尽头,那么玩家本身的欲望也在挣扎与徘徊中得到了平息。在生活的齿轮里,当我们打磨掉了那些叛逆的犄角,褪去了那些不合实际的幻想后。那时,玩家也终究会随着那些不规则的方块一同成长。或许在我们经历了一次次的失败与重来后,看似无尽的方块也停止了下落,现实中跌宕起伏的生活也归于了平静。而《俄罗斯方块》所给予玩家的,也正是那最初的,那些最弥足珍贵的满足感。

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编辑:大天使

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