跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

大众软件:点评游戏业岔路口上的E3

http://www.sina.com.cn  2011年09月08日 10:43  大众软件  已有_COUNT_条评论

  自从去年推出的《荣誉勋章》(下文简称MoH2010)开始,EA就已经明确了挑战MW系列王者地位所使用的风格,这就是与“迈克尔·贝式烟花动作片”截然不同的伪军事纪录片路线,这不仅仅是挑战前者唯一可行的思路,也是市场的选择。在电影界,自从《女巫布莱尔》开始,“伪XX纪录片”就是新锐导演用于以小搏大的法宝,《科弗洛档案》《第八区》的成功之处从大处说“真实”,从小处说则是以观众对生活的直接经验来实现带入。《谍影重重》中的杰森·伯恩在观众心目中取代007的位置,靠的是“用圆珠笔搏斗”“用烤面包机做炸弹”“用电话黄页和酒店总机来定位CIA高官位置”等细节。而如果将伯恩源于生活、高于生活的“要你命3000”系列武器换成司空见惯的长枪短炮,那么伯恩这个角色的“酷”和“真实”也就无从谈起了,显性(生活化的直接经验)远比隐性(道听途说的间接经验)要有用。在EA上一款倾力打造的“MW杀手”——MoH2010中,制作组无疑在“真实”上花费了大量的精力,像M249机枪弹仓最后的20发曳光弹、ACOG瞄准镜上的遮光网格、中途换弹夹后子弹总数的“+1”等细节令军迷High到极点,然而这些用于渲染真实的要素,对于绝大多数对军事装备不是很了解的FPS玩家而言意义不大,对于广大先追求娱乐,再感受细节的“军事伪非”而言更是一种本末倒置。

ANT骨骼动画技术,打通了“数字群众演员”的任督二脉ANT骨骼动画技术,打通了“数字群众演员”的任督二脉
MoH2010在伪纪录片表现方面的问题在于将细节全部都放在了“隐形”的军事知识上,相信看到这一幕的绝大部分玩家都不会注意到远处那名士兵的着装不同于近景三名游骑兵,以及为什么会不同的原因  MoH2010在伪纪录片表现方面的问题在于将细节全部都放在了“隐形”的军事知识上,相信看到这一幕的绝大部分玩家都不会注意到远处那名士兵的着装不同于近景三名游骑兵,以及为什么会不同的原因
身处装甲车的闷罐子之中,昏暗的空间中只能听到引擎的轰鸣和周围夹杂着阿拉伯语的环境音,舱门一开,你所扮演的Henry上士同队友们走下APC,踏上伊拉克的土地,阳光如瀑布般倾泻而下,周围是逼真而自然的折射效果……这一刻,你已经成为了这出伪纪录片的主角  身处装甲车的闷罐子之中,昏暗的空间中只能听到引擎的轰鸣和周围夹杂着阿拉伯语的环境音,舱门一开,你所扮演的Henry上士同队友们走下APC,踏上伊拉克的土地,阳光如瀑布般倾泻而下,周围是逼真而自然的折射效果……这一刻,你已经成为了这出伪纪录片的主角

  MoH2010趋向两极化的评价,让EA意识到了伪军事纪录片靠的不是专业化,而是将通过对玩家经验范围内所营造的直观真实,来创造身临其境的战地震撼——这种效果的实现靠的不是像孔乙己那样臭显摆“AK有12种山寨版,你知道么?”,而是对最直观的视听真实的呈现。在视觉方面,DICE此番营造临场感所选择的突破口不是华而不实的特效,而是对真实光照效果的再现,因为肉眼最敏感的是光线,其次才是颜色和形状。DICE的三大法宝如下:延迟渲染,用静态阴影贴图结合实现动态光照的效果,预渲染所有动态阴影的互动效果,在帧缓冲,即将最终输出的时候再把这层阴影加上去,让一个场景里可以同时存在几百个动态光源;如果说延迟渲染在今天已经属于大路货,那么“寒霜2”引擎的“准即时辐射着色”则是在目前的硬件条件下唯一可以高效率实现光线追踪的独门绝技了;高级粒子照明将全局光渲染同硝烟弥漫完美地结合到一起,可以让玩家嗅到战火的味道,感受到烈焰的温度。

  除了刻画真实而自然的光影氛围,DICE对人物动作的投入也是前所未有的,在以CoD为代表的FPS还在使用关键帧技术的今天,BF3已经用体育游戏的标准来重新定义射击游戏的NPC演出效果:源自FIFA11的ANT动画技术,让每个角色全身上下拥有12个独立的动作模组,这项技术看上去有些浪费,但DICE并不这么想。高级动画师Tobias Dahl如此解释这种投入的意义:“当下很多FPS都能做出逼真的静态画面,但一旦动起来之后,玩家就会立刻察觉到人物的动作很假,而当大动态场面出现的时候,‘很奇怪’就变成了‘很滑稽’。”在EA军事题材游戏最为强势的音效方面,DICE此次的投入同样不遗余力,音效组的规模相对《叛逆连队2》扩大了整整3倍,所有战场音频数据全部实录自瑞典军方提供的现役装备,通过独创的HDR音效系统实现了完美整合,使其交织成了震撼人心的战地交响曲。

  在笔者看来,能够真正“寒霜2”威力的地方并不在大规模物理破坏效果。它用有限的硬件资源代价提升,从氛围、动作和声音三个方面狠下猛药,从而实现了游戏视听表现与玩家直接经验之间的共鸣,以此达成制作组所标榜的如“超级现实主义”(Hyperrealism),才是它真正强悍的地方。依靠“超现实主义”所实现的伪纪录片效果当然不能当饭吃,但它却可以让BF3在“WOW点”(让玩家惊呼“哇哦”的高潮时刻)的创造和安排上拥有更为宽阔的空间。MW的WOW点只能靠所谓的互动演出时刻进行呈现,打枪过程和大片体验本质上是割裂的,Infinity Ward原先的那群骨干相当擅长对节奏和场面的控制,因此在MW前两款作品中这个问题表现得并不严重。但换了Treyarch开发的《黑色行动》,演出效果便完全失控了,于是玩家们所获得的最为典型性的游戏体验,就变成了不停的爆炸、不停的冲锋、不停的被打倒再爬起来、不停的闪啊闪、不停的掉帧……在导演控制力差劲的情况下,只能将“电影感”的实现寄托在泛滥成灾的脚本和主视角演出效果上,因为IW 4.0引擎本身已经不可能创造更多的High点了,CoD系列的“互动大片”理念便异化为了“VR战警”这样的光枪射击,唯一不同的地方在于“轨道”行进的速度还是由你控制的。

  如果将MW3和BF3比作两份大餐的话,前者食材的质量显然一般化,想炒出好菜,就全仗厨子的手艺了,在Infinity Ward人员齐整的时代,尚可制作出色咸味俱全的佳肴来,一旦掌勺者换人,烹制手法就变成了一味的猛下调料,造成了食客的反胃。BF3的“烹饪”思路则是选择上家的食材,然后尽可能的还原食物本来的味道,而不是添加,更不是掩饰;将两款游戏比作两部电影,MW3类似于《哥斯拉》,模式、套路皆以烂熟于心,剩下的就是看怪物秀和灾难场面的规模了。BF3则类似于《科弗洛档案》,给观众一个无限小的视角,用“伪DV拍摄”方法将观众的角色从“看电影”变成“看现场”,通过不加任何修饰的视听语言最大限度呈现了临场感和末世感。在BF3已经公布的两大段实机演示(伊拉克拆弹和沙漠坦克战)视频中,其风格相当内敛,并没有动辄漫天爆炸、头昏眼花的人造高潮时刻,更没有那些严格控制玩家行动的脚本的存在,看似波澜不惊的关卡,却始终让我们有一种被战场氛围包围的感觉,这就是“伪纪录片”风格的魅力。

  优势≠胜势

  正是由于技术上毫无可炫之处,MW3为了吸引眼球,其武器就只剩下了“剧情”。作为MW2压轴大戏的美国本土保卫战,直到游戏发售前的最后一部预告片才泄了一个镜头。这次却在第一波宣传中将第三次世界大战(WW3)作为了MW3的主要卖点,让之前剧本大纲在Kotaku网站泄漏看上去有“官泄”的嫌疑。为了反击BF3的猛烈攻势,动视不惜提前亮出了自己的底牌,造成接下来市场推广运作中的处于全面被动,因为手上可供宣传的料已经不多。相形之下,让无数人在观看演示后狂吼“秒杀、完爆、甩出几条街、血洗MW3”的BF3,却给了玩家以刚刚显露冰山一角的感觉。几乎所有的FPS玩家都相信,BF3蕴藏着无穷惊喜和刺激,而MW3则是一款内容用膝盖都能想像得出的游戏。然而,也几乎是所有的FPS玩家都认可这一观点——BF3在销量上赶超MW3无异于痴人说梦。

EA不放弃任何一个恶搞MW品牌的机会:当年IW组曾经在论坛询问玩家为什么会抵制MW2的PC版,得到的答复便是“游戏中没有恐龙”,于是BF3此次演示的Thunder Run关卡开头出现的这只这个玩意儿  EA不放弃任何一个恶搞MW品牌的机会:当年IW组曾经在论坛询问玩家为什么会抵制MW2的PC版,得到的答复便是“游戏中没有恐龙”,于是BF3此次演示的Thunder Run关卡开头出现的这只这个玩意儿
PS3版BF3在美国著名电玩节目“杰米·法伦秀”上的首度演示,画面特效大幅度缩水,并且流畅度不佳,这证明了Kotick之前的判断并非胡喷  PS3版BF3在美国著名电玩节目“杰米·法伦秀”上的首度演示,画面特效大幅度缩水,并且流畅度不佳,这证明了Kotick之前的判断并非胡喷
单人战役设计烂到令人发指的《黑色行动》,却依然可以大卖,或许一味的黑其单机体验如何狗血和扯淡,已经无法挽回玩家的心  单人战役设计烂到令人发指的《黑色行动》,却依然可以大卖,或许一味的黑其单机体验如何狗血和扯淡,已经无法挽回玩家的心
当年的恐龙事件当年的恐龙事件
黑CoD已经成为了EA旗下制作组的一道必修课,图为《子弹风暴》制作组People-Can-Fly制作的一款“同CoD没有任何关系的”恶搞游戏——Duty-Calls  黑CoD已经成为了EA旗下制作组的一道必修课,图为《子弹风暴》制作组People-Can-Fly制作的一款“同CoD没有任何关系的”恶搞游戏——Duty-Calls
华丽的PC版BF3看上去更像是DICE为下一代主机的到来所进行的一次技术储备,为数众多的技术都是还停留在DX9时代的主机硬件标准所无法运用的  华丽的PC版BF3看上去更像是DICE为下一代主机的到来所进行的一次技术储备,为数众多的技术都是还停留在DX9时代的主机硬件标准所无法运用的

  “3”这个序号是MW3的最大优势,却是BF3的最大劣势。CoD系列的设计思路从一开始就遵从了当代游戏玩家以最小投入,最短时间获取最大视听愉悦性的需求,自从MW1开始,Infinity Ward已经奠定了用单机战役的互动电战争影体验吸引轻度玩家,用多人模式增加和巩固核心玩家数量的成功模式,之后3款CoD作品销量的爆棚正是拜这一模式所赐。尤其是《黑色行动》中烂得一塌糊涂的单机战役并没有给销量带来多少负面影响,这已经说明了CoD核心玩家的规模。反观BF3,之前的两款系列正篇作品压根就没有过单机设计。凭借优秀的多人模式设计,BF固然培养出了自己的铁杆玩家,但这种“自绝于人民”的营销策略却让广大轻度打枪游戏玩家对BF先进的技术和设计理念一无所知,只能通过道听途说的“地图很大”“找人很难”“载具驾驶很麻烦”等信息进行主观臆想。很显然,一张小地图上杀得是昏天黑地,技能和武器自由搭配,并且还有连杀奖励这种让人爽到极点的设计,这样搞起来要有趣多了!其实只要查阅一下两款游戏的销量,就可以看到它们各自用户规模上的巨大差距,MW3无疑是一款以“千万”为销量单位的作品,此番引入的柏林、伦敦、巴黎等全新战场,以及即将对欧洲市场展开的强劲攻势,使得游戏从MW2的1500万向本作2000万份目标迈进。纵然一部分玩家对MW3落后的技术引擎和乏善可陈的Gameplay颇为不满,纷纷通过BF3来寻求发泄,但当MW3发售之后,他们一样还是会出现在排队人群之中。这就好像是《变形金刚》系列电影,看过1和2的观众纵然痛骂剧情狗血,然而真的会主动错过3吗?

  相比之下,自从诞生以来从未重视过轻度玩家市场的BF,纵然在3代中为单机体验的强化倾尽全力,但它才刚刚上路,因此BF3依然会是一款销量基数以“百万”为单位的游戏,想在这串数字后面加个零谈何容易。对于领先竞争对手将近1000万的用户群规模优势,动视自然比谁都清楚,面对EA咄咄逼人的攻势,其实动视只要不出什么严重的昏招,根本不可能将FPS的王者桂冠拱手让出。IW组此次重点宣传的线上对战增值服务“精英”(Elite)不仅将用统一的竞技和社交平台来极大改善CoDer的线上对战体验,更重要的是在整合和巩固CoD的固有用户群方面的重大意义。尽管制作组宣称游戏中90%的服务内容都是免费的,但我们可以相信一分钱不花的用户比例绝对会小于10%,而一旦购买了付费服务,就意味着你的目前和接下来的选择就已经出现了排他性。

  正是因为MW这个CoD的子品牌几乎已经掘尽了FPS的潜在市场,BF与之竞争的方式不再是为自己的阵营“笼络”到更多的轻度玩家,而是鼓动CoD玩家的大规模叛逃。只要你关注近两年来EA的军事题材游戏,就可以发现他们对CoD玩家的劝诱和鼓动可谓是“处心积虑”,“黑MW”已经成为了电子艺界制造的FPS的一道靓丽的风景线:《叛逆连队2》以电影《无耻混蛋》式的插诨打科,用寒霜引擎将MW两款作品中的雪山偷卫星、机舱大战等段子重新演绎,揭穿了对方缺乏干货,只有胡诌的本质。MoH2010从开发阶段就直指某款“只会靠胡丢核弹抓眼球”的游戏,以真实战例为剧本原型,由现役特种部队老兵担任军事顾问。然而正是为了揭穿MW的扯淡本质,大谈如何硬派、真实的MoH2010最终将自己给绕了进去:无论游戏的主题是多么的主旋律,踩到了“实名”(真实的阿富汗战场、多人模式中可以扮演塔利班同美军对战)这根红线,MoH2010一夜之间就变成了一款刺激社会大众的创伤游戏,从军队高官到阵亡军人家属无一不对之表示了愤恨之情——先叫嚣自己是MW杀手,结果自己将自己干掉,这演砸了的乌龙大戏,无疑会让动视暗爽。

  然而,今天的EA已经从眼里只有销量的游戏批发户,变成了善于总结错误和整合旗下工作室资源的战略家。MoH失败所提供的教训,被BF3全部吸收:不仅将游戏背景放在了谁也管不着的“近未来”,而且敌人也与时俱进为了伊朗人和俄国人,针对MW3的世界大战主题,同样引入了巴黎、纽约等主场作战的内容。为了确保“政治正确”,EA还刚刚公布了一段以美国国歌作为背景音乐的BF3视频剪辑《向爱国者致敬》(Patriotic Salute)……BF3上述这些针锋相对的行为无疑是对MW用户群所发出的强劲信号——MW中有的东西我也有,并且我做得要更好。

  如果只给59.99美元,在MW3和BF3中去选择一款,那么包括MWer在内的大多数FPS玩家都会选择后者,按照这个假设,“血洗MW3”的野望很快就要达成了……其实事实不是这样的,因为这一假设的前提首先是错误的,59.99美元只相当于国外成年玩家平均月入的百分之一,CoD用户群中的绝大多人会先选A,再对B持观望态度,最多是进行A+B的双选。至于主动放弃“现代战争三部曲”的最终章,头也不回便投奔BF3怀抱,这样的现象只能用“非主流”来形容了。

  综上所述,“BF3的销量能否超越MW3”是一个不值得讨论的伪命题,唯一的悬念就是“BF3同MW3之间的销量差距可以缩小到多少”。距离两款游戏发售还有小半年时间,因此双方的竞争过程还存在很多变数。技术处于绝对劣势的MW3必然会在宣传推广上有惊人之笔,在本文截稿前,动视与《时代》合作推出了一张关于“第三次世界大战”的虚拟主题封面,“欧洲陷入高度紧张”“世界已经到了毁灭边缘”,配合纽约的断壁残垣,渲染出了极佳的主题氛围,这也是《时代》杂志创刊至今88年以来第一次将封面用于商业用途。对于BF3而言,技术优势是目前叫板MW3的最佳武器,也可能是拖后腿的致命软肋:Bobby Kotick对DICE只敢在E3上展出PC版的质疑并非是气急败坏式的胡喷,因为本世代主机的硬件性能已经无法做到物理和画面效果之间的兼顾。《叛逆连队2》的主机版不仅在画质和物理效果上严重缩水,而且帧数也远远达不到家用机游戏必备的60帧标准,《孤岛危机2》的PS3版则是在远远突破PC版最低效果的同时,还附带了严重的拖慢和卡顿。我们很难想像,构成BF3销售主轴的主机版在技术指标大幅度提升之后,还能在画质缩水程度有限的前提下兼顾大规模微物理破坏效果,并且保证60帧的画面刷新率。仅从多人对战的角度出发,恐怕大多数核心玩家也会选择一款技术落后,但运行流畅的游戏,而不是一个为了技术而影响流畅,让不可控的外来因素左右对战过程的竞技环境。

  MW3 vs BF3之间所进行的这场决战中的较量,其结果是可以预知的,然而这场对决的影响却是深远的。FPS市场的重新洗牌和改朝换代,必将始于即将熊熊燃烧的战火之中。

上一页 1 2 3 下一页
分享到:

相关链接

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2011 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有