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大众软件:永恒的起点与暂时的终点

http://www.sina.com.cn  2011年08月31日 10:22  大众软件  已有_COUNT_条评论

  到了《红色警戒2》上市的时候,阵营之间的单位差异完全提升到了一个新的高度——子势力的特色兵种单位自然不用说,就以最具代表性的资源收集单位采矿车为例,盟军一方的超时空采矿车在返回矿场时采用了直接瞬移的方式,相比于苏军一方必须走回头路的武装采矿车效率似乎要高上不少。然而,尽管在往返运输的速率方面不占上风,但武装采矿车单次的资源收集数量要比超时空采矿车高得多,这种设定造就的直接影响就是苏军势力在战局刚刚开始的初期阶段资源的供应并非软肋,加上红色阵营性能优越的装甲部队,使得“先发制人”几乎成为了PvP对战中苏军一方取得胜利的基本原则。再往后直到《红色警戒3》登场的时代,三方阵营的建设方式与单位设定已经完全进化到了天差地别的境界,虽然实际效果不尽人意,但是,这种刻意为之营造的差异背后所秉承的,正是从系列架构迈入成熟期开始一直坚持的“根据不同势力的战术风格进行设定”这项基本原则。

  分析完毕操作模式与系统设定方面的话题,最后,再让我们来聊聊“游戏性”方面的内容:如今一提起即时战略的游戏乐趣,十个玩家里至少有九个人的直接反应会是“平衡性”或者“竞技性”这两个概念,诚然,对于《红色警戒》这个向来大巧不工的经典系列来说,趋于完美的平衡性从来就不是什么值得夸耀的卖点。但是,这一系列看似粗糙的作品在放弃了盲目追求数值动态平衡努力的同时,在另一项重要的游戏卖点——娱乐性方面却取得了相当可观的成就。我们暂且不去回顾那充满黑色幽默恶搞色彩的故事剧情,也不去谈论那些创意丰富的关卡任务设计,就以系列一直延续至今的经典单位“工程师”为例,使用这种可以占领敌人建筑的奇妙单位获取对手的设施与技术,这种兼具技巧性与实用价值的特色系统一直是《红色警戒》系列最重要的乐趣来源之一。归根结底,之所以“红色警戒”系列的声望会在第2代游戏的资料片中达到巅峰,但在后继作品登场之后迅速消失殆尽,根本原因就在于作为新作的《红色警戒3》尽管在表面上依旧延续了前作娱乐至上的主旨,但在实质中却偏离了系列一贯的发展轨迹,把系统规划的重点放在了数值的“平衡性”之上。不去继续发扬自身的设计优势,却要在自身系统的短板上展开不切实际的努力,又怎么会取得预期之中的效果?在“系列游戏究竟应该传承那些要素”的问题上徘徊不定,导致系列新作的设计彻底陷入了迷失的困境,这,正是《红色警戒》系列走向颓势的真正原因。

  《魔法门——英雄无敌》——永不消失的力量与魔法

1代开始界面1代开始界面

  《魔法门——英雄无敌》最早是由New World Computing公司于1995年开发的,是其代表性作品《魔法门》系列的衍生产品。不过至少在国内,“英雄无敌”系列的Fans要远多于“魔法门”系列,即使在“英雄无敌”系列易主育碧(Ubisoft)之后依旧是如此。现下,我们已经不太可能玩到“魔法门”系列的新作,而《英雄无敌Ⅵ》可能很快就会出现在玩家面前。

  在“英雄无敌”系列已经推出的5代产品中,1代创始者不论,2代3代各具特色拥趸众多,4代因在某些关键问题的设定上调整过大而不被大多数玩家所接受。5代实际上不像评价的那么平庸,各方面都中规中矩没有短板,只是没有能达到玩家更高的期望而已。

1代中的精灵女巫城堡1代中的精灵女巫城堡
1代中的英雄不需要上阵1代中的英雄不需要上阵
1代中的英雄界面1代中的英雄界面
5代生物招募图5代生物招募图
5代中的精灵城5代中的精灵城
5代中的英雄界面5代中的英雄界面

  是什么样的特色使“英雄无敌”系列始终受到玩家们的关注呢?又要怎样做才能让这个系列历久不衰地维持下去呢?我们尝试去回顾“英雄无敌”系列的初代及现下的最后一代《英雄无敌Ⅴ》(当然也会不可避免地提及2、3、4代产品,顺便还去展望一下即将推出的第6代产品),去寻找答案。

  “英雄无敌”系列特立独行之处,只要分析一下它的英文名字,大致就一目了然了。Heroes of Might and Magic,关键词一共是3个——Heroes、Might和Magic。

  首先是Heroes,“英雄无敌”从1代开始,虽然每代的故事背景均不相同,但都是从城堡招募不同类型的英雄,然后带兵打仗的构架。1代中同种职业的英雄们,虽然名字和外貌不同,但初始参数技能是完全相同的,2代也是如此,3代中的同职业英雄,具有不同的初始技能,还有自己的特殊技能。可惜,游戏到了第4代走了弯路,制作者试图让英雄也如普通一兵一样在战场上肉搏,而不只是在幕后指挥,这种改变没有被玩家们所认可,于是,5代又恢复成3代模样(不过可以做些简单的攻击)。

  可以这样说,一定数量的各具特色的英雄,是“英雄无敌”系列的核心基础之一。

  但英雄不可能孤身战斗,他们必须率领不同种族的各种生物,“种族”和“生物”则是仅次于“英雄”的第二等关键词。草创时期的1代只有4个种族,每个种族6种生物,后续产品自然就是加种族加生物,这是制作续作简单而有效的途径,也无可厚非。不过种族和生物也并非是越多越好,凡事都有一个度。在“英雄无敌5”中,种族是6个,每个种族7种生物(每种都可升级一次,实际上是14种生物),当然还有少量中立生物。这些数字要低于3代,不过考虑到5代中差不多每种生物都有各自特殊的技能(1代中只有龙、六头蛇等少量生物有简单的技能),在“种族”和“生物”这两项上5代算得上是恰如其分(就目前6代放出的消息来看,种族是5个,每个种族7种生物,如果生物是可升级的话,则大致与5代持平)。至少,制作者没有用盲目增加“种族”和“生物”来提升游戏的耐玩度。

  对于“生物”的设定还另有纠结之处,那就是各级生物的强弱对比。1代生物较少且基本没有各自的技能,高等级生物的压制性实力优势也比较明显。这个优势在2代中进一步强化,在一般的关卡中,英雄带着三五条黑龙就可以开始扫荡,连那个经典的32167作弊码,也只是提供5条黑龙,言下之意大约是——5条就够了。3代中,由于低级兵种的产量变大(还各有古怪的技能),极易形成规模,高等级生物的压制性优势降低的很厉害。这种改变是好是坏说不太清楚,到了5代,似乎又是个折衷抹稀泥的方式,其实高等级生物是否具有压制性优势,并不是十分重要,开发者也不必纠结于此,关键在于生物要有特色且不能存在鸡肋,做到这一点并不容易,但这正是本游戏吸引玩家的重要因素。

  招募生物离不开城堡的建设,这也是1代就有的游戏基本构架,不过那时基本是线性结构,到5代则发展成为复杂的树状结构,有些让人眼花缭乱。

  接下来是Might和Magic(力量和魔法)这两个关键词,即矛盾统一又相辅相成,就放在一起来说吧。从1代开始,英雄就被大致分为肉搏系和魔法系两种,其后每代也大致如此,不过针对“力量”和“魔法”之间平衡性的调节,每代都是“大动干戈”,这实际上是个数学问题,但关系到游戏的平衡性,还真不能不重视。

  1代在这方面的平衡性其实不错,不过魔法种类有些少,总觉得不如直接上去砍着过瘾。而且1代的魔法是“计次”的,这也有些别扭。2代把英雄能学会的魔法等级与智慧术的等级挂钩(1级智慧术可学第3级魔法,3级智慧术才能学习最高的5级魔法),这确实是一大进步,但却没能避免出现“魔武双修”的怪物英雄,那绝对是“科学家会武术,谁也挡不住”。于是3代接着调,4代继续调,5代还是调,其实前文已经说了,游戏平衡性设定实际上数学问题,但其实光是平衡还远远不够,对于“英雄无敌”这个把“力量和魔法”做到游戏标题里的游戏来说,“力量和魔法”即是游戏之灵魂,这个要“代代传承”的核心内容,不但要平衡,而且要华丽醒目、特色鲜明,才能使“英雄无敌”系列保持独到的特色而不会混同于别的什么游戏。

  对于“英雄无敌”系列而言,庞大且曲折的背景故事、难度和长度都适中的剧情关卡设定、特点鲜明的英雄人物、数量合理且各具短长的种族和生物、平衡且华丽的魔法战斗系统,精美的画面和动听的音乐,这就是全部。期待着早日玩到《英雄无敌Ⅵ》。

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