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大众软件:永恒的起点与暂时的终点

http://www.sina.com.cn  2011年08月31日 10:22  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  (发表于2011年《大众软件》7月上)

  编者按:

  你玩了多少年的游戏?有哪些游戏系列是你从一代开始,执著地玩到了最后一代(截至目前的)的?每一个经典的游戏系列,都代表着一段辉煌和曲折的历史,代表着游戏业和技术的发展,也代表着玩家成长的岁月。当你今天玩着一些声光效果极端震撼的游戏最新作时,脑海里是否还能回想起这个游戏系列最初的样子?它们的发展是让你感到惊喜,还是让你失望?

  这次的专题,就让我们定位于永恒的起点和暂时的终点,从一头一尾地去读解几个留在我们脑海中的经典游戏系列……

  “战争大片”的历史变迁

战地》系列的多人模式在技术和玩法上要比CoD先进很多,而销量一直被对方压着的原因《战地》系列的多人模式在技术和玩法上要比CoD先进很多,而销量一直被对方压着的原因

  “War,War never change”,这句《辐射》系列的开场白放到《使命召唤》(以下简称CoD)系列似乎更加贴切。从8年前的初代一直到即将推出的第8款作品——《现代战争3》,“打枪”与“看电影”就是它的全部,即便在将二战背景更换为冷战与现代战争之后,我们也很难从Gameplay层面找到一丝创新的影子。展开来看是这样的:敌人永远都是无限刷出来的,队友永远都是死不完的,重要NPC永远都是死不掉的(能做掉他们的唯有编剧),脚本永远都是很多的,子弹全满的武器永远都是遍地都有的,玩家永远都是干群众演员的,不按照“导演”命令行事的下场永远都是Game Over的……然而,CoD又偏偏不是以“Shoot”作为核心要素的FPS,所谓的“第一人称射击”,仅仅只是用于触发一个个脚本的必要条件,“枪、枪、枪”的真正目的是走一个过场,去体验导演精心安排好的“WoW时刻”。从这个意义上来说,能反映CoD系列变迁的要素可以是题材、剧情和叙事方式等附加要素,但绝对不会是“FPS”。

生搬硬套,胡乱致敬、胡乱挖坑、狗血升级的《黑色行动》,开启了CoD系列的三流美剧时代生搬硬套,胡乱致敬、胡乱挖坑、狗血升级的《黑色行动》,开启了CoD系列的三流美剧时代

  从二战到现代

  美国大兵手上的M1加兰德半自动变成了M468自动步枪、SAS队员手中的斯登冲锋枪变成了MP5、M4“谢尔曼”变成了M1A2主战坦克,还有掠食者无人机、“标枪”导弹的“乱入”……将CoD1与最新作MW3对比,你能找到的所有不同点都是由题材的变迁所造就的。Infinity Ward(以下简称IW组)试图让玩家相信的信息,就是他们早就不准备继续做二战题材了,MW是他们同Activision(以下简称A社)抗争出来的结果——IW社前首席技术运营官Jason West不止一次地在国外游戏媒体访谈中说过,“当我们将MW的企划案给A社高层,他们总会拿出一堆花花绿绿的表格,然后告诉我们‘绝对不允许这样做,看,玩家们就喜欢你们搞出来的二战打枪游戏’。”《荣誉勋章》和CoD的成功,很大程度上是因为两款游戏的题材迎合着当时的二战题材市场,而“救大兵”、《兄弟连》和《兵临城下》三部战争大戏在这个市场形成和发展的过程起到了至关重要的作用,还提供给了CoD足够多用来创造互动影视脚本的桥段。追求利益最大化的资方是最擅长捕捉受众需求变化的了,自从2003年之后,二战题材对于市场已经没有任何吸引力了,“反恐战争”的持续进行催生了人们对现实军事题材的关注,A社不可能捕捉不到受众需求上的变化,更不可能阻止IW组顺应时代发展的要求。

  其实只要稍加分析,就可以看出Jason West的上述说辞根本就是用来获得玩家认同的公关语言。受众的需求,才是推动题材背景更替的首要因素。1961年在奥斯卡夺得“大满贯”的《宾虚》掀起了史诗片的浪潮,20世纪福克斯不惜血本投入了《埃及艳后》的拍摄。然而由于女主角伊丽莎白·泰勒身染重病,再加上剧组的一些变故,导致了影片直到1963年才上映,4400万美元(相当于今天的4亿美元,足够卡梅隆大神把剩下两部“阿凡提”拍完)的投资、铺天盖地的宣传与大牌演员阵容,最后换来的却是惨淡的票房,血本无归的福克斯差点因此而破产。除了影片本身的质量问题以外,还有一个关键,就是此时的观众被“007”迷得神魂颠倒,已经对古装史诗片失去了兴趣。CoD的“现代化”,没有内幕,没有阴谋,更没有反抗“独裁者”的英雄,只是遵从市场规律,避免犯下当年《埃及艳后》错误的必要调整。

早期的CoD作品不仅技术领先,而且还有不少创新,比如后来在FPS游戏中成为标准的“准星+照门”瞄准方式  早期的CoD作品不仅技术领先,而且还有不少创新,比如后来在FPS游戏中成为标准的“准星+照门”瞄准方式

  从“科技密集型”到“人力密集型”

  对CoD这个A社旗下最猛的赚钱机器最眼红的莫过于EA了,后者的FPS大作无一例外的都将“黑CoD”当成了主线任务。同拥有华丽物理破坏效果的《战地3》相比,MW3无论从声光还是玩法上都土到了渣,同军事设定硬派的《荣誉勋章2010》相比,MW3武器装备从外观到性能都扯到了天上……技术已经老掉牙了,只能靠堆美工来给一个破败的引擎当裱糊匠。总之一提技术,今天的CoD就无地自容了。

  而在系列初代和二代的时候,CoD还是一个可以在技术上傲视群雄的游戏。id Tech 3(Quake3)是当时首屈一指的图像引擎,在此技术上升级而成的IW1.0拥有许多专为“二战互动电影”而生的特性,如让玩家身历其境的弹震、动作模糊效果、首屈一指的烟雾特效、先进的着色引擎以及当时FPS领域无人能出其右的同屏人数。

  随着质感出色的Unreal3以及破坏效果惊人的Frost引擎的登场,CoD以“纸片山”为代表的劣势一面被那些依靠技术优势后来居上的游戏无情揭露了出来。然而,纵然从初代到MW3,CoD在技术层面的喷点越来越多,就连CoD的铁杆玩家也发现IW4.0引擎已经成为了制约游戏方式进化的障碍,技术上的全面落后对游戏的实际影响却相当有限。这是因为,CoD追求的是好莱坞动作式的节奏(这在MW时代尤为明显),追求的是迈克尔·贝式的高速推进和流畅感十足的动作场面。而使用掩体、物理破坏、战术命令等元素,只能造成玩家注意力的分散,进而带来节奏的失衡。

  从拍“电影”到凑“美剧”

  在从倾向技术的“科技密集型”向倾向美工和编剧的“人力密集型”发展的过程中,IW组已经吃定了玩家的心理:无论剧情、设定如何狗血,套路如何滥俗,那些好莱坞式的火爆、煽情、逆转、英雄主义总是让人乐此不彼,这才是可以取悦玩家的“普世价值”,任何Gameplay方面的标新立异都无法代替它们所发挥的功能。2015小组时期的《荣誉勋章——联合奇袭》就已经为后来CoD“互动战争电影”风格的形成,完成了准备工作,“摸石头过河”的实践结果,就是让IW组意识到单靠克隆经典电影桥段的方式是难以实现可持续性发展的,于是自从CoD1开始,IW组就“抄电影”向“做电影”的方向大踏步前进。进入MW时代之后,可以看到成熟的导演理念驾驭其中,在节奏和观众(玩家)情绪控制上的能力堪比一线大导。

  然而,这种制作模式只有IW组能玩得转,换了别人……是的,我想说的正是制作《黑色行动》的Treyarch,情况就大不一样了,相信您也感觉到了。其实,MW的成功并不在像T组那样忙着复制电影场景,而在于节奏控制、气氛营造和用FPS方式叙事的能力。BO中的脚本和主视角演出效果已经达到了泛滥成灾的地步,处处高潮的结果,就是通篇游戏毫无高潮,这反应的正是T组的极端不自信,充满了三流美剧胡编乱造与东拼西凑的匠气。随着IW突遭变故,CoD这部“大片”的导演、摄影与编剧集体出走之后,失去传统优势的CoD不仅在技术上的落后被无限放大,而且也很不幸地染上了这股匠气。在阴谋论、复活、穿越、虐主角、苏联袭来、美国本土被爆等路数用尽之后,以WW3(第三次世界大战)为卖点的MW3已经使出了美剧在编到穷途末路之后的大杀招:狗血全面升级,胡搞一通之后便收尾,收钱走人的倾向已经非常明显。

  开始总是迷恋,后来感到厌倦,离别的时候又恋恋不舍,从二战首部曲(CoD1)到“现代战争”最终篇(MW3)一路走来的CoD每一位玩家,都经历过这种心态的变化。对于IW而言,单人战役只要能满足“热闹”二字即可,光靠多人模式就能把钱给赚了。“战争大片”逐渐从CoD的灵魂,沦为次要性质的开胃菜。

  不变的震撼——《街头霸王》的1代与4代

《街头霸王》《街头霸王》

  每当人们说起游戏领域的“永恒经典”。我总会想到一个游戏,那就是《街头霸王》(Street Fighter)。

  什么才能叫做永恒经典?很多游戏确实能让你一时痴迷,很多游戏在你心中留下了不可磨灭的印象,还有的游戏,以辉煌的销量在一段时期里占据了几乎所有人的电脑。但这些游戏或许系统完备,或许效果炫目,但它们只是在人们所熟悉的领域中有所拓展;而能称之为永恒经典的作品,也许它最初并不完善,类型也许并不是受众最广的,但是它开辟出了一个新的领域,它的位置无可替代,因为它诞生在一个合适的时代。

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