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大众软件:永恒的起点与暂时的终点

http://www.sina.com.cn  2011年08月31日 10:22  大众软件  已有_COUNT_条评论

  即使现在谈到我第一次见到“街霸”1代时的情形,我也仍记忆犹新。那是在1987年或1988年,我在西单路口的一家游戏厅里第一次见到了这个游戏的正版机台!它的半弧型造型和当时堪称“巨大”的显示屏,立刻使当时游戏机厅里的诸如《成龙快打》《双截龙》《007间谍》等热门的盗版机台黯然失色。进入游戏后,占据1/3个屏幕的巨大格斗角色、让人过目不忘的对手的凶狠形象、以及枫叶飘落、红云飞移的场景,都给我留下了深刻的印象。以至于在多年后,我的朋友对于《雷神之锤3》中天空上移动的云彩有所感慨的时候,我却非常不以为然。因为“街霸”1代早已做到了这一点。

  对于“街霸”4代,我也就没有必要多介绍了,新一代的玩家对它已经非常熟悉了。下面,我就游戏的各个方面,对于“街霸”1代与4代进行一个比较,以使读者能通过这一比较,寻找到“街霸”成为经典的理由。

游戏截图游戏截图

  操作键位

  1代的初始设计是摇杆加拳、脚两键。按键非常大,就是让玩家用来“砸”的!但也有进化版,是三拳键、三腿键的——这种设计在格斗游戏中前无古人,一直延续到了4代,成为“街霸”的永恒设计。

游戏的开始画面游戏的开始画面

  20世纪80年代后期,大型硬派游戏的片头设计,都有一些美国穷街陋巷的风格。“街霸”1的片头动画是:一堵满是涂鸦的墙壁被一个白人帅哥一拳打破,然后此人转身走后,他夹克的后胸写着的“Street Fighter”几个大字冲到画面正中。这个帅哥从未在该系列游戏的任何一代中出场(2代片头那个一拳打倒黑人的小子,也许是他)。现在想想,他的所作所为其实毫无逻辑,走到墙边,把墙打一个窟窿,然后扭身又走了。4代的片头则华丽多了,而且强调的是对2代的回归概念。

游戏角色游戏角色

  在1代中,隆(Ryu)和肯(Ken)是唯一可选的主角(这和后来的《龙虎之拳》1代很像)。这两个人物一直到4代,都基本没有变化——穿着柔道服的热血小子。只是1代中隆不是赤足,而使穿着功夫鞋。游戏之所以命名为“Street Fighter”,是因为在1代中,玩家控制的隆或肯,需要在日本、中国、美国、英国和泰国等5个国家里打败总计10名的当地格斗高手,而这些高手,统称为“Street Fighter”。这其中,中国的老头Gen,英国的朋克打手Birdie和Eagle、泰国泰拳师Adon等人,后来还出现在《少年街霸》当中。而最终的Boss独眼龙沙加特(Sagat)则成为历代中不可缺的重要角色。1代中的每个角色都让人绝对过目不忘。尤其是日本的僧侣Retsu和忍者Geki,给人很强的压迫感。场景在那个时代也达到令人惊讶的程度。

  游戏概念

  当今的格斗游戏的很多基本概念都是由《街头霸王》1代所开创的。游戏中的升龙拳、波动拳概念,轻拳与重拳的概念、后退防御和蹲防的概念,2D世界的摇杆的8个向位设计,甚至三局两胜的决胜观念……这些都一直延续到“街霸”4代当中,并且成为街霸系列的品牌特征。

  而从1代开始,游戏就已经有了Bonus Stage,也就是锻炼关。只不过1代并不砸车,而是砸瓦片。令人遗憾的是,4代取消了锻炼关卡,由于游戏的系统变得更为成熟复杂,真正的Training练习关取代了前一代已成鸡肋的设计。

  提到“街霸”,人们往往想到2代。确实,《街头霸王Ⅱ》是个真正的高峰。《VR战士》《铁拳》等都未能得到“街霸2”原始版的那种精髓。CAPCOM自己也未能超越这款作品的高度。很难想象如果没有一款“街霸2”这样的游戏作为标准的话,今天的3D格斗游戏将会发展到哪一步,它的动作感又是什么样的,它的胜负机制如何。但尽管如此,我们还是不应忘记,2代虽然是高峰,但它的基础是由1代所奠定的。

  “街霸”1代在它所处的时代里,拥有令人震撼的视觉效果,但在游戏性方面,它有着那个时代的技术缺陷——即游戏的动作判定不够准确。升龙拳、波动拳有时能发出来,有时却发不出来。相比之下,4代与它的区别可以说是灵长类动物与史前爬行动物之间的区别了。但正如我之前所说的,4代所努力做到的,只是在人们所熟悉的领域中有所拓展,而1代则开拓出一个新的领域。而4代所诞生的时代,已不再是硬派格斗游戏的黄金时代了。我们从“街霸4”身上,能看到CAPCOM公司一贯在细节上的精雕细作,能领略到它人物设定上的风采,初上手的玩家也能够形成对这个游戏系列的整体印象。但,我们只能希望它的后续作品能尽量延续由“街霸”1代所开创的辉煌了。

  “街霸”1代诞生时的时代,不仅是我们的年少时代,不仅是我们这一代人对未来充满无限憧憬的时代,它也同样是游戏的年少时代,也同样是游戏产业对未来充满无限憧憬的时代。

  消逝的铁幕——《红色警戒》系列的昨日,今日与明日

《红色警戒2》中苏军阵营的武装采矿车除了拥有对抗早期骚扰的机枪火力之外,可观的单次资源采掘容量也是重要的特性之一  《红色警戒2》中苏军阵营的武装采矿车除了拥有对抗早期骚扰的机枪火力之外,可观的单次资源采掘容量也是重要的特性之一

  在某些只喜爱暴雪即时战略游戏的玩家印象中,《红色警戒》这个早已过气的系列游戏本身的特色就只有万年不变糟糕至极的控制界面、单调乏味的兵种单位设定以及千篇一律的坦克大战——一言以敝,这个内涵单薄的系列游戏压根没有什么值得传承的东西,因此在今天稳步走向凋零纯粹是情理之中的必然下场。

  这个世界上至少有99%以上的谎言与谬论皆是源自于狭隘的偏见,这次同样也不例外。作为一支拥有悠久历史的游戏系列,尽管在今天看来,《红色警戒》的设计理念已经与主流的所谓“竞技化”即时战略游戏设计原则大相径庭,但是,如果我们追根溯源从系列发展史的角度进行回顾的话,依然可以发现众多堪称经典系列的设计元素在不断改进的方针下一路延续至今。

  首先让我们来看看游戏的控制界面,尽管在当今的主流RTS玩家的眼中,这种竖立在屏幕右侧的工具栏实在是个糟糕至极的设计,无论是翻页还是选取训练的单位都显得累赘无比,与暴雪一脉的“底边工具栏”相比简直一无是处。但事实上,如果你认真体验过这个系列的每一作游戏的话,很容易就能发现这种看似不值一提的蹩脚UI实际上也在不断地进行着进化完善。在《红色警戒》的初代,各种建筑、防御设施以及士兵与车辆单位事无巨细地混杂在两列相同的点选列表中,的确算不上什么便捷的设计。但是到了《红色警戒2》的时代,基地建筑、防御设施、人员士兵与机械单位被条理分明地划分到4个一目了然的页面列表里,无论是查找还是点选制造都要方便得多。或许会有人提出“分类列表本身的点选翻页岂不是将操作复杂化”的质疑,其实只要看过相关的操作文档就会知道,这些页面本身的切换操作也可以通过Q、W、E、R 4个热键来实现,再加上《红色警戒》沿袭自“命令与征服”系列的资源消耗特点——加入制造序列的单位本身并不会立刻扣除资源储量,对于这样一个可以一次预定几十个单位制造并且可以随时暂停取消制造的系统来说,只要掌握技巧,实际的操作体验并没有想象中的那么糟糕。至于这个系列的最新作《红色警戒3》,在正传《命令与征服3》的影响下,传统的“复数生产建筑一次只能训练制造一名单位”设定终于成为了历史,取而代之的是既可以直接点选生产建筑选定单位进行制造,又可以直接从侧边栏列表中选择特定的建筑进行生产的折中设计,操作便捷性再次得到了提升。

  说过了操作系统,接下来再让我们瞧瞧游戏单位设定方面的内容:如果你的电脑游戏启蒙源自于那个只能展开局域网对战的电脑屋时代,那么充斥着整片屏幕的像素坦克大军互相厮杀势必会是不可磨灭的最深刻画面之一。对于今天的大多数玩家来说,《红色警戒》系列的基本游戏印象来源就是如此。但是,如果仅凭这种片面印象就武断地认定这个粗陋有余精致不足的经典游戏系列单位设定缺乏差异,则未免有失公允。要知道,即便是在最古老的《红色警戒》1代中,尽管盟军一方的陆军实力处于劣势,但作为补偿,这些连双管坦克都没法制造的势力拥有一支极为强大的海军部队——就以最具代表性的战列舰为例,尽管这种海上巨无霸的主炮基本上没什么准确性可言,但是惊人的伤害效果以及令人叹为观止的射程足以弥补这点小小的缺陷。另一方面,在这一作游戏中如果采用官方地图进行游戏的话,那么要想制造充斥整面屏幕的坦克大军基本上属于不可能任务——要知道,这些地图上相对贫瘠的资源数量使得无休无止的批量大生产彻底化作了泡影,之所以我们会产生“《红色警戒》的唯一特色就是全无数量上限的坦克大混战”这种印象,根本原因只有一个,那就是当时我们使用的游戏地图实际上全都是玩家DIY的作品。

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