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大众软件:浅谈FPS的过去现在与未来

http://www.sina.com.cn  2010年09月26日 14:54  大众软件  已有_COUNT_条评论

  《半条命2》对于玩家头一个冲击,还是画面。它是最早出现的DX9游戏之一。我还记得当我在火车上看完G-Man的那一长段冗长的演说之后,走下火车,看到清晨的阳光透过车站天花板上的透明窗户照在那斑驳的墙上,不禁泪流满面。国内的玩家势必会对City-17印象非常深刻;它成功的营造了一个破败的东欧工业城市的感觉,很迅速的勾起了我们对于国内大片大片这种类似景观的回忆,北方老工业城市的玩家对此记忆会更加鲜明。走在City-17的街上,看着阳光照射在对面那座已经残破不堪的典型苏联风格五层住宅上,仿佛就能感觉到那种冬季的清冷的空气,还有一层夜晚的薄雾在太阳升起后仍然没有散去……Valve利用强大的Source引擎和出色的美工技术为我们营造了一段梦幻之旅,无论是在City-17之中的冒险,还是后来“我们不去莱温霍姆……”的那个遍地僵尸的小镇,都给人以极其深刻的印象,在6年后的今天仍然让人唏嘘不已。

  在游戏机制上,《半条命2》最大的创新应该还是引入了Havok物理引擎。其解密机制是完完全全物理的,所以客观上半条命2的过关方式并没有那种强制的触发脚本的限制,而是Sandbox形式,玩家可以用很多其他的方式来过关,所以在半条命2刚发售的那段时间内各大杂志上《半条命2》利用物理来取捷径过关的小技巧层出不穷。当然,《半条命2》还贡献了FPS史上第二有创意的武器——重力枪(第一是谁?等会再说,而且也跟半条命有关系)。到了后来《毁灭战士3》的资料片也把它山寨了过去。

Doom3的凹凸贴图
Doom3的凹凸贴图

  《半条命2》的关卡设计也将“故事驱动”这一个门类做到了极致。在通常的FPS中,关卡间Loading时间不能让玩家太过无聊,也需要故事往下进展的理由,于是就出现了过场这种东西。过场这种东西,要么如同《光环》那样,如同电影一样给玩家从这个关卡跳到下个关卡中间的主角的行为描述;要么就像现代战争那样一个不短的任务简报,让玩家知道下一关做什么以及该怎么做,这是一个动机描述。当然这其中有无数中间形态。而《半条命2》的杰出在于它继承了《半条命1》的主视角过场,并绝对严谨的遵从这个规则。整个故事流程是完全无缝的(虽然还有些许Loading时间),弗里曼看到的就是玩家看到的,弗里曼听到的就是玩家听到的,玩家就是弗里曼本人,经历着这一切。《半条命2》真切的解释了什么叫做“主视角扮演”。

Half-Life2
Half-Life2

  七 新生代:《使命召唤》与《孤岛惊魂》(Far Cry)

  EA的2015制作组的人员大部分出走,组建了Infinity Ward,而IW的第一件作品,就是使命召唤。使命召唤流的FPS之前已经在荣誉勋章的部分中阐述过,无需再重复;基本上来说,就是取材于二战战场上的历史事件以及各路影视剧来为玩家创造一个可信的有最大临场感的游戏场景。这不是一件容易的事情,其中IW极为高超的脚本运用技巧才能成就这些。

  在游戏机制上《使命召唤2》就确定了以后使命召唤的范式:没有血量设计,玩家被攻击之后视野变红,然后只要躲起来一会就会恢复。另外一个非常重要的特性是机械瞄具的引入。也就是通常所说的右键举枪。这个设计最早应该是《闪点行动》(Operation Flash Point)所开创的;但是闪点行动是一款异常专业的FPS,其影响力显然不如使命召唤。机械瞄具的引入增加了FPS的真实性,玩家不再是如同坦克一样稳定的举着枪到处跑的超人,而降回普通士兵的水准。在多人对战上,枪械的举枪速度以及不举枪时的射击精度都成为了非常重要的战术考量,为FPS引入了一个新的维度。

使命召唤2
使命召唤2

  《孤岛惊魂》则是古典单人冒险类FPS的新生后裔。作为一个单人的FPS来说,孤岛惊魂的游戏体验实在是乏善可陈;但是凭借着它的画面这个游戏在FPS史上就能留下一笔。我们都已经厌倦了各式各样的迷宫地道破败的城市,第一眼看到孤岛惊魂那美丽的海岛景色都异常惊艳——如果潜水,海里还有鱼!比起在黑漆漆的火星基地里打着手电照怪物,群众对在风景秀丽的海岛上打枪还是更加喜闻乐见一些。不过它的续作大概在FPS历史上会有更高地位:我说的不是《孤岛惊魂2》,而是《孤岛危机》(Crysis)。在孤岛惊魂的五年过后,2007年Crytek公司携《孤岛危机》而来一举轰下了“单机游戏最佳画面”的宝座,并且在三年后的今天仍然不可动摇。其怪兽级别的性能要求也轰杀了六代显卡。而且更加夸张的是,它的续作可能超越不了它的画面水平!《孤岛危机》 2所使用的Cry Engine3.0致力于优化性能需求以便于移植到家用机上,目前来看其画面并不比《孤岛危机》强。

蓝天!白云!大海!丛林!
蓝天!白云!大海!丛林!

  八 离经叛道:《英雄萨姆》(Serious Sam)和《战地1942》(Battlefield:1942)

  当玩家厌倦了在庞大的城市废墟或者地下迷宫或者基地甬道里四处探索寻找怪物,当玩家厌倦了被自己的班长大喊着“你去给我把对面德国人那XXX的MG42给敲掉”,玩家需要什么?轰!至!渣!

  于是《英雄萨姆》就出现了。

  这个游戏的理念就是这么简单:把你面前会动的物体一律轰至渣。当然,为了在做这个事情的时候心情愉快,这个游戏的场景调子极其的卡通明快。至于剧情和动机,那是什么?能吃么?

  从这个角度上来讲,《英雄萨姆》继承的其实是一系列上古时代街机游戏的精神,敌人向你冲过来的这个过程会让人想起一些光枪游戏,不过走动是你自己控制的。简单,发泄,有乐趣,或许加上一点点积分系统的挑战性,玩家别无所求。

英雄萨姆,枪枪枪!
英雄萨姆,枪枪枪!

  在《战地1942》之前笔者想特别提到一个游戏:《命令与征服——变节者》(Command & Conquer: Renegade)。他们都是EA出品(虽然“变节者”是Westwood的独立作品),发布前后差距仅仅七个月,但是精神上非常类似,笔者就决定将这两个游戏划到一起。

载具作战
载具作战

  在变节者中Westwood把即时战略的玩法搬进了第一人称射击里。多人对战中玩家隶属于两方,各自有一个巨大的基地甚至还有采矿车在收割着泰矿。任务很简单:将对方的基地干掉。它并不是最早引入完整载具系统的FPS;《光环》才是。然而,《光环》无论单人或者多人,其载具只是作战的辅助,玩家不指望依靠载具完成大部分火力输出。而在《变节者》以及《战地》中,载具战变成了主角,玩家驾驶着的坦克和飞机会对战局造成关键影响。然而如同Westwood之前所做出的每一个游戏一样,他们飞快的尝试了一个新概念,然后飞快的出品了一款游戏,然后再飞快的把它遗忘掉。Westwood解散了,变节者的续集如今都没有下文,而前年EA宣布之后又取消的TIBERIUM也只是名头上挂着一个“C&C世界观的FPS”而已,而与变节者很难从各方面有关系了。如今只有战地系列在不停的出着新作,《战地——叛逆连队》(Battlefield: Bad Company)系列的载具系统相比正统续作《战地2》和《战地2185》大大缩水,更接近于《光环》的模式。不知道《战地3》何时能够延续战地一系的精神。

命令与征服变节者
命令与征服变节者

  九 第二次复兴:《使命召唤4——现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)

  《使命召唤4——现代战争》重新定义了FPS。往大了说,这个游戏重新阐释了游戏作为艺术的一个门类应该会是什么样子的。FPS业界在《使命召唤4》出现之后突然发现,FPS还可以这么做。虽然FPS老玩家对其网战平衡性有抱怨,虽然他们对其单机任务极其耍赖和无趣的高难度怨念颇深,虽然玩惯了精心设计的光环风格单机战役的玩家们会对其基本上不存在的单机自由度嗤之以鼻……但是使命召唤4无疑在FPS这个领域放了一枚核弹,其意义几乎等同于当年卢卡斯拍出了星球大战,之后好莱坞的大制作影片就变成了现在这些特效怪物的样子。忘掉那些死硬派吧,《使命召唤4》的销量证明了一切。那些没玩过几个FPS的家伙们买回这个游戏,把它塞进PS3或者XBOX360的光驱里,按动手柄,被在巴格达市中心爆炸的核弹惊的目瞪口呆,然后屏住呼吸跟麦克米兰上尉在死城普里皮亚季潜行。最后几乎是咬着牙接过普莱斯上尉滑过来的手枪,一枪,两枪,三枪……扎卡耶夫应声倒下。他们会把《使命召唤4》的光碟推出碟舱,然后在别人面前欢喜赞叹。

  Infinity Ward极其出色的脚本和场景掌控能力创造出了这一切。玩家如同一个木偶一样被制作人所操纵着作出反应——这同样也是一个杰出的电影导演所需要的能力,他应该能在恰当的时间引发出观众恰当的情感——语出好莱坞剧作家罗伯特·麦基在他那本出色的讲述银幕剧作手法的《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》。在《使命召唤4》永久载入游戏关卡设计教材的双狙人那关,玩家的一切行动都必须听从麦克米兰上尉的指示,然而就是这样的设计才造就了那么出色的表现力,而麦克米兰上尉也大概成为了FPS史上(或者游戏史上)表演最少而让人印象最深刻的游戏角色。

  使命召唤4已经完全进入了互动电影的范畴。IW突然向世界展示了游戏作为一个新的维度的可能性——于是其他的厂商纷纷跟上,有FPS业界的,也有FPS以外的。从这个角度来讲,质量效应走的是和现代战争相同的路。

call_of_duty_4
call_of_duty_4

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