发表于2010年《大众软件》8月下
■湖北 Tiberium
FPS作为电脑游戏门类中最古老也是最重要的门类之一,它伴随我们走到了现在,也从未削减过一点影响力。因为FPS作为最符合人类感官体验的一种游戏门类,它将我们带到了许许多多不同的世界,用自己的眼睛体验着诸多不同的故事,当然,还用各种各样的不同的枪械射击着不同的怪物。
作为一个半吊子的FPS爱好者,我就以我自己的眼睛来讲述一下FPS的发展吧。
一 上古时代:《毁灭战士》(Doom),《狼穴》(Wolfschanze)
现在的玩家对于上古时代的FPS有印象的恐怕已经没有多少了。在那个3D还没有出现的时候我们伟大的卡神(约翰·卡马克,id公司创始人,被认为是最伟大的程序员之一)发明了FPS,用粗糙的卷轴特效实现了伪3D效果。实际上我自己也没有经历过那个时期——我只在电脑上玩过那么一点点《狼穴》,然后在那本著名的《Doom启示录》上读到了美国的玩家是怎样在《毁灭战士II》发售之后逃课翘班玩这个游戏的——与十几年后《光环3》(Halo 3)发售之后的描述一模一样。
《毁灭战士》定义了FPS的基本形式,当然也就是FPS这个缩写所代表的含义:第一人称射击。你在屏幕中所看到的,就是一个人能够从他眼睛能看到的东西。同时,在左下角或者右下角会伸出一把枪,你所要做的一切就是用这把枪把眼前的一切活动物体轰至渣。它同时也定义了FPS故事的一个基本模式:那就是基本上没有故事可言。故事是为了给轰杀这个行为提供一个最低限度上的合理性而准备的。单人作战,孤胆英雄。——然后这个事实到了《半条命》发生了改变。
二 中古时代:《雷神之锤》(Quake)
能够称为中古时代,也就是FPS的再次进化的,就只有一个游戏:《雷神之锤》。
id和卡神再一次改变了FPS是《雷神之锤》的出现——这是世界上第一个真3D实时演算的FPS。《雷神之锤》也事实上成为了那以后的经典FPS的标准。它定义了FPS多人游戏的游戏模式。现在我们对FPS的印象仍然有一部分来自于《雷神之锤》。有趣之处在于《雷神之锤》和《雷神之锤II》的故事根本没有关联。而《雷神之锤III》则彻底抛弃了单机模式而专注于多人联机部分。其多人联机模式到现在还仍然是古典FPS事实的标准,同时也有大量后来的FPS借鉴了其设计——比如著名的Railgun或者火箭跳。笔者私以为Railgun是后来CS著名的甩枪法的鼻祖……
三 革命年代:《半条命》(Half-Life),《虚幻》(Unreal),《三角洲特种部队》(Delta-Force)
1998年是奇迹的一年。这一年《虚幻》, 《半条命》和《三角洲特种部队》都发布了。《虚幻》事实上是直接继承了《雷神之锤》和《毁灭战士》的id精神——无论从游戏机制的设计还是画面风格都是如此。而这个游戏对于FPS的影响实际上更多的体现在业界——业界第一个开放授权的高度可定制化的引擎。这也让Epic作为一个3D引擎提供商而非FPS游戏制作组而更加闻名。到现在,他们仍然是业界最顶尖的3D引擎提供商之一。战争机器系列才将《虚幻》从一个相对小众的FPS游戏系列一举提升到了一个大众的知名系列。
《三角洲特种部队》则创造了一个直到目前为止仍然没有其他FPS与它相似的一种FPS模式,虽然它的某些精神被继承下来了。可以这样说:在中国那年代的电脑房里,真正在全国火起来的第一个FPS就是《三角洲特种部队》。完全的超大开放地图——这个特性我们现在能想起的有《潜行者:切尔诺贝利的阴影》(S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl),《孤岛危机》(Crysis),甚至辐射3也可以算进去。我们仍然记得趴在一个山头对另外一个山头上冒出来的那么一堆马赛克对射的情形。而且《三角洲特种部队》是最早抛弃了血量的FPS之一,中数枪即死。而且还有一个重要特性——只能携带有限数量的枪械这一点也是后来的新派FPS的一个重要特征。当然,《三角洲特种部队》的一个重要特性后来是无人继承了——它是极少数没有利用显卡加速而是单纯通过CPU渲染的FPS……
接下来就要说到《半条命》了。《半条命》是FPS业界继《毁灭战士》和《雷神之锤》推出之后的第三座里程碑,它如同前两座里程碑一样,永久的定义了FPS的某些经典模式。
正如同我之前所说的,FPS在《半条命》之前,是没有剧情这一说的。所谓的剧情,只是简单的为了给开枪这个动作提供一个基本动机。然而当我们扮演着戈登·弗里曼(Gordon Freeman)博士走进缆车,缓缓的从那个深邃的隧道进入黑山基地的时候,Valve制作组的人名如同电影前景字幕一般缓缓闪现,我们知道,有什么东西永远改变了。
《半条命》作为FPS里程碑所做出的最大贡献可能就是他的故事。这个游戏告诉了我们,原来FPS并不是单纯的开枪杀人,他也可以如同一个冒险游戏甚至一部电影一样紧张刺激,通过戈登·弗里曼——也就是玩家本人——的眼睛见证一个伟大的游戏和一些伟大的场景的诞生。从这个角度讲,《半条命》是使命召唤的精神教父。
没错,通过玩家的眼睛。《半条命》的另一个创新后来也直接的影响到了诸多的FPS,包括伟大使命召唤等一系列,那就是主视角过场。以往的游戏的过场动画都是第三人称视角,我们看着主角本人在那些特定的场景下走过剧情。而《半条命》首创了主视角过场——所有的剧情发展全都是在玩家的主视角下发生的,玩家从头到尾都是通过扮演戈登·弗里曼博士来了解整个游戏的剧情发展,这样做的最大好处就是可以带来最大限度的临场感,而避免了以往那种一旦进入到剧情,第三人称视角会把玩家和主角本身“割裂”的毛病。而之后的十年里,使命召唤4现代战争将这个手段运用到了极致,带来了FPS历史上最富有冲击力的故事。
四 大众时代:《反恐精英》(Counter-Strike,以下简称CS)
2000年,可能是有史以来最著名的一个游戏mod,然后作为《半条命》资料包的一部分,也就是我们所知道的《反恐精英》发布了。从此,FPS正式走向了最为广泛的游戏玩家。它再次改变了自从《毁灭战士》发布以来的FPS格局,将FPS的网络对战从一些核心玩家自娱自乐的东西变成了所有大众都能玩的东西。自此以后CS成为了许多玩家日夜不休的娱乐乃至工作方式。
CS的成功的因素是很复杂的。简单易上手的模式,良好的射击手感(直到今日很多FPS的射击手感仍然没有超过CS),以及精心平衡调整的阵营和枪械(不可避免的,设置的大多数枪械还是变成了鸡肋。这个问题从来就没有得到过改善)以及游戏机制。当然在中国CS能够流行开来也拜其相对低的配置要求所致。
但是CS在网战上所作出的一大贡献就是将网战的主流从Quake式的多人死亡竞赛转换到了对立阵营的对抗。埋炸弹相当于变相的占山为王模式,而人质救援相当于夺旗。这种形式使得网战看重的不再是单纯的枪法好坏,而是合作和战术意识。
CS还有另外一个特性后来变成了新派FPS的一大标准:只能携带有限武器。在传统的FPS中主角身上能携带的枪械是无限的;你能把所有种类的武器统统带在身上。而从CS开始,你能携带的武器一般只有两把,外加一把近战用的匕首和手雷。当然CS作为《半条命》的mod,丢手雷的操作还是略显繁琐。后来的新派FPS在这点上统统改善了。
五 革命年代:《荣誉勋章——联合袭击》(Medal of Honor: Allied Assault)与《光环——战斗进化》(Halo:Combat Evolved)
2001年迎来了新派FPS的曙光,这就是《荣誉勋章——联合袭击》和《光环——战斗进化》。这两个游戏确定了新派FPS的基本范式。
荣誉勋章:联合袭击由EA的2015小组制作,这个小组的大部成员后来出走建立了后来风光无限最近多事之秋的Infinity Ward。客观地说,《荣誉勋章——联合袭击》在游戏机制上并没有达到完全成熟的标准;直到后来的《使命召唤2》(Call Of Duty 2),IW才将何谓“使命召唤”流的FPS这一概念完全确定下来。但是荣誉勋章已经将这一流派的基本概念确定了,也就是说,从这一作开始这一系列奠定了“互动电影”这一在后来的现代战争系列大放异彩的类型基础。
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