2015-04-22 19:19

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《死或生5:最后一战》新手入门心得

  《死或生5:最后一战》发售至今有一段时间了,相信各位老玩家都已找到自己的上手方法,但仍有许多新手玩家入门有些疑问,小编为大家带来由“wst”分享的对游戏的入门心得,希望对大家有所帮助。

  强烈建议想要好好练习的新人从头过一遍教学模式。

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  一、个人对攻防过程的理解

  这个游戏的攻防可以分为五个阶段。

  第一阶段:双方都可以自由行动,可以选择打、投、反、回避、在场地中转圈、进构等等,双方是对等的关系。当一方打击成功对手陷入硬直后进入 第二阶段(一方会心状态),一方成功防御对手攻击并时进入第五阶段(确反阶段),一方投技或反击成功(有自助连的打完自助连)后进入第四阶段(一方倒 地)。这个阶段可长可短。

  第二阶段:一方陷入会心状态。这时进攻方可以选择不同段位的连续攻击、骗反出投技、中断出招不进攻侧移或者进构、中断出招后继续进攻。防守方可 以最速摇硬直、选择段位进行反击(猜错了没浮空有再猜一次的机会)、故意保持硬直状态防住投技。这个阶段进攻方选择较多,所以还是强势的,但是有被逆转的 可能。当进攻方投技成功或防守方反击成功后进入第四阶段(一方倒地),进攻方使出浮空技并成功后进入第三阶段(连招阶段)。这个阶段过程较长。

  第三阶段:没有太多变数的阶段。由进攻方完成连段,然后进入第四阶段(一方倒地)。也有特殊情况,进攻方故意不吹飞断连,让对手空中受身再进攻一轮,这样又回到第一阶段。这个阶段过程较长,进攻方处于一边倒的优势中。

  第四阶段:一方倒地,在非版边和被投时防守方倒地前可以受身。这样回到第一阶段,不过进攻方会得到先手压制帧数的优势。如果倒地前不受身,防守 方在不同方位的起身后有几种选择:中段脚反击、下段脚反击、不出招、站稳后出投反击反起身攻击失败的对手,老王这种还可以进构。但是如果是弹墙状态倒地防 守方只能默默起身,别的事干不了。进攻方可以猜测对方的起身攻击用6H和3H进行二则反,用OH压制或等对手站稳后出投,倒地追加,或者什么都不做。如果 进攻方反击猜中或防守方起身后投成功,再次回到第四阶段的倒地猜猜看。防守方起身攻击名字则进攻方产生小硬直,进入第二阶段。这个阶段过程较短,进攻方略 有利。

  第五阶段:防御方防御对手攻击后可以用投技反击,成功则转守为攻进入第四阶段。或用打击技反击,成功则转守为攻进入第二阶段。这时进攻方由于硬直什么都不能做。如果防守方出手慢了没打中则回到第一阶段。这个阶段过程很短,进攻方不利。

  二、如何练习一只角色

  第一你必须先熟悉系统,第二选人画面有官方给出的攻防速度数值图可以参考。选定人物后,不一定学会所有招式,但是需要了解以下招式:

  1.最速发生的上段、中段、下段打击。一般是P、6P之类的,用于近距离拼招。具体帧数可以看,但新手不需要太纠结这个。

  2.可以在普通状态下造成硬直的招式,通常命中后有20甚至30帧的帧数优势。

  3.可以维持硬直状态不会浮空的招,三种段位都掌握一种换着用。会心炸裂技、带坐地效果的技。

  4.最速的投技,用来防御后确反。一般用4T和1T。最大威力投技,一般用来骗对手反击时用。

  5.浮空技能,一般一个角色有三种左右,上段P或K、中段P、中段K ,每种段位都要掌握,对应对手的三种反击。下段一般是不浮空的,但是有的下段技可以派生浮空技,可以注意,比如瞳的1KP。还要注意是直接浮空还是打崩状 态才能浮空,浮空高度、出手快慢、移动距离、是否弹墙、是否背向。

  6.为四种不同档次的浮空高度各准备两到四套稳定的连招。除会心飞射引发的浮空和果冻在会心炸裂状态下被浮空一定是最大高度外,浮空大概可以分 为高中低三档。使用的浮空技本身的性能、对手会心硬直的长短、对手体重是影响浮空高度的最大因素,此外还有斜坡地形的影响。不要一味追求高伤,稳定是最重 要的。这个各个角色不同,连招练习模式会教一些,五星以上的连段可自行简化,少打一次或者换打点低的技能就比较容易了。也可以去那个日站查一些比较常用的 连段。

  7.了解单发强力技能,包括有距离优势、判定优势、附带反击回避侧移、强势背身坐地等特殊效果的技能,还有打点最低的招。

  8、特殊反技或投技后的固定稳定自助式追加连段。这个一般不受角色体重限制。

  9.了解收招快的地面弹墙技,弹墙后的最大伤害追打,火圈等特殊地形陷阱后的固定追加。

  10.复杂的角色还需要为架构的转换下功夫。

  三、会心炸裂连段

  用带打崩效果的技能开始,然后打击两次(PP这样的可以两发小技算一次,其他一次攻击键算一次),第四次用炸裂技即可。如果以会心炸裂为目的过 程中不要使用浮空技,也不要使用重复技能。另外第三次打击使用炸裂技,第四次再使用炸裂技是可以重复的,但是不建议,连出两次中段拳比较容易被反。如果第 一击是反击状态,可以少打一次。例如红叶,6PKK,P+K直接会心炸裂,如果第一击就破招,那么最后的p+K还没打就会心炸裂了。

  这样一个流程里,对手可以在四个攻击点反击,最多可以做出两次反击。强制坐地的技能是不能反击的,利用这个可以减少对手的反击机会。例如 霞:4H+K、4PP、4H+K、6P+k,对手只能在两次4H+K之前中段腿反击,其他两次打击点因为坐地不能反击。但是坐地的时候最速摇一般慢一点的 技能是不能命中的,在这个例子中,把练习对象调成最速恢复会发现最后一击断连。不要老是追求会心炸裂,容易被反。除了坐地还有一种不能反击的状态,就是特 定技命中后强制背身(具体有三种不同的动作,大同小异)。

  注意强制背身状态最好直接浮空,出其他技都容易打飞而结束连段,会心炸裂技也不可以接。

  四、版边弹墙追打

  对手浮空之前被吹飞到版边出现硬直后,可以再追打一轮,但是一旦二次撞墙强制终结连招。可以把版边弹墙看作一种中低高度的特殊浮空。所以应接不 带撞墙效果的小技,最后吹飞撞墙。如瞳对轻量级可这样打:撞墙、4KK、p+kppp。重量级就略去4KK。再比如霞6K后对轻量级,弹墙、66P、 PKKK。重量级用4PKK或PKK7K。

  值得注意的是各种弹墙吹飞攻击的收招速度是不一样的,收招快的技能才能多接4KK这样的过度技能。收招快的弹墙技如霞的6P6K\9K \PKK6K,一般连段练习模式的弹墙连段里会展示该人物的其中一招,所以近版的时候多用这些攻击弹墙可以取得比通常浮空连好的效果。如果在版边不地面弹 墙而直接将对手浮空进行普通连也是可以的,但是应该注意,不能使用带弹墙效果的普通技,浮空后的追打也不要过早使用有弹墙效果的攻击。

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  五、TAG模式

  TAG模式是本游戏的精髓,浮空和单人模式的操作一样,区别在于部分技巧后按换人按键取消换人可以继续连,一般可以比单人的时候多打三四下。值 得注意的是类似霞26P这样的浮空技,单人模式下自己也会腾空,导致浮空追打的高度不算高。但是TAG模式下用这种招浮空的同时换人可以把自己落地的时间 节省掉,增加浮空追打的时间,可以多利用。

  TAG模式连招流程如下:打出硬直、(浮空维持技、换人)一到三轮、打点低的技终结。如果过程中没有把对手浮空,那么撞墙后和单人模式一样可以 再打一轮。关键在于知道每个角色的浮空维持技,一般就一两种,比如霞的PPK、6、K ,瞳的4KK或7PK。这个在练习模式看双人连招的官方范例就可以知道。至于打点低的技巧就比较多了,最好选有吹飞效果的,比如雷芳和老头的46P。

  TAG模式的换人策略很重要,通常在连段的收尾根据自身两个角色的血量决定是否换人。场下角色可以回复的是红色血条,连续被两套连招打中可回复 的血条会减少。在两只角色都很熟悉的情况下,应该挨一轮连招就尽可能把角色换下去,这样才能最大限度地生存。还要注意的是26P+K+H可以强制对手换出 场下对手,如果对手场下角色血量很少就优先干掉吧。23P+K+H会换人过后出炸裂技,和自己炸裂的效果差不多,没有必须使用的必要。还有就是使用超杀的 过程中换人可以增加威力。

  六、场地特性的利用

  近墙的时候多使用吹飞技能,靠墙的时候应该选择使用有弹墙追打效果的投,回报较大。如果地面有危险要素,可以多使用向下打击的招式。雪地场景会 打滑,双方反击的机会都会因此减少,可以更加积极地用打击技进攻,多打点伪连。斜坡场地,对手站在高位会变相降低浮空高度,反之增加浮空高度。各种危险要 素如下:

  1.建筑工地和热带雨林上方场地的落崖攻防,出发后有几种情况:
(1)。被打方无体力或没有按键,直接落下受到伤害。
(2)。被打方按键抓住边沿,进攻方未按键,进攻方跳过被攻击方,双方安全落地。
(3)。被打方按键抓住边沿,进攻方使用打击或投命中对方,追打大伤害。
(4)。被打方按键抓住边沿,进攻方使用打击,防守方成功防御,双方安全落地。
(5)。被打方按键抓住边沿,进攻方使用投技,防守方反投成功,进攻方受伤。

  可见对双方来说都个打投二择,对进攻方来说出投有反而受伤的风险(投技攻击力可能比打击略大,待确认),体力少的时候出打击是保险的。建筑工地 的钢管可以两次弹墙,非常特别的是第一次弹墙后钢管往后荡的时间是不会马上触发第二次弹墙的,这期间使用弹墙技也不会强制终止连段。

  2.打滑。雪地和沙滩的水中,下段攻击可触发。

  3.弹墙后对手保持站立,可以再施加一段伪连。雨林地面场景特殊会心暴击命中、拳击场离版边一定距离、建筑工地场景上方的一个角落、万圣节场景弹墙南瓜砸头可以触发。

  4.出现击飞效果后对手弹起,可以追击。这个非常多,弹起高度各不同,比如火圈老虎弹起就比较高。

  5.障碍物,之后可以追击。屋内场景比较多。

  6.天花板,用特定技浮空弹地后可再次使用浮空技追加。也是屋内场景为代表。

  7.军事场地和雪地的某个位置,弹墙后角色飞跃障碍物,可追加一轮伪连后浮空。军事场景触发一次后部分角色如果能绕背吹飞再次触发坦克撞击,从而实现一套连招中打三轮。(可以这样打三轮甚至四轮的场景还有TIGERSHOW、建筑工地下层)

  8.打飞到下一场景。

  9.追加伤害,但无法继续追击。如地面的雷击和半边爆炸。

  10.斜坡场景,变相增减浮空高度。主要是树林场景,雨林上方场景弹墙后场地往下摇晃的时候也是一个临时的增加浮空高度的斜坡,可以多打两下。

  七、部分招式的输入技巧

  首先是键盘还是手柄好要看你玩什么人,键盘466这种指令轻松出,不带上方向的半圆可以准确出。但是饭纲落之类摇杆一圈就很累了,结城晶弹腿刷 键基本出不来。手柄主要是摇杆一圈方便,但是小半圆反而容易误操作,466这种指令需要快速点击十字键,比键盘麻烦。还有就是键盘的快捷键自己重设置一下 都可以比较顺手,手柄由于R不能用,快捷键不能都设置在右手也是个麻烦,用手柄最好P和K、K和H设置在方便同时按的位置。

  除了连投或者个别招式不能提前外,输入指令都是可以提前一点的。比如结城晶的三连最后出466P+K那招,老实按指令表输入会发现手速跟不上, 但是把4这个指令提前在上一招输入就很容易了。466P+K这种招式还有一个秘密,第二次6长按跑两步再按攻击键也可以出,不然你会发现陈佩连招挑战某关 打击距离不够。

  老头等人方向3长按的技能,一直按住3角色刚刚出现下蹲的动作就可以出了,不用整个蹲下去。安等人起身腿这种技能也是在前一招的时候按住2,刚 刚下蹲一点的时候放开2按K。正太的46P系列,要点是倒数第二次P后迅速输入46P,按键不要多点。在前一招的硬直中,长按前加个66指令就可以快点出 来,测试比官方指令好用。

  结成晶提膝弹退的要点是滑键,把K和H,或者K+H和H设在靠近的键位,从H或K+H上滑到K上去。但是还是很难。

  雷道623P这招按2D格斗的手感经常误出,因为3和P要同时按,判定比较严格,键盘2626P有一定的成功率。

  疾风雷神之类的LZ表示帮不了忙,听说输入方向要最速而且准确,最好用十字键点击,第三段的输入可以不分左右。反人类又没什么用的招。

  有的招式按方向会进入架势,这时可以预先按住方向,比如霞的KKK7K、6、9PK、6、KK看起来很复杂,其实可以简化为KKK7K、 9PK、6KK,或者干脆按住9,P之后连点K。红叶的PP8、PK同理可以简化为PP8PK。也就是8和P一起按。再比如里格的6p+K、KK4、 KK6K,方向4和下面的K可以同时输入。不过也有部分人不能这样简化,比如铃音某些招式后按4进入背阵后K,虽然可以预先按住4,但必须背阵动作出现后 再按K,不然会误出正面派生技。同理,李剑的龙舞PP4、P+K也不能4和P+K一起按,不过你可以提前按住4连点P+K。

  有的招式需要在停预后输入,否则会误出派生技。在出招之前先输入H就可以放心地提前输入了。比如雷芳PP6P后出46P,直接按快了会出成PP6PP,将指令改为PP6PH46P即可。

  八、人物对策

  这个需要非常长的时间去积累。本人经验也严重不足,只说一两条容易领会的,首先要知道每个人的代表强势技能及其应对方法。

  比如对手是莎拉、陈佩这样反击贫弱的角色,或者是依赖构的角色(构中不能反击),那么可以适当多用打击技压制。

  对手为巴斯这样的投技强势角色,那就适当减少反击,反击中吃投比一套连招还痛。

  对手是雷芳之类反击类角色,那就适当多骗投。心的拳打击比较强势,腿技少,那混战中出腿的几率就小,对付她可适当减少使用中段K反击。

  里格、莎拉偏重腿技,那就应该适当少用中段P反击(并不是绝对不用,是几率问题)。

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