现在还有一些对《永恒之柱》中的职业、技能及系统!存在疑惑,今天小编给大家带来了一些常见问题的解答!来一起看看能不能帮你解答疑惑吧!
问题一:
Q1:关于health(血量)和endurance(耐力)。
A1:简单来说,endurance是战斗中的血量,health是整个游戏中的血量。两者有比例关系,不同职业比例不同。
例如法师1:2,也是是说你扣减2点耐力就会扣减1点血量。
health归零,人物永久死亡,endurance归零,人物战斗倒地,可在战后复活。有些技能可以在战斗中把到底的人拉起来。所有角色战斗中倒地,gameover。
界面中右下角的数字是endurance,扣减endurance人物右下显示会变红。
最右侧的一竖条才是health。
问题二:
Q2:关于野营需要的篝火与休息效果。
A2:篝火可以在野外发现,也可以在商店,旅馆购买。标准价格是75cp,和当地的关系可以有优惠价格。
不同难度可携带的篝火上线不同。鼠标移到中间篝火处可看你可携带的上限。
篝火用于野外休息,城市,小镇内无法使用。
休息也可以选择在旅店,城堡。
旅店不同房间可以提供一个buff。城堡的话需要完成城堡的任务,拥有城堡以后,建设必要建筑才能休息,也可以提供buff,不过需要修建各种高级建筑才有buff。
休息可以回复health,和技能。也应该是唯一回复health的方法了。
per rest表示为每次休息回复的技能,per encounter表示每次战斗回复技能。
问题三:
Q3:关于伤害计算。
A3:
1、游戏中的4种命中效果。
失误,擦伤,命中和致命一击
游戏中任何一个攻击动作做出后(不论物理攻击还是法术攻击),
攻击一方的命中数值减去防守一方的防御数值,再加上一个1至100之间的随机数,然后决定以下4种结果:
命中 - 防御 + [1~100]
≤ 15 = 失误 - 对目标没有影响
16 ~ 50 = 擦伤 - 伤害及持续时间减半
51 ~ 100 = 命中 - 标准伤害及持续时间
> 100 = 致命一击 - 伤害及持续时间增加50%。
2、伤害。
具体造成的伤害是由攻击一方的伤害值及防守一方的伤害减免(DR)来决定。就是简单的减法。
3、其他效果。
有些装备或者技能有些熟悉,比如把部分命中转为暴击,部分擦伤转为命中等等等。
问题四:
Q4:人物界面简单介绍与上面的补充。
A4:
1、黄色上方的都懂。就不介绍了,补充一点health是远大于endurance的。
2、黄色为当前命中值,在上面的计算公式里。这个是直接和对面的对应defense相减的。不懂的技能对应的defense是不同的,具体可以看技能vs的defense。Acc高的话,容易命中,暴击。
3、青色的就是当前人物4种defense。defense高的话,容易让别人的攻击miss或者擦伤。
4、红色为你的DR值,直接与伤害相减,DR也有多种类型,分别减免不同的伤害。
中间紫色框框,为人物的skill,5种能力。
5种能力除了可可能影响一些游戏中的选项什么。还有如下效果:
stealth为潜行,等级高,敌人发现你的距离越短。(占时不知道是否影响发现隐藏地点的能力。)
Athletic为运动,等级高,你的疲劳值高,而且战斗获得的疲劳值少。疲劳值高,人物会有一个疲劳debuff,需呀通过休息消除,这个debuff蛮严重的,要注意了。
lore为学识,等级高,可以使用的魔法卷轴等级高。
mechanical为机械,影响解除陷阱的能力,安装陷阱,开锁等能力。
survival为生存, 影响使用药水食物等消耗品的持续时间。
5、蓝色框框,为你的能力和天赋,请注意了,这些只在这里显示,一些队友的能力最好再者看一下。也许你的队友没你看得那么废物。
问题五:
Q5:关于制造系统,与装备强化系统。
A5:
先说制造系统吧,打开物品栏,点击crafting进入制造系统。也只制造药水,食物,卷轴等。
很简单的系统,材料可以自己看,有材料就能造,制造出来的效果也很明显。没什么可以多说的。
再说说装备强化系统吧。
右键装备,点击enchanted进入。如果没有看到,说明此装备不能被强化,戒指什么的好像就是不能被强坏的。
1、每个装个强化需要消耗装备本身的强化点,没有意外的话,所有装备强化点都是12点。
2、不同的强化,消耗的强换点,材料,钱,需求的等级都不一样。
3、三类强化,每一类强化职能强化一种。
4、捡到的白板装备和蓝色装备的区别貌似只在于装备本身有无被强化过。
问题六:
Q6:关于按键的问题。
A6:为了保证有效操作,一些快捷键还是必要的。
简单的有,默认的有1-6表示6个角色,可以通过拖动右下角角色调整其位置。
游戏中的技能和物品也可以使用快捷键,推荐使用的快捷键有F1-Fxx。
使用快捷键还是可以减少误操作的……我就操作过单体技能打自己的队友。
问题七:
Q7:关于经验系统。
A7:为了防止玩家无意义的刷怪或者喜欢通过战斗解决获得经验问题。POE中,战斗只能获得对怪物的经验,人物本身不会获得经验。而对怪物的经验,只是让你可以了解怪物的各项属性,可以有针对性的对付他。
所以,完成任务的方式很自由,只要能完成,避免不必要的战斗也是个不错的办法。
目前我知道的获得人物经验的方式有:探索新地图,开锁接触陷阱等,完成任务。
问题八:
Q8:关于吟游诗人的技能系统。
A8:
吟游诗人技能栏最后一个可以预设自己的歌曲。
点开后,我把左边的成为乐章,右边的ABCD称为歌曲。
吟游诗人可以预设4首歌,每首歌可以插入1-N个乐章,每个乐章有自己的效果,每次唱完完整的一首歌,积累一个能量点,一级法术需要消耗3点能量点,猜测更高级的估计要更多。
每个乐章吟唱后有持续效果,可以与下个乐章效果叠在一起。所以,一首歌插入多个乐章的好处是可以享受叠加效果,坏处是积累能量慢。所以一首歌插入多少个乐章自己取舍吧。
由于这种机制,所以吟游诗人的法术只在战斗中期或者末期才能使用,具体效果我没多做尝试。唯一能说的就是,召唤骷髅这个法术有点华而不实,每个骷髅基本职能抗一下攻击,一个aoe死光。
召唤鬼魂听玩家说不错,前期能顶一个战士用。其实我战士是打不过鬼魂的,那玩意defense太高了,还能把人打stun(震慑)。
问题九:
Q9:关于法术范围,法师的保护,以及法术推荐。
A9:
1、法术范围:
法术有2个范围。绿色的是法术(其实不一定是绿色,我称为内环和外环好了)。
法术内环法术本来的范围,外环为智力加成的范围,智力越高,法术的范围和持续效果越好。
关键的一点:对于伤害型或者控制型法术内环会伤害所有人,外环则受到施法者的控制,只会伤害敌人不会误伤队友。当然存在chiper这个职业的 法术很特别,不会误伤队友。判断是否误伤可以通过看你的法术范围内,你的队友有没有绿色图标出现,没出现说明不会误伤,反之会误伤。
2、法师的保护:
POE的仇恨机制我也没有太搞明白,但是有一点,一般敌人会先攻击他视野内部的敌人。碰到堵门或者位置卡了,攻击不到T的时候,如果怪物有位 移,就会找你的脆皮,法师和牧师一般会躺枪。例如:在寺庙二层的shadow怪有瞬移,如果你战士和法师同时出现在他的视野你,他就会跳你法师面前。
所以,潜行发现怪以后,法师一定要靠后,最好对人看不到你的地方,然后,T触发战斗,这样怪物一般都会冲着你的T去,法师能有较好的空间输出或者控制。别人围住你T的时候,你即使绕道对方侧面或者后面,一般对方也不会离你。
3、法术推荐:
我没有创建过法师人物,所以看到的用过的法术不多,这里说一些吧,希望有尝试过较多法术的人补充一下吧:
法师法术:
个人偏好控制型法师。
T1(一环法术):
锥形火焰(fan of flames):伤害应该是一环法术里面最高的,而且是优秀的aoe。只要能控制好T的位置,只打对面,不打队友(智力加成范围内),那么你的战斗应该就 胜利了一半了。这个技能伤害是毁灭性的,队友除了肉,其他中了都是躺地板。伤害型法师一环主打技能。
加速术(fleet feet):个人比较喜欢的灵活的法术。持续时间优秀,加移动速度和逃脱时候的闪避,方便走位和战术性撤退。
T2:致盲(curse of blackened sight):除了范围小,好像没什么其他缺点了。
死云(Miasma of Dull-Mindedness):减属性减得非常厉害,缺点也是范围小。
困惑(Bewiidering Spectacle):困惑这个效果呢,看起来很美,但是时间太短了,敌人会乱跑或者打自己人,但是确实是稳稳的让别人失去战斗力。关键时候还是有点奇效的。
其他看情况吧。法术自己尝试比较好,不过施法距离近的法术还是比较坑爹的。T3法术等级还不够,没看。
德鲁伊:
个人喜欢走伤害路线
T1:寒冰冲击(winter wind):相比法师的火焰,德鲁伊的冰系伤害更加出彩,锥形的角度虽然小,但是范围要远,伤害要高,附带个击退效果(击退其实一般吧)。
T2:暴风雪(blizzard):伤害还行,带霜冻效果。
其他看情况放吧,其实每个法术都还是有作用的。
小德有针对野兽的技能。
Q10:关于德鲁伊的变身系统。也是回答楼上吧。
A10:首先,你要叫我推荐变身呢,我自己也没有全部用过,只能简单介绍一下几种变身的特性,请根据自己的需要选择。不过,需要说明的一点,个 人觉得,德鲁伊变身只是一个辅助的效果,法术才是主力。当然,至少前期,变身效果还是蛮不错的。所以,自己根据需求选择自己喜欢的变身形态吧。
变身效果说错的话,见谅啊。我自己不可能全试一遍啊。
熊人:DR(伤害减免高)攻击伤害也不错。有个技能咆哮,可以恐惧周围的敌人(不是控制,只是降低某些属性)。
猫人:攻击速度快,貌似没什么其他的了。
狼人:高移动速度,有击倒技能。
鹿:defense(闪避,不同于我们其他游戏里面的闪避,但是翻译成闪避好理解)很高。攻击命中时候,会顺带攻击目标相邻的单位(听说额外的单位不再攻击范围内也可以了),这样的话,堵路口可以考虑。
野猪:会恢复失去的耐力。挺高近战伤害。
最后,变身是有持续时间的,没场战斗可以用一次,可以主动取消变身。
最后一点,我只是感觉,不能确定,现在不方便测试,但是我的感觉是,变形命中有了蛮多的提高,近战打不中的德鲁伊变形以后,命中(ACC)还可以。(不知道变形是否是固定属性不受人物本身属性影响)
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