2015-01-15 14:42

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《文明5》军事战略战术入门攻略指南

  接触《文明5》也有段时间了,承蒙受众大神攻略战报指点,现在运气好也能跌跌撞撞勉强过神。一路走来,也有一些想法,希望能尽自己的绵薄之力,给论坛做点贡献。自知没能力像众大神那样极限挑战、衰图自虐、创立新战术开宗立派,只想站在新人的角度,回归最基础的东西,说一些自己对游戏的理解。

  我们为什么要打仗?

  C5的全称是《西德梅尔的文明V》 ,是一款模拟国家发展的SLG游戏。众所周知,战争是一个文明成长壮大过程中不可或缺的一部分,但并不是文明发展的全部。和现实世界中一样,C5中的军事行为主要为政治目的而服务。所以在学会如何打仗之前,玩家应该先站在政治家的角度思考战争本身的意义。

  在C5中,战争的目的主要体现在三个反面:

  1.征服胜利。C5中有一种胜利方式叫做征服胜利(占领所有文明的首都),如果以此为目标,那么战争的目的就很明确------攻占敌人首都,获得胜利。

  2.削弱。C5可以看做一个发展竞速游戏,评判胜负的标准并不是你能在多少回合达到胜利条件,而是你是否能比你的对手更快。通过战争削弱虽然不能提升自己的绝对速度,却能提升和对手的相对速度,为自己胜利提供更稳定的环境。好比打麻将,“我不胡谁都别想胡”。

  3.促进内政发展。军事和内政是国家实力的一体两面,如何把有限的国家资源(人力、生产力、资金等)合理的分配给内政和军事是C5中的重要课题,至今也没有公论。但大家普遍认可合理投资利用军事不但不会阻碍国家的内政发展,而且能促进内政。主要体现在一下几个层面:

  A. 保卫家园,为内政的正常发展创造局部和平的环境。和现实一样,我们都想好好发展内政,但往往是树欲静而风不止,我们建奇迹眼红,结盟城邦不满,连买块地邻居也要唧唧歪歪,一个不小心就被大兵压境,失城毁地,辛辛苦苦几千年,一仗回到解放前。所也就算是种田派,保有一定的自保军事实力也是很很有必要的。

  b. 对的军事威慑,是外交中的重要砝码。C5中电脑会根据每家文明的军事单位数量和质量给出一个军力值,对玩家来说这个军力值意义不大,但不管咱信不信,是信这个值的。一方面在和平时期,这个值高的话,有一定的战争抑制力;另一方面在战争时期,高军力值容易拿到更有利的和谈条款。

  c. 靠军事行动得到敌人的城市、人口和土地。现实世界中,文明的发展最重要的标志是人口和土地的发展,在C5中,人口和土地同样是文明的基础。靠军队攻占敌人的城市后,可以保留一般的人口、随机的建筑和城市管辖范围内的所有土地,所以有朋友称打仗为“到别人家种田”。大多数玩家认为这种“种田”方式比自己种田更高效。

  同时,军事也会对内政造成一些不利的影响,主要体现在:

  A。在战争种田收获之前,发展军事会占用一部分内政资源。在这个时期:投入到军事中的政策、信仰、资金、科技、锤子越多,相对投入到内政上的就会越少。我们可以称这部分为“显性战争成本”。

  b。对外交的负面影响。虽然如果控制得当,有些战争行为甚至能促进外交,但在大多情况下,战争对总体外交局面还是不利的。商路、RA、宣友现金交易这些很重要的内政元素都可能因为不当的战争行动受到重创。我们称这部分为“隐性战争成本”。

  c。在通过战争获得城市和人口后, 会在短时间内造成大量的红脸。我们称之为“战果消化成本”。

  在某种程度上来讲,C5可以看成投资游戏,成本与收益是经久不衰的话题,战争行为相对于普通种田,投资周期比较长、回报率不稳定,但也并非无规律可循。首先从宏观角度了解战争的目的和利弊,再从战略和战术角度将战争的成本与收益量化,是这篇文章的整体思路。总结一下第一节,其实只有一句话:不要为了打仗而打仗,在明白如何打胜仗之前,首先想清楚为什么要打仗,打仗能为我们带来什么好处和坏处。

  如果你明白了我们为什么要打仗,并摩拳擦掌的想好好打一场,那么可能马上就面对一系列的新问题:我想打仗军队从哪里来?要造什么部队?要去打谁?在哪里打?

  军队从哪里来? 

  简单来讲,要组织军队只需要满足两个主要条件:科技和锤子(或金币)。科技给你训练军队的许可,锤子(或金币)转换为军队。所以科技主要决定质,锤子(或金币)主要决定量。

  军队质与量的平衡问题是C5军事的重要课题。

  我们如果给整个科技树分为横向和纵向两个方向,横向代表科技的先进性,纵向代表科技的不同领域。就军事科技来说,主要集中在下线科技树。在C5这个游戏中,时代是根据科技来划分的。就军事来说,假设我们主打步兵系,那么一开始只有农业科技时我们可以说是勇士(棒子)时代,出了铁器科技后正式进入剑士时代,出了火药之后进入火枪时代,出了膛线之后进入来福时代。。。我们称同一兵系的兵种晋级关系为升级链。

  下面是工业时代前的主要陆军升级链:

游民星空

游民星空

  从上图可以清晰的看到,得到下一个时代的兵种,战斗力较前一时代提升50%左右。

  那么更高战斗力究竟能给我们带来什么呢?

  关于战斗力在攻击中的伤害,直接贴铁壁大的原话:

  伤害值=(24+12P)*((X/y+3)^4/512+0.5)    P为0~1随机值, X为进攻方战斗力,Y为防守方战斗力。

  假设我们目前和敌人处于同于兵种时代,单兵战斗力比值为1:1,那么攻击时:

  平均伤害(面板伤害)就是29,肉搏反伤29,远程不反伤。

  如果我们这是得到关键科技,进入下一个兵种时代,军队升级后,单兵战力提升50%左右,战斗力比值变为1.5:1,那么攻击时:

  平均伤害变为39,肉搏反伤22,远程不反伤。

  从这个例子我们看出:当兵种领先对手一个时代时,单兵攻击伤害提高10点左右,反伤减少7点左右。可见,对于远程单位来说,提高10点伤害并不是很逆天;但对于肉搏来说,上下差了17点的血量差,就差很多了。所以从这个角度上讲,肉搏对单位质量的依赖性更高。或者说:科技领先,对肉搏兵系的意义要比远程系大。

  同时,从表格中我们可以看到随着时代的进步,战斗力/锤子比(每消耗一锤子得到的战斗力)会逐渐下降。也就是说,科技的提高并不能让我们的每一个锤子能得到更高的战斗力,事实是正好相反:科技越高,造兵时每锤子得到战斗力越低。如果在某个时间段内我们在军事上投入的锤子是恒定的,那么科技越高,我们得到的总战斗力越低,因为C5的一兵一格规则,我们可以理解为:高科技使更多得战斗力集中在更少的格子内。

  我们假设防御方的战斗力为恒定10:

  A。当攻击方战斗力为5时,造成17面板伤害,51反伤;

  b。当攻击方战斗力为10时,造成29面板伤害,29反伤;

  c。当攻击方战斗力为20时,造成51面板伤害,17反伤;

  我们先纸上谈兵,从纯数据角度来看这个问题:

  如果我们现在有100锤子,可以造力锤比同为0.2的A、b、c三种兵。如何造最高效?

  4个A的话,总血量400,打4下,造成17*4=68伤害。如果是近战肉搏,血量损失51%;远程无反伤。

  2个b的话,总血量200,打2下,造成29*2=58伤害。如果是近战肉搏,血量损失29%;远程无反伤。

  1个c的话,总血量100,打1下,造成51*1=51伤害。如果是近战肉搏,血量损失17%;远程无反伤。

  可见,当单兵和对手的战力比在0.5~2之间时,总战斗力相同的情况下,占数量优势的低级兵种比少量的高级兵种伤害输出更高,但受到的反伤也更高。如果是远程的话,就没有高反伤的问题了,所以我们可以粗略的说:远程系更适合兵海流。

  (PS:单单举这三组数据并不严谨,实际上这个函数在不同区间的趋势是有变化的,比如当战力比非常高或非常低时提升战力能更高效的提升伤害。有兴趣的朋友可以把上面铁壁大的公式做个深入的分析。)

  但C5的战争是一兵一格,无法堆叠,当部队数量超过战场容量时,多出来的部队也排不上用场。在一点上,2移动1攻击范围的步兵有先天的劣势。比如要对一个格子同回合输出伤害,步兵最多6部队,弓兵可以做到18个部队集火。所以说,在同样的战场上,能容纳更多的远程单位。进一步佐证了“远程系更适合兵海流”。

  从战略角度上来讲,在战争种田收益之前,部队的高质与高量往往是不可兼得的。玩家需要找到一个平衡点,盲目的追求高质或高量都不可取。一个高达(高质)或100个斥候(高量)都没有8个来福(质量平衡)的组合好。

  怎么打胜仗?

  要做好质和量的平衡,需要对各个兵种以及相关特性有比较深入的了解。玩家在战争筹备阶段首先要面临选择主打兵种的问题。一般来讲:兵种越纯,需要投入到军事上的科技就越少,得到关键兵种科技的速度也比较快;混编军科技走的比较杂,瓶子难以集中。所以,军队的编制必须要有侧重点,保证关键兵种的科技先进性。

  陆军系的主要6个兵种已经在上表中列出。三肉搏三远程,各有利弊:

  马拉弓系比较反人类,高机动、高射程、高力锤比。尤其是有攻击后移动能力的马拉弓,拥有最广阔的火力范围,所以这个兵种基本没有升级链,只是昙花一现,过把瘾就死。值得一提的是,马拉弓属于弓系而非骑兵,所以枪兵惩罚、攻城惩罚啥的对马拉弓都无效。

  步兵是百兵之王。在同时代一般拥有最高的力锤比,最强的防御力,最完整的升级链。缺点是行动力不高,火力范围小,攻击反伤。

  步兵作为肉搏系的主要代表,要解释步兵,主要是要把远程和肉搏的区别解释清楚:

  1)远程进攻不反伤;近战进攻反伤。

  2)远程的火力范围>1,也就说可以隔着格子打。因为C5是六边形,所以每多出一格射程,就等于多出一圈的火力覆盖面积。

  3)  远程的地形晋升只增加进攻时的战斗力,在回合(防守阶段)是无效的。

  4)远程的肉搏战斗力(防御力)非常低,大概只有同时期肉搏的一半。

  以上两点,决定了远程单位在回合(防守阶段)比肉搏要脆弱的多。

  以上是远程和近战的主要区别,其他次要区别就不一一细数了,后面有机会会提到。红字部分是远程的主要优势,蓝字部分是近战的主要优势。我们可以很清晰的看到:

  远程的主要优势在我方回合(进攻阶段),近战的主要优势在敌方回合(防守阶段)。

  C5的局部战争可以视为一个回合制纯战棋游戏,战斗期间每个回合都可以分为两个阶段:攻击阶段和防守阶段。要发挥步兵的优势,一个重要的切入点就在于如何利用好回合(防守阶段)。所以步兵最大的优势就是可以更充分的利用两个阶段,步兵的进攻阶段除了进攻之外,还可以为防守阶段布防,让防守成为一种攻击手段。比如原来比较流行的蹲坑战术,就是这个道理。更高阶的防守战术涉及到的战斗机制和行动顺序,这就归到了战术的范畴,我们在第三节再细聊。

  弓兵是现在用的比较广泛的兵种。上面在讲远程、肉搏区别的时候已经讲得很清楚了:能集火和无反伤是最大优势,防御力低是最大劣势。

  根据伤害计算公式,同战斗力下伤害为24~36,也就是说要4个火力点集火才能有稳定的几率一回合击杀同时代敌军。考虑到防守阶段有可能驻防和升隐蔽的话,这个数值更高。为了弥补弓兵防御低的劣势,往往弓兵的进攻阶段主要考虑如何击杀或削弱到对自己威胁最大的敌军。为了击杀一个有威胁的部队,往往要投入大量的火力。所以我们可以说,弓系的进攻有防守倾向:一方面要消除威胁,另一方面要注意走位,保证在防守阶段不能给肉搏摸到。和步兵相比,弓兵的进攻是一种防守手段。

  骑兵 是肉搏系的另一个重要分支。最大的优势是高机动力和攻击后可移动。最大的劣势是资源限制、地形依赖和对枪兵及城市的战斗惩罚。

  机动力的优势在很多情况下比力量优势还要重要。在C5的六边形模式下,每多一速度,就多出了一圈的行动范围(不考虑地形的情况下),2移动的步弓行动范围是18格,而4移动的骑兵的行动范围则是60格。不管是突击、回撤还是左右支援,骑兵都有绝对的优势。同时骑兵更容易实现侧翼攻击。在大规模作战中,骑兵可以利用高机动力完成很多实用的战术配合,如扩大军团视野、侧翼包抄敌方远程部队、拆毁战略资源等。

  攻击后可移动配合高级机动力,就可以克服肉搏系无法集火的劣势。 全平原地形下,4移动的骑兵可以实现4重火力集火,也就是对同一个格子一回合造成60次打击。攻击后移动的另一个重要应用是可以在攻击后让骑兵可以安全离开危险地带。当火力不足,无法全线推进时,骑兵依然可以迂回浅近。

  以上优势决定了骑兵在野战中的强大地位。同时我们也不能忽视骑兵的缺点:首先,骑兵在攻城时有33%的攻城惩罚。比如12力的骑手在攻城时实际才有8力,和棒子一个水准。但从另一个角度讲,这个惩罚让其他的加成意义更大,如天朝大军可以让骑兵在攻城时的战斗力提升接近50%。所以我们可以说,攻击加成对骑兵来说意义更大。其次,骑兵对枪兵系的先天惩罚,让骑兵在对战矛/枪兵时非常吃亏,个人的观点是最好让骑兵避开他们,强上虽然也不是不行,但战损太大,不值得。

  攻城武器的主要职责是攻城战。在攻城时大概有同时代其他兵种的两倍力锤比,常规队伍中布置适量的攻城武器,可以大大加强攻城效率。攻城器的最大缺点是防御力太低,加之其对城市威胁大的特性,很容易成为城市板砖的首要打击对象。由于攻城类武器攻击前需要架设,所以往往在发挥效用之前要先做炮灰。有趣的是,和其他兵种的规则相悖,最早的攻城武器投石车却拥有最低的力锤比。加之在神级下,投石车时代很难在兵种科技上对进行压制,所以一般情况下,攻城类武器要在抛石机之后才会开始发力。

  枪系表面上的主要特点是对骑兵的加成,但在实际应用时骑兵加成并不足以成为枪/矛兵的主要优势。矛兵拥有0.197的力锤比,几乎和全文明非UU力锤比第一的棒子(0.2)持平。因为远古很难金锤结合出兵,力锤比非常重要。加之仅仅需要两个科技以及矛兵UU多是加力量,所以矛兵是一只非常强劲的rush兵种。同样,枪兵也拥有中世纪最高的力锤比,但由于此时已经可以金锤结合产兵,普通枪兵没有太大的优势,好在目前的两个枪兵UU都有强力加成,在游戏中都有相当不俗的表现。

  来源:游民星空

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