前言
以下评测只代表笔者客观看法,部分言语纯属制造诙谐气氛,绝无任何讽刺该游戏的举动,该评测只供玩家用于参考,更多细节还需玩家进入游戏亲身体验,祝大家游戏快乐,谢谢。
游戏操作
Xbox360手柄
键盘
游戏画面
《异形:隔离》是Creative Assembly基于全新的引擎打造的一款游戏,无论是大场景下画面的刻画还是人物面部的细节都做的十分到位,特别是游戏内部的CG动画是利用VHS和Betamax进行拍摄,比起在看上去太过整洁且现代的后期制作上花费时间和资源,Creative Assembly深入挖掘一些早前的视频记录以及Betamax(注:新力公司发展的Beta制录像系统)为游戏场景呈现一种复古感。所以在看CG动画的时候会有一种重温1979年原版电影《异形》的感觉。
人物的面部刻画也是创作人员比较用心的地方,从图上就可以看出,两位角色的面部细节特征,像脸上的皮肤的干燥感和痘印都刻画了出来。
为了创造出真实感并让玩家沉浸于世界中,Creative Assembly已经避免了屏幕被传统的HUD(经常呈现出死亡或雷达)给弄乱。相反地,开发者选择执行有形的道具,如行动追踪器,去呈现异形的下落并保持屏幕上呈现的游戏信息数量达到最低值。
游戏音效
本作的游戏音效是制作团队重录了最初《异形》的音轨,使得游戏音效听起来十分的带感,特别是不经意间的气阀声和电视爆炸声还是有可能会吓到一些胆小的玩家。玩家必须仔细地听,游戏中异形的许多目的将通过它所制造的声音传达给玩家。歇斯底里的尖叫将向玩家述说它的目的是攻击,尽管当它看到某些事时会发出不同的声音。但是原版电影的音效都被大多数粉丝所熟悉,所以制作团队必须确保游戏的音乐不会破坏游戏整体的紧张感和带入感。
游戏系统
面对一个异形的理念将挑战《异形:隔离》的关卡设计师去创造没有封锁领域,没有线性廊道,没有玩家逃不掉的环境。环境需要足够大才能让异形通过并从任何角度发动攻击,同时也能够带给玩家任何可能逃脱的机会。
结果便出现了许多开放领域,即伴随着每个空间的多个出入点,并且还有异形和玩家都能使用的比较路线,如地板下。同时还有许多可因此的储物柜。
在《异形:隔离》中,玩家将遭遇计算机和其它能够侵入访问信息或触发游戏内部行动的设备。这是现今为此常见的游戏机制,但制作团队却面对了一个问题。游戏背景是70年代,那个时候还未出现黑客。所以制作团队想出一些不同的内容。从VHS风格的游戏呈现中吸取灵感,制作团队专注于信号追踪理念。玩家将收听计算机的信号,选择工具屏幕商店图标,这保留了复古的闪烁与扭曲。基于这种方法,能够引进一些玩家所熟悉,并且在《异形》世界中不会觉得不自然的内容。
《异形:隔离》是基于检查点系统进行创造,以此去保存玩家的进程。为了确保玩家并未因为失去进程或被丢到异形的路线上而受到伤害,游戏将检测玩家和异形的下落以决定在哪里进行保存。这意味着将频繁地进行不定期保存;同时检查点间的距离将变得更长。游戏中玩家可以创造自己的防御工具和武器。这样也有能力能够躲避或吓跑异形。
总结
从本作可以看出制作团队满满的诚意和对原版电影的致敬,作为一款射击游戏的本作并不想传统射击游戏一样,主角始终举着枪前进,不开枪时主角会将枪收起来的,这样就对整个视角的纯净度和视野大大提升。让玩家会忘记这是一款突突突游戏,而专注游戏的氛围。所以枪械的射击感不强,但是地面的血液犹如一滩油漆等不足都是玩家诟病的地方,而且冗长的剧情也会让一般玩家觉得像王母娘娘的裹脚布。但是总体瑕不掩瑜,公道自在人心,孰优孰劣还是要众位玩家自己进游戏去体验了。
来源:游民星空
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