2012-02-27 18:32

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《星际争霸2》sc2地图制作教程"动作者作弊命令"(2)

  ActorDumpAutoCreates
转储一个由数据结果创建的所有动作者列表,如下所示:
<On Terms="UnitBirth.Marine" Send="Create"/>
该类型的动作者创建模式被称为自动创建,因为动作者会响应消息而自动进行自我创建。这与下述创建模式有些不同:
<On Terms="ActorCreation" Send="Create SomeActor"/>
因为在这里创建消息明确指定 了一个动作者去创建。
ActorDumpAutoCreates可以被用来追踪动作者是否在无意中被某些事件所创建出来。

  语法:
ActorDumpAutoCreates

  ActorDumpEvents
转储一个::User动作者可看见的所有动作者事件列表,不包括自动创建的事件。
该作弊命令可被用来在地图中所有动作者事件上执行各式各样的文本搜索,像是如果想要查看响应一个给定单一事件的所有动作者,不管它们是从属于谁的。

  语法:
ActorDumpEvents

  ActorDumpLeakRisks
转储一个包括所有持续时间大于特定值,从而可能造成溢出的动作者的列表。用户可检查炮口火焰模型的持续时间是否超过一分钟。因为一般来说,炮口火焰从不会 持续那么长时间。某些种类的动作者从不在列表上显示溢出风险,因为它们会自动被系统清除,因此也不会由于溢出而造成不良数据。
如果地图随着时间的流逝而变得愈加缓慢,该作弊命令可以决定是否是由于溢出所造成的。

  语法:
ActorDumpLeakRisks age

  ActorDumpLive
转储一个整张地图上活着的动作者列表,排序方式包含了作用域。
该作弊命令有助于决定动作者是否存在,不管它们有没有出现在游戏世界中预设的位置中。一个错误显示在0,0的动作者仍将出现在活跃动作者列表中。

  语法:
ActorDumpLive

  ActorFrom
设置一个新的::User动作者为活的动作者,并给予引用名。
该作弊命令是设定游戏世界中各种各样动作者至::User引用的关键,如此一来用户就可以发送作弊命令给它们了。

  语法:
ActorFrom RefName

  
例如:
ActorFrom ::HoverTarget ActorFrom ::Selection

  ActorFromActor
设置::User动作者通过另外一个动作者和一个引用名分支给一个动作者引用。
该作弊命令有助于设定游戏世界中各式各样的父系和子系动作者至::User引用,如此一来用户可发送作弊命令给它们了。它通常用于执行一个动作者::主体引用的操作。

  语法:
ActorFromActor refName

  例如:
ActorFromActor ::Host
设置::User动作者至来自于主体的动作者。
ActorFromActor ::Creator
设置::User动作者至其创建的动作者。

  ActorKillAll
杀死所有的动作者,除了那些作为活着的单位和效果树一部分的。
有助于清除测试地图上的动作者,如此一来单个的动作者就可以单独进行测试了。

  语法:
ActorKillAll

  ActorKillClass
杀死在光标指定半径内所有指定类别的动作者。如果没有指定半径,则范围为无限大。
如果用户正在审查时较难去集中在一个问题上,可用该作弊命令来清除一片区域(或是整张地图)内指定类型的动作者。例如,杀死所有的装饰性动作者来确认是否是由于它们所造成的执行问题,是比较行之有效的一个手段。

  语法:
ActorKillClass class {range}

  例如:
ActorKillClass Model 15
ActorKillClass Sound

  ActorKillLink
以指定的动作者链接杀死光标给定半径内所有的动作者。如果没有指定半径,则范围为无限大。
如果用户正在审查时较难去集中在一个问题上,可用该作弊命令来清除一片区域(或是整张地图)所有特定的动作者实例。例如,杀死在一片(AoE)攻击影响区 域内特别命名的所有模型,如果创建了太多模型,模糊了某些攻击的图形特效。或是用户根据给定的名称杀死所有声音,来看是否能听到与效果相关联的其他声音。

  语法:
ActorKillLink link {range}

  ActorSend
发送一个有效的用户消息至当前活跃的::User动作者。
到目前为止使用最多的一个动作者作弊命令,也是开发者(内部的或外部的)通过作弊命令与动作者进行互动的主要方式。

  语法:
ActorSend message

  例如:
ActorSend Destroy
ActorSend SetTintColor {255,255,0}

  ActorSendTo
发送一个消息至一个系统动作者引用,使用::User动作者来帮助解决系统动作者引用。换句话说,该程序发送消息至引用名分支(尽管它也适用于::主引用名)。
该作弊命令可作为发送消息至动作者分支的一个捷径;用户不需要首先使用ActorFromActor作弊命令来设置::User引用。

  语法:
ActorSendTo refName message

  例如:
ActorSendTo ::Host SetOpacity 0.5
ActorSendTo ::Main SetTintColor {255,0,0}

  ActorScopeDumpLive
转储一个整张地图中活跃作用域列表。
该作弊命令有助于寻找那些不再有任何(作用的)动作者、却仍在消耗资源的动作者作用域。

  语法:
ActorScopeDumpLive

  ActorScopeFrom
从指定作用域引用名中设置一个新的::User作用域。
该作弊命令是设定游戏世界中各种各样作用域至::User作用域引用的关键,如此一来用户便可轻松找到并发送消息给作用域中的任何一个动作者。

  语法:
ActorScopeFrom scopeName

  例如:
ActorScopeFrom ::PortraitGame
ActorScopeFrom ::Selection

  ActorScopeKill
杀死当前设置的::User动作者和::User作用域。该命令无法杀死还活着的单位或效果的作用域来避免意料之外的结果。
通过杀死他们包含的作用域能够有效清除一个或多个用户试验过的动作者,因为这将杀死作用域中的所有动作者。

  语法:
ActorScopeKill

  ActorScopeOrphan
孤立当前设置的::User作用域。一个孤立的作用域会自动杀死自己,当最后一个保持它活着的动作者死亡时(例如当一个单位的死亡模型动作者完成动画并自杀)。该命令不会孤立来自单位或效果的作用域来避免意料之外的结果。
该作弊命令可被用来测试在::User作用域内动作者孤立消息在动作者身上的效果。

  语法:
ActorScopeOrphan

  ActorScopeSend
广播一个用户消息给::User作用域里的所有动作者。
在某些偶然的情况下,用户想要发送一个消息给作用域里所有动作者,此时该命令很有用。
(另外一个与之相关的,虽然它可能看起来像是一个将动作者作用域里所有模型染成红色的好办法[例如],它是典型地好过将子系动作者脱离出::主动作者和动 作域的::主动作者,并且一来主体属性继承并过滤改变的颜色。后面这一想法是典型地要好过当一个作用域可有不必染成红色的动作者(例如敌军碰撞爆炸)与那 些原本打算变成红色的动作者一起。无论如何,广播染色消息将会导致作用域内的模型全部变为红色。)

  语法:
ActorScopeSend message

  例如:
ActorScopeSend Destroy

  ActorUsersDump
返回当前设置的::User动作者和::User作用域。
假如用户忘记了这些引用的当前设置,该命令会有帮助。

  语法:
ActorUsersDump

  ActorUsersFromHoverTarget
在光标下设置::User动作者至动作者。设置::User作用域至包含了那个动作者的动作者作用域。
在检验和操作不属于任何一个可选择对象的游戏世界动作者时非常有用。

  语法:
ActorUsersFromHoverTarget

  ActorUsersFromPortraitGame
设置::User动作者至游戏头像窗口中的头像动作者。设置::User作用域至游戏头像窗口的动作者作用域。
在检验和操作头像窗口中包含的动作者时非常有用。

  语法:
ActorUsersFromPortraitGame

  ActorUsersFromSelection
为所选单位设置::User动作者至::Main动作者。设置::User作用域至包含那个动作者的动作者作用域。
在检验和操作属于一个可选择对象游戏世界动作者时非常有用。

  语法:
ActorUsersFromSelection

  ActorWorldParticleFXDestroy
清除游戏世界中当前存在的所有粒子和带状物。该命令无法阻止新的粒子和带状物产生——即使是在粒子系统下清除掉所有的粒子也不行。
可被用来立即清除世界中的模糊粒子和带状物特效(特别是当游戏暂停时),以便能够更紧密的检查模型或是其它视觉特效的其它部分。

  语法:
ActorWorldParticleFXDestroy

  动作者转储消息

  用户可发送动作者转储消息给动作者,以便从它们那里获取调试的相关消息。

  AliasDump
语法:
AliasDump
显示出与当前动作者别名相关的所有动作者。

  AnimDumpDB
语法:
AnimDumpDB
显示出与可用动画模型相关的所有动作者。显示出每个动画的持续时间,同时还显示其是否为一个循环动画。

  AttachDump
语法:
AttachDump
显示出与存在在模型上的附着点相关的所有动作者。同时还显示用户指定的附着键和以附着卷为目标相关的每个附着点。

  HostedPropDump
语法:
HostedPropDump IncludeChildren PropType
如果动作者有的话,显示出与指定主体属性相关的所有消息。如果“包括子集”的参数为1,会显示出目标动作者连同其所有子集一起的属性消息。
例如:
HostedPropDump 0 TintColor
HostedPropDump 1 TeamColor

  HostedPropDumpAll
语法:
HostedPropDumpAll IncludeChildren
显示出与所有存在于动作者上的主体属性相关的所有消息。如果“包括子集”的参数为1,那么目标动作者的所有子集也都是一样的。

  RefDump
语法:
RefDump RefName
显示出引用名指定动作者的调试消息。当前只适用于系统引用表格里的动作者引用,这意味着引用格式为“::动作者。某些用户引用”、“::作用域。某些用户引用”和“::全局。某些用户引用”。

  例如:
RefDump ::actor.someUserRef

  RefTableDump
语法:
RefDump RefTableType
显示出一个已知引用表格内所有动作者的调试消息。“引用表格类型”参数要区分大小写,还要注意动作者、作用域或全局的标识符。

  例如:
RefDumpAll Actor

  TextureDump
语法:
TextureDump
显示出与目标动作者相关联的模型当前使用的所有纹理。表明了谁与纹理槽相关联以及它们是否已经交换出去并且被其他动态纹理所替代。

  TextureDumpDB
语法:
TextureDumpDB
显示出与目标动作者相关联的可用于模型的动态纹理交换的所有可用纹理。

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