我们已经在《星际争霸II》地图制作教程页面添加了新的《动作者作弊命令》教程。此教程介绍了MOD爱好者们在编辑器上运行测试地图时,如何使用动作者作弊命令随时创建和操纵动作者。这样用户不再需要繁琐地设置数据或执行触发器,就能够迅速测试新的创意。
暴雪:
我们已经在《星际争霸II》地图制作教程页面添加了新的《动作者作弊命令》教程。
此教程介绍了MOD爱好者们在编辑器上运行测试地图时,如何使用动作者作弊命令随时创建和操纵动作者。这样用户不再需要繁琐地设置数据或执行触发器,就能够迅速测试新的创意。
本篇是地图制作指引三部曲的第三部,与先前发布的《触发器模块》和《数据模块》教程一样,通过教会你制作一张类似于《自由之翼》战役第一关任务的小型地图,让你熟悉《星际争霸II》编辑器所具有的许多特色功能。
在1.4.0补丁中,MOD爱好者们在编辑器上运行测试地图时,可以随时使用动作者作弊命令来创建和操纵动作者了。这样用户不再需要繁琐地设置数据或执行触发器,就能够迅速测试新的创意。
当测试地图运行时,该作弊命令还可以用来修改和检查几乎所有的动作者。这有助于调试运行过程中动作者可能产生的问题。
这些作弊命令可以用来发送若干个新近添加的转储消息,诸如动画转储数据、附着转储、主体属性转储、引用转储以及纹理转储。在游戏运行时,这些转储消息可告知用户去检查某个动作者的一些内在问题。您会发现这很有帮助,等于多了一个额外的调试工具。
详细动作者作弊命令使用教程
地图和MOD
地图制作教程
动作者作弊命令
在1.4.0补丁中,MOD爱好者们在编辑器上运行测试地图时,可以随时使用动作者作弊命令来创建和操纵动作者了。这样用户不再需要繁琐地设置数据或执行触发器,就能够迅速测试新的创意。
当测试地图运行时,该作弊命令还可以用来修改和检查几乎所有的动作者。这有助于调试运行过程中动作者可能产生的问题。
这些作弊命令可以用来发送若干个新近添加的转储消息,诸如动画转储数据、附着转储、主体属性转储、引用转储以及纹理转储。在游戏运行时,这些转储消息可告知用户去检查某个动作者的一些内在问题。您会发现这很有帮助,等于多了一个额外的调试工具。
动作者作弊命令概念
引用名
“引用名”这个术语是“动作者引用名”的缩写,被认为是动作者引用的一种系统变量的唯一标示 (“动作者引用”或只是缩写的“引用”)。一个动作者引用可以被归结为一个已知的动作者,取决于1)引用名的涵义和2)上下文内容。在指定的条件下,很多 作弊命令都可以用到引用名。它们的可用性多种多样,取决于上下文内容:
D – 由Actor(D)ata而来
T – 由(t)riggers里的动作者相关函数而来
C – 由动作者(c)heats而来
当前可用的引用名是:
引用名分支
某些作弊命令(像“动作者传送至”)支持“引用名分支”,允许用户发送消息给属于一个已知动作者的引用名(也就是作弊命令需要一个动作者以便鉴定引用名)。
作用域引用名
某些作弊命令也适用于动作者作用域。有些作用域引用名变量与它们相对应的动作者类似,除非它们宁可计算动作者作用域而不是动作者。
内容键值
创建消息可获得1和3之间的内容键值。这允许了触发器和作弊命令能够更容易地利用不同的“内容”参数和相同的数据输入来创建不同种类的动作者实体。例如:
ActorCreateAt 模型 刺蛇
ActorCreateAt 模型 陆战队员
上面两个作弊命令都创建了一个名为“Model”的CActorModel。第一个使用了 “H”资源进行创建,第二个使用了“陆战队员”资源进行创建。按照具体分析原则,不同类型的动作者支持不同风格的创建参数。下面是一个支持内容参数的动作 者列表,且它们的顺序是指定的。
CActorBeam 模型链接 引用发射 引用碰撞
模型链接 – 模型数据登记用于光束时的名称。
引用发射 – 用于构成光束::主体发射的引用名。
引用碰撞 – 用于构成光束::主体轰击的引用名。
CActorList 引用名
引用名 – 构成列表的引用名源。
CActorModel
模型链接 – 模型数据登记用于模型时的名称。
参数调节 – 用于模型的指定参数调节,如果需要的话(否则会随机选取)。
CActorSound
声音链接 – 所用声音的名称。
CActorSplat
模型链接 – 模型数据登记用于光束时的名称。
动作者作弊命令用法
当用户在编辑器中运行自己的地图时,可以在聊天框里输入动作者作弊命令。
输出会进入Alert.txt日志,可在用户的"StarCraft II/GameLogs"目录下找到该文件。Alert.txt日志文件名前置有日期和时间戳,举一个现实中的例子,如名为:“2011-08-08 10.30.05 Alerts.txt”。
当前还不支持快捷方式,但稍后可能会加入该功能。
动作者作弊命令列表
在为每条命令给定的语法中,打上了波形括号{}的参数表示为一个可选参数。在成功执行的某些作弊命令时,两个全局变量——“::User动作者”和 “::User作用域”的值是固定的,对其他作弊命令也同样起作用。那些杀死动作者和作用域的作弊命令,会将那些可能会中断当前活跃单位和效果的动作者和 作用域排除出来。
ActorCreateAt
在指定区域创建一个动作者。设置::User动作者至该动作者,设置::User作用域至该作用域。
该作弊命令常用于在测试地图上直接创建一个动作者,从而不必等到该动作者正常创建就可以观察其属性并和它互动。用户可以利用坐标轴来精准定位动作者战斗测试或诸如此类。
语法:
ActorCreateAt x,y actorName {contentName} {content2Name} {content3Name}
例如:
ActorCreateAt 50,50 Model Drone ActorCreateAt 50,50 NexusSplat
ActorCreateAtCursor
在鼠标光标位置创建一个动作者(其中包含了动作者作用域),设置::User动作者至该动作者,设置::User作用域至该作用域。
该作弊命令常用于在测试地图上直接创建一个动作者,从而不必等到该动作者正常创建就可以观察其属性并和它互动。它将动作者放置在光标位置,这样一来用户就不用特地去获取指定坐标,才能把动作者放置于一个显而易见的位置。
语法:
ActorCreateAtCursor actorName {contentName} {content2Name} {content3Name}
例如:
ActorCreateAtCursor Model Drone
ActorCreateAtCursor NexusSplat
ActorCreateAtCursor Sound HydraliskAirAttackLaunch
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