知名的游戏制作人的成长经历和工作经历往往会引人入胜,但一些不是那么知名的游戏制作人和游戏开发工作室的经历可能会更加引人入胜,并且他们在讲述经历的时候,往往会多几分曲折。本期游戏群侠传,我们将走近独立游戏《C-WARS(水晶战争)》开发商傲逆软件,给大家讲述CEO周鲁、美术总监+主策划穆飞、资深程序张立鹏、市场负责人刘小草和作曲音效师刘海宜的故事。
懵懂时期:喜爱游戏与高学历并重

团队所有成员都是学历派

现在很多人对游戏行业从业者有偏见,其中很重要的一点就是吐槽做游戏的人学历普遍低下。在傲逆软件这种偏见是完全站不住脚的,因为所有的成员都是学历派。CEO周鲁在法国念的研究生,专业是软件和人工智能。美术总监穆飞本科毕业于北京电影学院游戏专业。市场负责人刘小草毕业于美国哥伦比亚大学,研究生学历。另外两位的学历也都超过了本科。研究生+留过洋, 傲逆软件的教育背景相当深厚。

对游戏的热爱从儿时开始 为玩游戏恶补英语

游戏和学习,往往不是完全冲突的。周鲁初中时候每天晚上谎称出去溜达,跑2公里去街机厅玩《圆桌武士》然后再跑回来,最后所有角色都能1币通关。还有玩《鬼屋魔影》的时候因为英文不好,不知道哪个装备是枪,打第一个怪用油灯砸1小时砸死了,之后开始恶补英语。刘小草上小学时和父亲抢着玩小霸王游戏机,父亲总把她骗去到一边儿去,然后偷着玩。

学生时代即有游戏研发的萌芽

这几位游戏人都喜欢玩游戏,不过学生时代对游戏的认知可不仅仅是玩。周鲁在法国念大学二年级的时候已经开始自己制作PC游戏和手机游戏,在硕士毕业的时候放弃了军工方向的读博机会,去了游戏公司。穆飞在大学的几次游戏节上获过设计的奖,也当过一次游戏节的负责人。张立鹏学生时代没有写过游戏,但是高中的时候在"文曲星"上写过解析函数图像的程序。这都是后来开发游戏的基础。

小时候想开坦克想开飞机 没想过开发游戏

周鲁酷爱玩游戏,可小的时候并没有想过去当游戏设计师,志向是开坦克或去当海军。高中玩遍了所有386 PC的游戏后决定要进入游戏行业。穆飞小的时候的志向是做解放军或飞行员,因为怕被老师打……团队中唯一的女性成员刘小草一直非常喜欢故事,小时候想当记者,可是没想过开发游戏。大家的志向各不相同又没有什么交集,又是什么把这些人聚集到一起的呢?

创业维艰:不走寻常路 加班当自强

无视压力 毅然选择游戏道路

报纸上说游戏是电子海洛因,而事实上开发游戏的工作入门门槛高、劳动强度大、收入不高。即便如此,5位团队成员还是进入了游戏行业。周鲁毕业于国际名校,想去哪工作都不难,去开发游戏纯粹是因为喜欢,后来创立了傲逆软件。穆飞在高考的时候就想去做游戏,后来偶遇周鲁,一开始只是想随便去当"佣兵",渐渐就陷进去了。张立鹏早先只想去做程序员,直到他完成了毕业设计——自己开发的一个游戏。

做的游戏不一定玩 喜欢的不一定做

无论对么热爱,游戏玩家和游戏开发者都是完全不同的。周鲁表示自己做的游戏不一定玩,喜欢的游戏不一定去做。张立鹏说玩游戏是娱乐,做游戏是工作,两者不能混为一谈。穆飞的说法则十分乐观:做游戏的时候UI和按钮的数量都增加了一百倍啊一百倍,而且还能在真正意义上实现随时存档!还有,玩游戏的时候不想玩了可以停下,做游戏的时候想停下……这时候能不能停就是另一回事了 。

工作须安排好 出活比加班重要

一直以来大家都认为游戏开发工作非常辛苦,加班是家常便饭。傲逆软件是否经常加班呢?周鲁坦言在做资金募集的时候,结束前72小时一共睡了6小时,一直处于兴奋状态。周鲁说工作最重要的目标是做出成果,而加班不一定就能做出成果,所以不推荐,只是在交项目的时候是必要的,平时要注意劳逸结合。张立鹏作为资深程序,最长的一次工作了15小时,表示不会经常加班,只要工作安排好,做得有效率。

早年加班赶活时办公室闹鬼很吓人

傲逆软件刚成立不久时,办公室建立在一套很普通的单元房中。有段时间加班很多,穆飞和一个实习生女孩各住一个房间,周鲁住客厅睡沙发。客厅凌晨5点的时候会出现键盘噼里啪啦的声音,但谁都不会在这个时间起来干活!有一天周鲁凌晨3点准备去睡觉时候,听到身后门开了一个,拖鞋踢踢踏踏的脚步声到身后,停住,但这时另外两个人都在睡觉!顿时吓懵。这故事仍是一个谜,只是后来讲起都不觉得可怕。

基本靠手:深入独立游戏创作的道路

走独立游戏的道路 大厂商模式行不通

相比那些大厂商,傲逆软件走的是独立游戏的道路。独立游戏跟那些3A级大作比起来,优势在哪里呢?周鲁表示3A大厂的作品是大投入大产出,所以对于他们来说,做创新的风险可能会很大。独立游戏则可以天马行空,新生的独立组也不会受到以前成功作品的限制,所以会有些很有创意的作品出现。但是,独立游戏的问题,就是人少钱少技术力也少,宣传、后勤之类的基本靠手,很难使用大厂商的模式。

眼光独特 相信移动游戏的潜力

几年以来,来傲逆软件主要在做移动端的游戏,而在2009年做手游属于"非主流"。在那个年代,周鲁就相信手持设备有一天会取代家用主机。同时,手持设备更有挑战性,更像早期的游戏开发,也更有傲逆软件一贯的像素风格。从盈利角度来说,目前单机游戏和电视游戏已经广泛采用数字销售平台在07-09年还不够明朗,只有移动平台看起来比较有希望。也正是在这样的环境下,傲逆软件得以存活。

早期有管理没规范 险些全军覆没

俗话说人多手杂,而小团队也不一定好管理,早期时团队成员一部分并不喜欢游戏制作,这部分成员的工作质量周鲁方面没有很好的控制,也没有明确的白纸黑字的程序组代码规范来实施有效的管理。结果是低质量的代码导致引擎瘫痪。这是早期碰到最大的危机。后来提出了明确代码规范,严格控制代码质量,再让核心成员改写和重写了不少代码,这才度过难关,同时也得到了宝贵的经验教训。

家里人不反对 才能更踏实地做游戏

相比社会的偏见,家里人如何看待这些做游戏的青年男女呢?周鲁表示老婆对自己的工作非常了解,连在命名游戏人物时候用的典故都能猜到。周鲁的女儿最开始认为爸爸是做机器人的,现在知道爸爸是做游戏的了,并且周围有很多人都很羡慕周鲁能做自己喜爱的工作。张立鹏说,亲戚朋友对他的工作褒贬不一,但贬的主要是说做游戏又累赚钱又少这一类的。市场负责人美女刘小草在这方面没细说,但她还是单身。

不做仿制:《C-WARS》诞生之路

像素风格的画面是偏重印象派

傲逆未发售的新作《C-WARS》融合了RTS与塔防等多种类型游戏,非常有新意,值得注意的是在主机更新换代之际,C-WARS画面依然坚持像素风格。美术总监穆飞解释说像素风格和新印象派的画作一样,重视想像力的发挥,也是C-WARS的特点。80后的有力的消费者们看到优秀的像素游戏是会有发自内心的认同感的。坚持自己选择的艺术风格,就能成功,哪怕受众只有全部玩家的10%。

从构思世界观到开工历经5年之久

《C-WARS》的世界观是从2007年开始构思,游戏的开发工作则是从2012年开始,面向的不仅是核心玩家,希望尽量让更多的休闲玩家加入进来。这是款小型游戏,使用了工作室自主开发的引擎,但开发人员并不准备发挥这个引擎120%的潜力,只用了60%都不到。在开发游戏的时候挖掘引擎的多少潜力是次要的,最重要的一点是游戏是否有趣,这是在立项的时候考虑最多的。

每位开发人员至少负责三种不同工作

周鲁表示团队中所有人都是身兼数职,傲逆的程序员和美术都不娇气,做客户端的程序员需要会写引擎的模块。做游戏的程序员需要会部署服务器,也要会写HTML和PHP。美术总监穆飞,在工作来到的时候,就需要变身成为网站设计、原画设计,动画设计,像素设计,办公室主任,甚至网购和设计大家的名片。核心成员必须把自己逼到发挥出能力极限的120%,才会飞速地提升自己的能力。

既不能永远做仿制品 又不能过多原创

提到国产游戏,很多人的第一反应就是山寨。对此周鲁表示有时候小团队做仿制品是不得已,但永远做仿制品不是一条活路,傲逆还是希望能在业界历史上留下自己的名字。原创永远是游戏的核心优势,也是傲逆这个小团队的优势,但同时也要避免一次性加入更多原创内容,来让当前的玩家更好地接受它。同时,可以被全世界玩家接受的,赛博朋克硬科幻的宏大的世界观是另一个竞争优势。

开辟未来:国内单机市场暗淡 但主机前景乐观

即便PC单机市场暗淡 也要做PC平台

周鲁表示《C-WARS》将会登陆多平台,包括PC、3DS和PSV。游戏会支持中文,英语,法语,日文版本,也会全世界发行。尽管中国PC单机游戏市场黯淡,但这不会影响游戏全平台发售。PC方面会登陆SETAM,这也是傲逆软件对中国玩家的回报,支持的平台越多,玩家的选择也就越多。此外尽管由于大陆有政策的限制,《C-WARS》暂时不能让大陆的主机玩家玩到,但总有一天国内的主机市场会开放。

掌机和家用机是一种情结 很难抹杀

傲逆软件以手机作为游戏的第一顺序平台,但又不放弃主机、掌机平台,那么他们是怎么看待这些平台的未来呢?周鲁表示iPhone是个传奇产品颠覆了游戏业界,数字化发行已经变的普及,但主机是很多游戏开发者的一种情结,只要这种情结在,就会有新的优秀作品出现。傲逆软件成为任天堂3DS的认证开发者只是第一步,今后《C-WARS》计划登陆三大主机。

小团队的求生之路 原则不容改变

相比拥有雄厚家底的大厂商,小团队存活是一个我们想不到的艰难过程。周鲁说要想活下去,就要做一款自己觉得好的产品,就像《C-WARS》这样的,同时从一开始就要接触外界开始宣传。即便公司出现再大的困难,不做高仿产品都是傲逆软件铁的原则,不会改变,不能抹杀自己的核心优势。此外傲逆软件招聘新员工的标准并不低,要求有能力、有热情、有责任心,并不是谁都能做。

希望大家都能做出好玩的游戏

一些看起来是"小游戏"的作品改变了世界,如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等。同为小型游戏的《C-WARS》呢?周鲁说,从没想过让自己的产品去改变世界,作为一个微型团队也很难有这个资格,只希望能踏踏实实去制作一款好玩的游戏而已。如果能被世界上的玩家接受,那就已经很好了。对于傲逆软件而言,业界并没有什么竞争对手可言,只希望大家都能做出有趣好玩的游戏。

傲逆软件官方微博
傲逆软件简介

傲逆软件不完全简介

Onipunks,傲逆(北京)软件有限公司,是一个在移动游戏行业中很有特点的独立游戏团队。他们的游戏虽然是像素风格,但看起来却华丽无比;一开始做的虽然是诺基亚手机上的J2ME游戏,但却能在去年的B2B国际展会上获得最佳游戏的提名;他们游戏制作的时间通常不短,但最近一个游戏却据传使用他们自己开发的引擎。主要成员包括主程序、编剧、项目总监周鲁,美术总监、首席策划穆飞,资深程序张立鹏,作曲、音效刘海宜和市场负责人刘小草。

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