2013年08月20日 09:44

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网游装备保险:钱景诱人具体操作起来不易

  机会高风险伴生网游装备交易

  网游线下交易是指游戏玩家脱离游戏客户端,以真实货币(或游戏运营商发行的充值卡)向他人购买游戏中虚拟道具和金币的行为。

  “有人的地方就有江湖,有网游的地方就有线下交易。”这是长久以来玩家们的经验总结,也是网游发展中无法回避的现实问题。当玩家以金钱满足在虚拟世界各种欲望的同时,也随之也打开了潘多拉魔盒,盗号、黑金、欺诈、恶意追回物品等网游“毒瘤”如影随形地伴随着玩家的游戏史。

  “以前在游戏中购买金币(虚拟道具)完全看人品,遇到骗子只能认倒霉。”拥有8年网游史的玩家葛乐说,“那时的线下交易,主要以游戏点卡换虚拟金币,是玩家之间点对点交易,这种行为在游戏中是得不到官方认同和保护,追回个人经济损失非常困难。”

  并非所有网络游戏运营商都支持玩家线下交易行为。网易魔兽世界就不支持玩家进行线下交易,不承认魔兽世界之外的任何财产权利要求或真实世界上与魔兽世界相关的任何物品的销售、赠予与交易。由腾讯公司代理的另一款网络游戏地下城与勇士(DNF),其官方同样不推荐玩家线下购买游戏金币或道具。

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  网络游戏虚拟货币指由网络游戏运营企业发行、游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。

  网络游戏虚拟道具是指网络游戏开发商预先设置在游戏中的金币、装备或物品,玩家之间可以在游戏内以虚拟金币或以物易物方式,进行买卖、交换或赠予。网络虚拟物品不属于游戏玩家使用法定货币购买而来,但从其本质上凝结着玩家体力与脑力劳动,同时也因其获得的随机属性,使部分虚拟物品具备了稀有性特质。

  诞生玩家“定心丸”?非法交易“避风港”?

  第三方交易平台无疑在一定程度上整合了玩家线下交易需求,但在这些线下交易市场中,依旧充斥着各种来路的虚拟物品,玩家购买后如被运营商封号,或是被卖家恶意追回,投诉及追缴损失依然面临重重困难。藏宝阁、寻宝天行等一些官方线下交易平台出现后,迎合了网游市场内需的同时,玩家线下交易也有了技术保障。在运营商旗下的若干游戏中,玩家交易可与游戏数据一一对应。

  随着网游在国内爆炸式的发展,玩家对虚拟道具交易的需求不断膨胀,在淘宝网游物品数量达到359992件。可无论是注重游戏品质的运营商、第三方交易平台,还是部分官方线下交易平台,几乎都不能同时满足广大玩家多元化选择与对交易安全的渴求,于是作为网游线下交易的第二道“安全门”,虚拟财产险应运而生。

  玩家对于这个新险种的看法存在明显分歧。小于是个网游“达人”,他对于虚拟财产险表示出好感,“以小额投资(险金)不仅能降低线下交易风险,还能确保自己的钱不会因为运营商对账号的封杀而‘打水漂’。”但也有玩家认为,虚拟财产险从某种方面讲,为非法虚拟道具交易提供了“避风港”, “如果卖家使用虚假身份信息办理银行账号,销售违规获得的游戏物品,第三方交易平台则很难通过封停账号,帮助买家挽回经济损失,保险公司必然承担所有风险。而买家在获得补偿后如果不去继续追责,网游黑客则很可能一直逍遥法外。”

  专家点评

  虚拟财产保险在全球范围内尚属创新

  钱景诱人具体操作起来不易

  虽然各保险公司纷纷瞄准虚拟财产市场,但这个市场真正做大还存在不少障碍。不说别的,在网络游戏市场中,游戏装备和游戏账号被盗都很难界定:保险公司无法判定该账号是真的被盗,还是持有人故意将账号密码告诉其他人,来骗取保险金。这种鉴定如果由保险公司单方面来进行,显然存在不公平之处。“目前,保险公司一般采取与第三方鉴定机构进行合作的方式,这可能也会成为未来的趋势。”中国电子商务研究中心高级分析师张周平如是说。

  张周平指出,从5173携手PICC、腾讯牵手平安共推虚拟财产险来看,对金融行业而言,此次合作不仅开创了实体保险公司借助网游交易平台的客户资源和专业技术共同开拓保险市场的合作模式,更是保险产品创新领域的一次重大突破。“但虚拟财产保险不同于传统保险,它属于全新的互联网金融领域,是一块‘处女地’”。由于目前此类经营在全球范围内尚属创新,没有过往类似的经营经验,再加上目前互联网金融领域监管仍属空白,所以,虚拟财产保险业务看似空间很大,但具体操作起来并不容易,保险公司不仅要解决保费较少利润单薄、产品设计上是否存在漏洞等问题,还需进一步研究不同类型游戏玩家的需要。

  张周平认为,面对钱景诱人的网游市场,金融机构必须完善自己的业务模式。他们只有在找到好的盈利模式的前提下才能获得较为理想的利润,也只有在利润的驱使下才能把这个市场做得更加规范和强大,玩家的利益也因此会得到更好的保障。

  律师观点

  虚拟财产目前在法律中无具体定位

  玩家利益需规范化制度保障

  与虚拟财产险相对应的是,虚拟财产究竟算不算财产,直到目前还存在诸多争议。对玩家而言,他们在游戏中消耗了大量的时间、精力获得的收益,是否具有财产属性?其利益是否应受到法律的保护?

  业内人士告诉记者,每个国家对这一块的法律法规都不一样。比如韩国,刚开始禁止一切虚拟交易,禁止之后发现国内私下黑市交易更加泛滥,政府更难以监管,整个市场比禁止前更差,于是改成允许国内进行虚拟交易。

  我国在虚拟财产保护方面的法律法规也还没有完善,但从实际案件的宣判来看,法院的态度相对还是比较明确的。虚拟财产一般分为虚拟货币(Q币、点卡)和虚拟道具(游戏内金币、银子、装备、账号等),国内法院判例前者(指虚拟货币)已经很早就明确为财产,后者(即虚拟道具)近几年也因为相关案件的增加、对其的争议多次被推上了风口浪尖。

  北京惠诚律师事务所知识产权部副主任赵占领认为:“网店账号、即时通信账号、电子邮件地址、网游账号与虚拟道具、微博账号等通常意义上的虚拟财产已经具有财产的属性,凝结着用户的情感、时间、劳动甚至金钱——在立法保护虚拟财产之前,游戏电商平台与保险公司双方联手推出虚拟财产险种,解决了用户的部分现实困难。”

  上海市律师协会民事法律委员会主任谭芳指出,虚拟财产虽然目前在法律中无具体定位,但是以虚拟平台来创造现实的财产,就有现实的财产属性,“玩家的利益的确需要一个规范化的制度来保障”。

  虚拟财产险仅仅是打开了创新的一扇小窗,虽然玩家的权利得到一定的保障,但也暴露出网游存在的诸多问题。面对着虚拟世界中的灰色地带,每一点进步都是值得肯定的,而网游的未来则取决于每一个参与网游的人的思想力与创造力。

编辑:Saiken

 

 

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