2013年08月20日 09:44

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网游装备保险:钱景诱人具体操作起来不易

  2013年5月8日,全国最大的虚拟物品交易平台5173联合中国人民财产保险有限公司(PICC)共同推出虚拟财产险业务。无独有偶,6月8日,腾讯牵手平安,为腾讯旗下游戏《御龙在天》玩家推出游戏道具保险。这意味着,玩家购买过保险的装备一旦出现被盗、被毁等问题可寻求赔偿,虚拟财产以及虚拟财产险的话题再一次被推至台前。

  相关数据显示,目前我国国内网络游戏交易市场日均虚拟财产交易金额超出5000万元。而60%以上的网络游戏玩家对网络虚拟财产的安全性心存忧虑,40%以上的网络游戏玩家有过网络虚拟财产丢失的经历。考虑到我国目前有数亿之巨的网游玩家,此事件及其未来可能的影响力不容小觑。

  案例

  游戏玩家的“悲喜两重天”

  

  

  游戏神器值千元 说没就没变浮云

  “血的教训,让更多新手买家看到”,名为“沾血蔷薇”的玩家,在“地下城与勇士吧”里恨恨地宣泄。时间是去年6月22日,他花了850元买了一款神器,“密码改了N多次,身份证也重新设置了,密保手机也重新绑定了,结果一切都是浮云,还是被卖家恶意找回。”

  跟帖中,有比他更委屈的,“我在10号买了个号,千把块。当场充了200个Q币,开了黑钻,都没有耍上两天……就被恶意找回了。”也有花费超过2000多元被骗的玩家,但选择报案的却不多。

  为何不报案呢?回答总是无可奈何:“即便报了案,损失也很难挽救。”因为很难提供买宝贝给卖家人民币的现场证据。就算游戏上说好了多少钱,但却没有监控录像证明一手交钱一手交货了。“况且能黑你钱的,一般都不是自己的身份证办的银行卡。”

  

  为保安全买保险 说赔就赔不含糊

  “我玩魔兽好几年了,常常有需要用到金币的时候,以前买到黑G(游戏中非正常手段获得的游戏币、金币)都是哑巴吃黄连,有苦说不出。自打看到有了交易安全险,毕竟是5173和中国人保合作的,心想总不会坑我吧,于是就买了一份保险试试。”玩家张先生告诉记者。

  巧的是,5月19日,张先生买险30分钟后,他的金币就被官方没收了!460元的金币啊,他立刻去找了售后保障客服,提交了自己的申保资料。客服细致核实后,人保财险给予了理赔。张先生的460元失而复得,为了证实自己所言不虚,张先生甚至留下了自己的订单号:DB20130519734163061。

  数字

  推出仅2个月 26万玩家购买

  记者从全国最大的虚拟物品交易平台5173处获悉,其5月8日联手中国人民财险推出虚拟财产险业务以来,第一个月,就有10万多人次的网络玩家购买。截至7月31日,约有26万玩家购买了交易安全保险。

  5173高级副总裁张培骜表示,“5173与PICC(人保)的合作,为的是能够让玩家在交易过程中更加安全:当用户在5173平台交易物品时,买方可选择对所买装备进行投保选项,一旦当该装备出现卖家恶意找回等问题时,PICC将全款赔偿给受害者。”

  5173方面表示,交易安全保险主要保护交易安全:不仅保证在5173交易过程中的安全,而且游戏账号在交易成功后的60天之内(游戏币、道具在交易成功后的15天之内),但凡该物品出现被卖家找回、被运营商收回、封号等情况都可以申诉索赔。但是,对于装备被盗、被骗还暂时不予受理,理由是“较难核实鉴定”。

  质疑

  运营商推保险 再圈玩家钱?

  对于一些玩家提出的“运营商原本就完全具备保证用户虚拟财产安全的责任和义务,如今虚拟财产险推出,是否等于让玩家二次交钱?”部分不愿具名的游戏业内人士的答复是,运营商推出虚拟产险,本身的确存在着角色定位的质疑。但5173作为中国规模最大的专业游戏虚拟物品交易平台(2012年的市场份额达全国游戏市场的42.1%),是一家类似于淘宝平台的网游电商平台,其推出的险种是针对玩家与玩家交易中间的一种保障,这个和运营商角色截然不同,已经不具有运营商原本具有的责任和义务,因为各款游戏服务器不在其手中,他们应被归入纯粹的第三方。而“很多卖家恶意找回都是发生在交易成功后的几周”,作为电商平台,他们的义务主要是事后接受玩家的投诉受理和协助玩家调查取证,然后由玩家通过法律途径来维权。但由于虚拟财产的相关法律不健全,诉讼成本太高,违法成本反而很低。考虑到维权的时间成本、相关费用不菲,相比之下,投保的性价比或许更高(投保的保费一般仅为订单金额的3%—5%)。

  保险业为何开始“垂青”网游?

  不怕贼偷,就怕贼惦记

  这么大的市场,别说许多网络巨头垂青,大批黑客也惦记上了。

  市场3亿玩家为网游买单338亿元

  据中国版协游戏工委的调查统计,2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8 亿元人民币,同比增长率35.1%。这个数据很快就被刷新。今年前6个月,中国游戏市场实际销售收入达到了338.9亿元人民币,增速几乎两倍于去年同期水平。其中,网络游戏市场份额占92.4%,是绝对的大头; 网络游戏占比7.5%;单机游戏为0.2%。

  2012 年,中国网页游戏用户数为2.71亿人,同比增长率33.4%; 游戏用户数0.89亿人,比2011年增加了73.7%。到了今年6月底,中国游戏用数已攀升至3.45亿人,其中网页游戏用户数量达到2.79亿人; 网络游戏用户规模更是翻了番,已达1.71亿人。

  由于具备投入小、研发周期短、上线速度快、网络入口多等特征,网页游戏和网络游戏产品数量快速发展,仅网页游戏在去年前三个季度就已经超过千余款。在产品表现方面,市面上已经出现多款月收入近亿元的网页游戏产品, 游戏市场也涌现了月收入过千万的产品。

  据了解,中国网游也成为最成功的“走出去”的文化产业。2012年,中国游戏已经出口到100多个国家和地区。

  另外,从游戏程度来看,中国目前超过5亿的网民中存在着大量轻度游戏用户。他们的需求是在碎片时间允许的情况下,可以随时、随地进行游戏,以达到娱乐、放松、减压的目的。深度游戏玩家也呈现出递增态势。

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