作者:CGA|小野妹子
在北京时间7月22日凌晨结束的TI4(第四届国际邀请赛The International 4),以中国战队NewBee获得冠军划下帷幕。此次TI与TI3相同,采用门票观看的形式,而每出售一本互动指南(俗称:小紫本,售价为10美金,折合人民币约62元),Valve公司将会为TI的总奖金投入2.5美金。这种奖金模式激发了玩家们的热情,奖金突破1000万。此次TI4的奖金更是刷新了“电子竞技比赛最高奖金”的吉尼斯世界纪录,可谓是世界电子竞技的一块里程碑。
如此高昂的奖金,与V社的销售和玩家们的热情是分不开的。传统的电竞比赛都是主办方承担比赛奖金,玩家、观众只能观看比赛。而采用这样的方式去增加奖金,一方面刺激的参赛选手的积极性,一方面提高了观众对比赛的参与度,还为V社带来可观的收入。DOTA2自运营以来一直采用这样的模式去组织比赛,从职业到非职业比赛,大大小小的比赛中门票销售的数量反映了玩家对这款游戏的热爱。回望DOTA1时期的G联赛,2011年G联赛的DOTA1项目采取的是传统奖金模式,而当时的冠军只有20万人民币,与3100万相比有天壤之别。LOL的S4总奖金200万美金与1000万美金相比也是小巫见大巫,号称全球第一在线MOBA game的LOL竟然输给了DOTA2。 可能正是这样高昂的奖金惹来别人的眼红,有新闻报道称:拳头公司世界电子竞技负责人Jason Yeh,在和游戏专门媒体Polygon的采访中用到“BEG”(乞讨)一词来曲解TI4的奖金筹集模式。实在让小编感到疑惑,难道说李连杰创立的壹基金也是出来乞讨的吗?
由游戏官方主办(现在V社推广由第三方主办)比赛,观众通过购买门票获得观看比赛的权利,主办方将部分门票收入投入到比赛的奖金池。这种筹集奖金模式可谓是一种“双赢”的模式。
在玩家的角度上来说,我买的并不仅仅是一张门票。小紫本除了让玩家有观看比赛的权利,里面还有各种比赛的信息、互动、以及反馈。例如:票选模型重做英雄模型、每日奖励的任务、各个参赛队伍的信息、以及游戏饰品的附送等等。大大地吸引的玩家的关注,真正的体现了我的游戏,我作主的理念。只是简单的投入,玩家就成为的比赛的一份子,为玩家喜爱的队伍和选手呐喊助威。选手们的成功也有玩家的一份支持。
作为比赛的主办方以出售门票的方式来筹集资金,自然有更多的人关注赛事,有更多的资金去办好比赛。场馆的预定、选手们住的酒店、比赛的奖金无一不需要资金支持。由玩家来承担部分奖金,让主办方有了更多的预算去办好比赛,比赛的规模和数量也立刻上升。从另外一个角度看来,这样做在一定程度上公示了比赛的收入,提升主办方的公众形象。 TI4的总奖金出乎了V社的意料,在短时间创造了爆炸性的话题,将DOTA2推向风头浪尖。一夜之间仿佛大家的眼光都聚集在奖金上,但是职业选手道路的艰辛、比赛的精彩、电竞的发展不应该被忽视!高额的奖金才能为选手的生活带来保障,如今一战退役、改行当解说、开网店卖外设和零食的选手不算少。一方面是因为工资低,令一方面以前的比赛奖金真的是太少,让选手们无法承担生活的压力、家庭的压力、以及社会的压力。
想要有更多的队伍参加比赛、想要更多的比赛奖金、想要更高的关注度,那么比赛的举办方是不是需要更多的心思去宣传比赛呢?如今正在如火如荼进行中的I联赛(由IMBA TV发起众筹,完全由玩家和赞助商出资),其火热程度一点不输当年G联赛。
与DOTA2相比,LOL在腾讯的运营下并没有采取这种有玩家参与的奖金筹集模式,自己出钱自己出力,显然腾讯想要保持自己联赛的专一性。而V社鼓励第三方承办比赛,让DOTA2能走出一条新道路,欣欣向荣,朝气蓬勃。更多的比赛让选手们有了更多大展身手的舞台,也让更多的目光投向DOTA2。正是因为有选手有观众才会有比赛,相信这种模式会为DOTA2带来更好的发展!
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