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Blizzard的重要设计哲学之一--不仅World of Warcraft,在这家公司任何作品中都存在--就是新玩家可以极其容易地深入其中,同时也不会在高级玩家喜爱的游戏深度和复杂性方面做出妥协。考虑到直到现在在线角色扮演游戏类型对于新手都有一个非常困难的上手过程,这个关注优雅、简便控制和用户界面的焦点将给游戏带来真正的益处。简而言之,玩家不需要翻查说明手册或者readme文件了解如何开始--一些都是显而易见的。
Blizzard演示了一个整洁、色彩丰富的控制界面,它将被用到游戏和角色创建过程中。角色的创建尽最大可能进行了简化。本质上看,玩家只需要选择角色的种族、性别、和外貌;也就是选择面部外观、头发的颜色、发型、和皮肤的颜色。Blizzard说游戏中还提供了各种可选的角色职业(尽管目前还没有明确透露),这些职业的设计意图是为玩家设定一个特殊的技能组合,而不是特定的发展道路。举个例子来说,一个非常精通魔法符咒的职业可能在物理上不如一个聚焦于传统肉搏战斗的职业那么强大,不过这两个职业的角色仍然可以在不同的方向发展他们的技能,而且不会受限于严格的线性发展道路。在创作这些职业的时候Blizzard大量借鉴了Diablo
II和其资料片分支技能系统的设计手法。
玩家可以立刻创建出一个角色-- World of
Warcraft 将大大简化大多数在线RPG的上手过程。
这种深度在整个游戏中无处不在。Azeroth世界将充满真实的玩家,这是无疑的--但计算机控制的角色并不单纯。精确地说,非玩家角色不会为了世界而简单地存在于世界之中--他们将移动、做事、和以逼真的方式生活。这似乎很完善了,和许多在线角色扮演游戏中静态和可预言的非玩家角色相比,他们将创造出一个更加迷人的世界。
城镇和村民将充满活性。怪物和其他在荒原上游荡的危险野兽将以真实的本性活动,而且可能会有自己的群落。和Blizzard以前的游戏一样,World
of Warcraft的目标之一将是拥有大量外表及行动令人难忘和有趣的角色--可玩的与NPC。
World of Warcraft
将有一个整洁、直观、适合各种玩家的控制界面。
同这些角色互动和在世界中游历将非常方便,这要归功于简单、完美的界面设计。玩家可以用鼠标在屏幕上移动一个上下关联的光标,从而以直观的方式与环境和其中的任何目标进行互动。举个例子来说,将光标移到一个友好的旅馆主人身上默认将激活对话行为;另一方面,将光标移到一个愤怒的小鬼身上将发起攻击。
查看物品栏、技能等等同样也很简单--这些相应的界面面板都是可以折叠的,而且绝对不会交迭或者遮掩整个屏幕。在更高的分辨率下,玩家可以打开所有这些窗口同时还可以看到屏幕上的活动。同样出色的是小鬼可能不会被动地等待玩家首先攻击。下一页我们将详细介绍World
of Warcraft中的战斗。你知道游戏中肯定会有战斗,对吧?
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