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纹理知识作者:新浪游戏2004-04-14 14:45

一样东西我们只有了解了他,我们能掌握他。纹理也一样,我们只有深入的了解了纹理,我们才能自由的制作他。下面,我们将要学习到一点cs纹理的知识。好好看,保证你受益良多:

纹理:相信大家看到现在已经知道是什么东东了,就是贴在固体表面的图象嘛!!呵呵,大家也知道了:在cs中,纹理是存在于wad格式的文件里面的。位于cstrike或valve目录里面。cstrike存在的是cs开发者开发的纹理,而valve里面的呢,则是cs的老妈half-life留给我们的“遗产”。这2个目录里面的纹理都是我们能够在做地图的时候使用的。同时:我们也需要注意一点:也只有这2了目录里面的wad文件才能为我们所使用,其他的目录调用的wad文件用于地图时连编译都是不会通过的,甚至,你仅仅是在wc的设置里面设置里其他目录的纹理而没有在你的地图里使用他,你也将不能通过地图编译这一关。呵呵,这些我都在wc的设置里面罗嗦过了,这里再提一下,目的也就是让大家注意而已

wad文件:wad文件是游戏纹理的载体,一个wad至少需要一个纹理的存在(否则还要wad干什么?呵呵)。wad本身不是纹理,他仅仅是放置纹理的地方而已,类似于我们使用的压缩软件:zip或rar格式的文件本身是没有意义的,仅仅是一个或几个文件的载体而已。这里,我们把这个zip或rar格式的文件可以看成就是wad文件,而他们的里面的包含文件,就是纹理了!!大家了解这层关系里么?呵呵

纹理的格式:cs的纹理是有特定的格式的:长和宽必须是16或16的倍数,最大尺寸是256*256,尺寸单位是:像素  大家在制作过成中一定要切记。至于其他的比如颜色什么的,我在具体介绍纹理类型的时候会讲到的。

纹理的方向性:纹理是具有方向性的,这点是往往被大家忽略的。原因在于我们一般使用的纹理是现成的,都是无缝连接的纹理,当我们一旦使用非无缝纹理,比如说自己把某些文字做成纹理并应用的时候就会发现了,在地图里,有的地方字是正的,而有的地方却是反的。

纹理的类型:cs里使用的纹理是分很多类的,大家仔细看看吧

纹理类型  
类别 特点 图象 描述
固体纹理

没特点

/

最普通的纹理,下面没有提到的纹理都是固体纹理,没有任何特色,就是一般的纹理。
标记文理

名称:AAATRIGGER

存在于valve\half-life.wad文件里面(其他某些文件也有,为表述方便,我就说一个了,大家谅解)这个纹理一般是给游戏里不可见的固体实体使用的。目的是让我们在作图的时候可以一眼看出那些固体实体是不可见的,方便我们做地图。你如果把这个纹理使用在可见的固体或固体实体上,有可能会导致电脑当机。大家使用时注意哦。
天空纹理 名称:sky

存在于valve\half-life.wad文件里面(其他某些文件也有,为表述方便,我就说一个了,大家谅解)。是用于贴在固体上面的纹理,贴有该纹理的固体将被引擎识别为天空。游戏时将会由你设定的或默认的天空贴图去代替这个纹理所在的面,所以,这个纹理在游戏里不可见的。注意:该纹理在和固体纹理混用与同一个固体的时候,zhlt2.42版将不能通过编译,而2.53版则可以。大家最好升级编译程序。
轴心纹理 名称:origin

存在于valve\half-life.wad文件里面(其他某些文件也有,为表述方便,我就说一个了,大家谅解)。大家知道,转门、风扇、汽车、火车、飞机、钟摆、有架子的机枪等等在转动或运动时,都是围绕一定的轴心运动的。以这个纹理贴图的固体,就是代表轴心了。我们在制作上述效果的实体时,都必须要集成一个由他贴图的固体,以作为轴心(放在你认为或需要是轴心的地方)。否则的话,无论上述实体身在地图何处,他们都将只围绕地图原点(0 0 0)转动或运动。你不能给一个实体集成2个或2个以上的轴心,否则将会导致编译出错。你不能把贴有该纹理的固体单独转化为固体实体。
贴附纹理 名称:clip

存在于valve\half-life.wad文件里面(其他某些文件也有,为表述方便,我就说一个了,大家谅解)。贴有该纹理的固体或实体在游戏中是不可见的,他能阻挡玩家但不会阻挡玩家的子弹和手雷。想到aztec的吊桥了么,人可以走在上面,子弹和手雷却可以通过,其中就是他的功劳!!该纹理不能和别的纹理用于同一固体表面,你也不能把贴有该纹理的固体单独转化为固体实体。
液体纹理

名称以“!”开头

/ 该纹理是用于水、岩浆等等液体表面贴图的纹理,特点是在游戏里会动来动去。该类纹理不可与其他纹理用于同一个固体表面。
透明纹理 名称以“{”开头 / 是有透明色的纹理,通过适当的设置,我们可以让纹理的纯蓝部分在游戏里透明,而其他部分正常显示。我们常见的栏杆、梯子什么的就是由他制作的。
随机纹理 名称以“-数字”开头
/ 以“开头”后面名称一样的纹理,比如dust.wad里面就有这么一套:-0sand、-1sand...这些纹理都是无缝连接的,这个对于hl而言是很有意义的,可惜我们的cs是不支持随机纹理的功能的。我们也不用深入了解了,一般把这种纹理当作最普通的固体纹理处理使用即可。
动画纹理 名称以“+数字”开头
首帧必须为“+0”
/ 在固体上面会不停的自动循环播放的纹理。一般有很多个,分别是“+0xxx”、“+1xxx”(xxx代表纹理名称)....呵呵,我们一般把这种纹理的“+0”开头叫做第一帧。我们使用的时候切记使用这个“+0”开头的,如果你使用的是当中的帧的话,比如说你调用的是+1开头的而不是+0开头的纹理,在游戏里就有可能不自动播放了。
切换纹理 名称以“+字母”开头
首帧必须为“+A”
/ 和动画纹理很相似,不过不会自动播放。必须经过引发才会播放的纹理,引发一次切换一帧。这就决定了这种纹理只能工作于固体实体。
滚动纹理 名称以“scroll”开头 / 现在有很多cs地图都有瀑布的效果或是类似于自动扶梯的效果,这个效果是怎么来的呢?就是运用了滚动纹理来配合相关实体来实现的。滚动纹理的关键在于名称,纹理名称必须用scroll开头,如scroll_mike、scrollwater等等名称的纹理,就是滚动纹理了。滚动纹理必须配合实体才能滚动!而且只有一个实体:func_conveyor实体。
印花纹理 存在于decals.wad
/ 这种纹理只存在于decals.wad文件里面,这个文件里面的所有纹理都是印花纹理。是工具唯一能够使用的纹理。纹理特点:
1、纹理不是彩色的是灰度图,纯白在游戏里将是透明的,纯黑在游戏里是纯红的,当中依次类推。
2、该纹理是可以叠加在其他纹理上使用的纹理。也只能叠加在其他纹理上使用。
3、该纹理的实质是通过实体infodecal调用的纹理,这个特性使我们在没有地图原文件的情况下,填加某些自己需要的贴图或文字信息成为可能,唯一的遗憾是不可能彩色。
4、我们需要自定义的印花纹理的话,必须把自己的纹理打包进decals.wad文件才可以使用,否则,将不能够正常使用
喷图纹理 存在于pldecal.wad / 呵呵,就是你在游戏里按“t”时喷的纹理拉,pldecals.wad文件必须在cstrike目录,在vavle目录无效。并且,在使用过程中,你是不可以进入游戏的哪个可以让你挑选喷图的菜单的,一进去你这个喷图纹理将会失去作用。
灯光纹理   / 在游戏里看上去会发光的纹理,大家到dust2去看看里面的灯就知道我说的是什么纹理了,注意:这种纹理仅仅是看上去发光而已,而不是真正的发光,他只是表现一种发光的效果。所以,我们不能使用这种纹理来代替light类实体。
背景纹理 存在于Cached.wad / 存在于cs1.5或以前版本。就是载入地图时和游戏里调出控制台时出来的背景图案。是wally唯一一个无法对付的wad文件,我们必须通过sdk开发包里面的工具来制作他。

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