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我国网络游戏玩家近2000万 寻找下一块奶酪
http://games.sina.com.cn 2005-07-11 17:24 赛迪网-中国计算机报

  文/王立群

  网游,生如夏花?

  越来越多人的加盟让网络游戏这块饼越做越大,竞争在加剧,围绕网络游戏这个产业的财富梦想会在今年这个火热的夏天绽放吗?

  在目前市面上200多款网游产品、数十家网游运营商中,大约只有10%盈利,网络游戏运营的门槛已抬得很高,一款游戏如果不能迅速提高在线人数规模,进入市场前列,很容易半死不活。相对于那些较早进入网络游戏市场的公司,现在新晋的网游公司可谓是在夹缝中生存。

  7月1日,海滨城市青岛,天气并不如人们想象的那样凉爽。

  在山东省国际会展中心,盛大网络展台前面的人却越聚越多。人们纷纷议论“盛大盒子”究竟能给自己的生活带来什么?凭借建立网络游戏商业模式迅速长起来的盛大网络此时正在向更广大的领域拓展自己的疆土,在网络游戏方面已有所斩获的盛大正在向着超级内容提供商的角色转变。转变角色并不意味着盛大要放弃网络游戏,相反,他们加大了在自主研发和推广方面的力度。

  No.1 网游,网吧专属?

  盛大网络近期宣布:为推广新近自助研发的网游大作《梦幻国度》盛大网络将一次性准备5亿元的网吧奖金。在这个名为“梦幻基金”的计划中,每个参与推广的网吧都有可能拿到1万元的丰厚奖励。

  不只盛大一家开始在网络游戏上加大宣传力度。

  盛大、九城、网易、金山等游戏公司的成功范例无疑会吸引更多“掘金人”,更多投资者的介入。目前有180余款正在网络中运营的游戏,至少已经能够证明中国的网游市场已经步入成熟期。

  专家预测2005年的网络游戏市场总额将会突破70亿元,主要是由于国内网络游戏用户将会达到3000万人,同时在线用户将会超过200万人,收费用户则会达到1000万人。

  网络游戏的重要阵地仍然在网吧市场,网络游戏的繁盛最直接的受益者就是网吧业主。网吧老板经常在期待中惆怅地对着几个网游大作又是期待又是无奈,两年前刚刚购买的电脑,现在已经落伍。可是,看着那些玩家没日没夜地坐在电脑前面疯狂地升级,又不得不将电脑升级,迎接传说中的3D大作。令记者惊讶的是,有网吧老板坦言,明年网吧赢利不靠上网费,而靠销售饮料、方便面和游戏点卡。

  另外一种新的赚钱方式是游戏运营商与网吧的捆绑营销。在合作网吧中玩某一款游戏,上网费用可打六折,并开辟一块专区,专门用于玩该款网络游戏,而运营商为抢占市场份额不择手段,除了广告物料例如该游戏主题的音箱、鼠标、鼠标垫等以外,同时提供给网吧该款游戏较低的游戏点卡折扣,将网吧业主的利益牢牢地与运营商利益捆在一起。

  AMD公司行业用户总监林立认为:由于市场竞争环境的激烈,新的网游开发面临的巨大的挑战,上市的周期越来越短,需要有强大的处理能力来帮助开发商网游的开发过程,这是网游开发商遇到的挑战。对游戏玩家来讲,他们对游戏的要求越来越高,需要更好的游戏的感受。这些问题都对网吧提出了特别的挑战。

  难道发展网络游戏只能依靠网吧吗?网络游戏是否还需要寻求新的突破点。

  No.2 寻找下一块奶酪

  中国网络游戏玩家已接近2000万人,显然,我国已迅速成为网络游戏的大国。如此庞大而且正在快速增长的玩家队伍,无疑是发展网络游戏的巨大潜力和基础。我国网络游戏的巨大市场潜力,高获利性、高成长性的清晰的盈利模式,使网络游戏成为互联网行业中最被看好的产业之一,而年近70亿元这样一块巨大蛋糕的诱人前景,无疑将引来激烈的拼抢,同时使网络游戏行业得到空前的发展。

  最近,在国内一些大中城市的电视、路牌、公车上都出现了一个醒目的广告:“今天你上榜了吗?”金山投资2000万元为其旗下第二款网络游戏《封神榜》的造势也不负众望。从2004年12月16日正式公测,到2005年1月24日中午收费之前,《封神榜》同时在线人数超过18万,注册人数达五六百万。因此,在广州参加游戏年会的金山总裁兼CEO雷军在《封神榜首届网游帮主群英会》的会场露面时,满面喜色。

  2003年金山开始做网游时,很多人不以为然,网易创始人丁磊跟雷军甚至打赌:“给你两年时间你都过不了五万人,如果到2004年底能过5万人,我给你10万美元。”丁磊的判断自有道理:截至2004年12月31日,在中国上市的248款网游中,只有8个系列11个产品的同时在线人数超过5万。

  雷军认为,金山现在的机遇是家庭网游,“就像电影打不过电视一样,网吧也最终会被家庭电脑打败。网吧是电影院,家庭是电视。台湾、韩国的网吧五年前极其火爆,而三年前就很萧条了。金山面向大众消费品的营销能力很强,2004年我们是中国万里行,2005年要上山下乡,游戏是一种全社会新的娱乐形式,65岁的老太都玩《封神榜》,更坚定了我们做家庭网游的信心。”

  盛大推出的“盛大盒子”也在打家庭用户的主意。网络游戏通过盛大的盒子进入千家万户,这种益智的游戏将成为盛大新的利润增长点。

  而联通博路总经理沈劲则认为:手机将是未来最大的网络游戏市场,2003年手机游戏的市场已经达到了3亿美元,根据权威研究机构的预测,到了2010年手机游戏市场将会达到113亿美元。目前,全球手机数量已经超过10亿部。手机是人们每天都要使用的通讯工具,对于游戏来讲,手机永远在线。这一点对于网络游戏很重要。

  眼下,智能手机已经成为一种潮流和趋势。智能手机上面可以承载各式各样的无线应用,包括承载网络游戏。在内容上,许多开发商已经推出了手机游戏,比如玩一款塞车游戏的话,手机的某个键位就变成后视镜了,这个键可以变成前头的大灯,这个是方向,可以拍照、可以加速也可以刹车,这样的智能手机离我们的高质量网游已经比较接近了。

  No.3绿色网游,空间何在?

  6月29日,由易观国际(Analysys International)主办,文化部指导,AMD中国赞助的“2005中国网络游戏健康与可持续发展高层论坛”在京圆满结束。与会者共同探讨了网络游戏健康可持续发展前景以及所面临的问题。健康的网络文化环境、民族原创的、健康向上的网络游戏产品的发展,需要我们政府有关部门和社会携起手来。

  “绿色网游实际上是健康的概念,包括它的形式。易观在做‘绿色网游’的分析时候也是从这个观念来看,一个是内容、一个是它的政府的市场活动。在内容方面,您提到的第二个问题是暴力升级的问题,这恰恰是内容的问题,这只是其中的一个方面,另一个方面涉及到社会责任感的问题,也就是如何来评论社会责任感的指标。从我个人的观点来看,在讨论健康的问题上,除了内容以外还有社会责任的问题。”易观国际行业用户及专业服务市场总经理董明这样认为。

  文化部文化市场司副司长张新建认为网络游戏应该是健康、寓教于乐,适合未成年人,具体的标准将包括:要弘扬爱国主义、民族精神和传统文化,根据历史和古典名著改编的、具有丰富想象力的、在游戏规则设立上考虑并避免网络游戏成瘾的,最高同时在线人数不少于一万人。

  盛大网络已经采取具体措施加大自己在绿色网游方面的建设步伐。如在游戏中不间断滚动提示文明上网;推出针对青少年用户的限时卡,每到晚上12点就会在游戏中提醒用户注意休息。这些举措都提醒人们健康与可持续发展已经成为网络游戏行业的共识。盛大希望能够通过自己的努力,带动同行业的其他企业,来一起营造一个健康文明的网络文化环境,让社会更进一步的了解盛大是有着强烈社会责任心的企业。看来,网游厂商开始展示自己的正面形象。

  No.4谁会被洗掉?

  有研究指出,虽然现有游戏数量、企业数量、从业人员数量都远远不足以支撑庞大的中国网络游戏用户的需求。但值得关注的是,在国内已经开发的网络游戏中,2004年度运营成功(同时在线人数4万人以上)的游戏仅有12款,其中我国自主研发的仅有3款。国产游戏运营成功的只占成功游戏的25%,而进口游戏达75%。

  今年,诸多网游热潮中盲目上马的大批中小游戏运营公司、开发组、工作室、游戏资讯网站、游戏装备交易网站将难以为继,而这些公司的普遍特征是:投资方不懂游戏,未进行深入的市场分析,因游戏产业的热潮而进入游戏圈,力图短时间获得回报;高管由周边行业相关人士充当,同样不懂游戏,易被中层蒙蔽,无法正确地掌握产品及运营方向,并且工作上仅仅执着于利用自己原有的资源。

  这样的公司,自然是不会长久的,但一旦这样的公司倒闭,投资方为自己的轻率付出了代价,高管可以再回到原行业就职,中层新贵们也许早在公司倒闭前就利用关系跳到另一个同样如此的公司。最终,最直接的受害者,可能就是那些最基层的员工。

  但是本土网游还是被普遍看好。因为本土化的关系,使得玩家在接受程度上比较容易倾向于国产游戏,而政府方面更是表态支持国产游戏事业健康发展,既然这个行业已经存在了,那么只有更好地去管理才不至于弄得一塌糊涂,国家的政策调整也是顺水推舟之事。

  目前中国网络游戏玩家接近2000万人,其中19至25岁的占59.9%。网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国位居世界第二。据预测,2005年网游产业可达到近70亿元人民币的产值,它为电信、IT产业、媒体及出版等相关行业贡献的产值则是其自身产值的13倍。

  董明认为:“市场决定命运,真正能够产生经济效益的企业是那些具有市场经营前瞻性,采取研发、销售、服务并进的整体性发展公司。只有充分打造内核,才能在日趋激烈的行业竞争中不断发展壮大,找到属于自己未来。”

  显然,网络游戏并不是像很多人想象中的那样只拥有刹那间的辉煌和繁荣。随着新介质和新理念的出现,网络游戏这朵依靠互联网的繁衍的奇花将持续绽放下去。

  记者观察

  网游产业洗牌在即

  2005年也将是网游产业洗牌的一年。虽然现有游戏数量、企业数量、从业人员数量都远远不足以支撑庞大的中国网络游戏用户的需求,但值得关注的是,在已经开发的136款网络游戏中,2004年度运营成功的游戏仅有12款,其中我国自主研发的仅有3款。从2004年底开始启动的“中国民族网络游戏出版工程”将在5年内出版100种大型民族网络游戏,总投资预计超过3亿元。同时,信息产业部已将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家“863计划”,这是中国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。网游是一个蓬勃发展、潜力无限的巨大产业。

  中国已迅速成为网络游戏的大国,网络游戏玩家已接近2000万人。如此庞大而且正在快速增长的玩家队伍,无疑是发展网络游戏的巨大潜力和基础。我国网络游戏的巨大市场潜力、高获利性、高成长性的清晰的盈利模式,使网络游戏成为互联网行业中最被看好的产业之一。

  资料链接

  网游需要可持续发展

  文化部文化市场司副司长 张新建

  我国的网络游戏市场最主要的问题有两个:一个是从受众的角度而言,因为网络游戏的玩家主要是未成年人,这种不健康的内容特别是暴力、色情内容影响了未成年人的学业和身心健康。第二,进口产品占据主导,不利于民族精神的弘扬,不利于民族产业健康发展。因此我们必须以科学的发展观来指导网络游戏的发展,要兼顾社会效益和经济效益,要进行科学的定位和评价。

  易观国际行业用户及专业服务市场总经理 董明

  市场决定命运,真正能够产生经济效益的企业是那些具有市场经营前瞻性,采取研发、销售、服务并进的整体性发展公司。只有充分打造内核,才能在日趋激烈的行业竞争中不断发展壮大,找到属于自己未来。而我们的民族网游产业,将沿着健康的、持续的发展道路,迎来更加璀璨绚丽的明天。

  AMD公司行业用户总监 林立

  网络游戏市场发展非常迅速,已经成为越来越多人闲暇时候的娱乐选择。网络游戏的画面、声光效果也愈加逼真,这些都对硬件设备提供商提出了更高的要求,AMD前瞻性的64位技术及双核技术,已经证明能够为网络游戏产业提供强劲的动力。

  韩国乾弘咨询公司CTO 李相万

  韩国青少年的网络犯罪特点可以分成3个:网络犯罪跟网络游戏的关系密切;青少年对网络犯罪缺少犯罪感;青少年和家长之间的代沟加大。韩国政府通过文化观光部下属的各个机构,为营造更加健康的网络环境作出了持续的努力:推出五大纲领治理网游市场??韩国游戏产业协会的GK38战略;筹建专用设施进行竞技比赛;设立网瘾预防中心;建立民众的保护论坛,通过技术控制市场;推进游戏振兴法的立法。

  联通博路总经理 沈劲

  不管是全球还是中国,移动终端主要是手机的数量确实超过电脑,未来,手机和电脑可能没有什么本质区别。所以扩充游戏使用终端,是达到可持续发展的途径之一,手机则兼承了这一使命。


编辑:高原

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