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三角洲特种部队NPC(人物)AI分析 一(转)
游民部落网友星际女孩violet 2001年11月18日 9:48:53

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      最后提一个与DF很相似的游戏PROJECT IGI(秘密潜入),很奇怪“秘密潜入”没有设制多人游戏模式,所以只能用单人模式游玩了。它与DF系列几点相似处分别是:1、野外作战都占很大比重;2、都有狙击模式;3、建筑都是重复使用的;4、都有各种天候作战的区别;5、武器射击感设定都较真实;6、生命值的设定也都比较真实,DF可能更接近真实。但也有不同之处:在弹药携带问题上“秘密潜入”就显的不太真实了,虽弹药有限,但携带武器种类也太多了,最多是可达8-9种之多(还包括重武器),在DF中就往真实性靠了一点,总的来说还是有点离谱,不过主角要拾取敌方武器时必须丢弃自己手上的主武器(限DFLW),在这点上DF做的很真实。谈了那么多废话后,现在来看看“秘密潜入”的NPC AI设定;惊人的相似!“秘密潜入”中敌方的AI竟和打DF 任务版敌人的AI有惊人的相似之处,玩家所面对的是一群傻瓜,但是“秘密潜入”的难度并不低,这是为什么呢?电脑打者在玩了几关后游戏难度开始提高,开始发现一个问题,十分纳闷“这屋子的人我刚把他们全崩了,怎么又有人出来了!”后来我才发现“秘密潜入”的敌人是杀不完的(我倒~),双拳难敌四手,好汉架不住人多的道理谁都知道,你来个无穷无尽的军团,就算有天大本事,也是徒劳。还好要是多打几遍(反正可以死了再来),摸清敌方行踪后,过关将是很快的。相对DF系列来说,这种事不可能发生。从这点说明“秘密潜入”的AI设定也较低。

      现在问题来了----DF的AI真的就那么低下吗?难道在与游戏者机会均等的条件下难度就无法提高了吗?答案是否!那么怎么会有这种错觉呢?

      DF既然以模拟真实作为主要方式,所以必须将正常现实情况下所发生的事作一个比较,这样的分析能符合客观规律。

      先按照常例来分析以下:假设有3个士兵在巡逻,突然一声枪响,其中一个人中弹倒下,另两个人在真实情况下会怎样呢?首先是先保护自己,这也是人的本能反应。所以这两人第一个选择是卧倒或者就近寻找掩体保护自己;但我们也并不排除另一中可能,如果两个人中有一个胆小的,被突如其来的袭击吓糟了,呆在那里不动了。不过这种情况较少,因为作为士兵或恐怖分子来说他们的心理素质还是不错的。

      从以上分析还可以得到另一个答案:作为一个正常的人面对死亡是有恐惧感的。世界上没有不怕死的人,就算有也是有原因的,除非脑子不正常。

      人类对死亡的恐惧所表现出来的行为和人类所固有的机智,作为电脑是很难模仿的。那么DF模仿到什么地步了呢?可以通过其自带的任务编辑器来说明这个问题。

      首先要声名的是DF中NPC设计最独特的地方在于在同一场景内控制的NPC较其它游戏多,说白了游戏者在同一时间内不是与一个人对战,而是与一群人对战,而且这一群人必须有各自的行动作战方式,这就带来了一个新问题:必须同时精确的设计每一个NPC的AI,所以这个工作十分烦琐。

      在DF2中,在插入NPC的目录上有这样一种NPC,就是带HIP参数的。带HIP参数会有什么样的动作呢?有机会做个这样一个实验:同时插入一个带HIP的NPC和一个普通的NPC,将START PLAYER标记放在离这两个NPC较远的地方(必须可清晰看到这两个NPC的行动),然后编译成BMS文件进入游戏,注意两个NPC的行动并没什么异常,接着你对天鸣枪(随便朝那里鸣枪,只要不伤害两个NPC),这时情况有变,其中一个原地下蹲并做出防御姿势,而另一个开始朝有枪声的地方走去。再接下来,你立刻利用地形隐藏起来,并观察这个行走NPC的行动,在他没有发现任何可疑情况的条件下,他可一直不停的走下去。当走过刚才鸣枪地点一段距离后,你再鸣枪,再观察其行动,他又走回来了。现在可以知道带HIP参数的意义了吧,这是一种跟踪技术,是提高NPC AI的方法,这样可以简化一些NPC的行动路线的设置(因为DF是开阔地形,而且控制人数较多,地形和建筑设置的随意性,所以除了防守的人员外,只要有行动的NPC都必须设定行动路线)。然而在DFLW中取消了该项设置,因为这个参数的添加会增加一些预想不到的麻烦:DF的地形是有起伏的,如果遇到地势落差较大而且地势陡峭的地形,游戏者可以饶过这个地形从另一个地方攀上去,而NPC不会,它只会在山脚底下傻奔,这个现象在DF2中经常看到,更有趣的是当前面有东西如建筑等东西阻挡时,这个NPC会顶这这个建筑或其它东西傻奔(笑),对与地形与室内战更趋复杂的DFLW来说实在派不上多大用处。

      请参阅相关游戏专区:三角洲部队(DF)



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