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三角洲特种部队NPC(人物)AI分析 一(转)
游民部落网友星际女孩violet 2001年11月18日 9:48:53
“三角洲特种部队”的人工智能(以下简称AI)一直是一个较有争议的话题,尤其是DFLW(陆地勇士)的推出,其敌方人物和己方人物(以下简称NPC)的AI被舆论说的一无是处。果真向舆论所说的那么差吗?我们应该分析一下其中的原因,给“三角洲特种部队”还以一个真确答案。 说到NPC的AI就要提到游戏的难度,然而“三角洲特种部队”的难度也不是以一项NPC的AI所决定的,还要考虑更多的综合因素。 那么除了NPC AI外还有那些因素呢? 1、地形因素:大家都知道特种部队作战对地形的熟悉是很关键的,也就是为什么特种部队在计划行动时需要作战现场的地形图或者进行针对训练时按照作战现场的地形制作仿制地形,同样在游戏中对地形的熟悉也是能否完成任务的关键,不过在“三角洲特种部队”中由于NPC的AI设定较低,对于地形的熟悉被放在了并不重要的位置。所以有些人在游戏前对任务简报不肖一顾,一股脑的进入游戏杀个痛快的原因。 2、建筑因素:大家可能要说建筑因素应归纳于地形因素,其实我不这么认为。寻找合理的建筑隐蔽自己其实是很重要的,躲在砖墙与躲在帐篷和木质墙面内的效果是完全不同的。原因很简单,因为你面对的是子弹而不是石子。 3、天候因素:风速决定弹道的落点、雨雪雾天影响视觉的距离、黑夜虽然有夜视仪但观察周围环境还不如白天(废话:P),大家是否还记得DFLW中第20关的情景把,虽然NPC都是傻蛋,但又是晚上又是大雾天的滋味确实也不好受把 4、武器因素:敌方武器装备精良与否也是决定难度的高低的重要因素;在远距离中用AK-47当BARRETT M82使用显然难度就高了,但如果用BARETT M82作为近战武器来使恐怕还没来得及换弹药就给对方灭了(指敌方AI较高时)! 以上4点固然重要,不过当你遇到一群只会傻呆在那里的敌方士兵,那么以上4点都显的不重要了,别说象赵子龙在曹营中杀个七进七出了,就算马上要曹操的脑袋也是轻而易举的事。也就是说决定游戏的难度AI设定是起决定性因素的。 电脑打者(本来想用“笔者”这个字眼,不过这篇文章从头到尾未用笔写过一个字,所以为了贴切起见改为“电脑打者”^v^)将与“三角洲特种部队”毫不相干的几部游戏的AI作一比较分析来说明“三角洲特种部队”的难度设定的特殊性: 先看看FTG(格斗游戏)AI的设定,举例“STREET FIGHTER”(街霸(2D))和“铁拳”(3D)。格斗游戏AI设定关键在与出招和防守的判定,又因为是一对一进行的游戏,作为单一的电脑选手,程序员只需控制其出招间空隙和出招与防守之间的空隙来控制游戏AI的难度,所以将游戏中电脑选手的出招和防御空隙设定减小(也就是不给游戏者空子钻)就可以达到很高的AI水准,这个游戏的难度也可想而知了(是指双方机会均等的情况下)。所以与电脑对战玩家的反应也是机械的、缺少人情味的,因为人没有密不透风的防守,因为只有人会在判定中犯错误,所以人更愿意与人对战而不愿与电脑对战。电脑在这里只不过充当一种媒体工具。 场地射击游戏;如“CYBER COMMANDO(未来战车)”“VIRTUA ON(机器人大战)”“QUAKE III AREA(雷神之棰III竞技场)”等。与“三角洲特种部队”统属射击游戏,不过游戏者所面对的电脑人数很少,场景是固定的,更有趣的是这些游戏中的物体或人物通常还有装甲保护,被击中后不会立刻被消灭,这样给AI设计带来的难度就降低了。程序员只要解决以下几个问题,即可提高AI:因为场景是固定的,所以不要规定NPC的行动路线,只要NPC在规定区域内行动,根据玩家控制NPC的方位坐标判定攻击位置;当遭到攻击时,根据敌我血量判断还击还是躲避后进行偷袭。提高电脑NPC AI的准则是提高装甲防御力、行动速度、武器攻击强度和命中度,在QUAKEIII中甚至会增加敌方战斗人员(从某些意义上来讲,这已经是在非均等条件下作战了)。玩家之所以会寻找人对战而不找电脑对战也是这个原因,游戏所提供玩家选择的NPC之间的速度、防御、攻击和命中率之间的关系是平衡的,人只所以更愿和人玩是因为大家的条件是平等的。 有人说即时SLG战略游戏不也是多人游戏吗?SLG说白了就是玩家在和电脑玩下棋,只不过样式换了。人是多了,但场地有限这条框框没有变,而且每个人只有职业区分,没有鲜明个性。不管是电脑也好,玩家也好,所控制的人物只会服从命令(当然,如果不服从,那么游戏也没得玩了或者就视为有BUG了),一个劲的往前冲、拼命打,一直到死为止,至于什么逃兵、懦夫等等到目前为止的SLG游戏中还未曾看见。提高电脑的AI也是将条件不均等,如:在游戏初级阶段,电脑就可发展到很高级别并开始攻击玩家。
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