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三角洲特种部队NPC(人物)AI分析 二 (转)
游民部落网友星际女孩violet 2001年11月18日 9:47:34
刚才提到了关于NPC行动路线的设置。行动路线的设置是很重要的,这与“雷神竞技场”有很大区别。前面提到过“雷神竞技场”这类射击游戏中NPC的行动路线受到场地限制,而且游戏者所面对的人数及少,又由于游戏的随机性,所以没必要设定也无法设定行动路线。而DF就不同了,游戏者面对的NPC较多,而且作战场地毫无限制,如果不给这些NPC设定行动路线,将会发生以下结果:1、有HIP参数的NPC毫不怕死的冲向发出枪声的地方。2、普通NPC傻傻的呆在原地,游戏者只要一把狙击枪在较远的地方一个一个的瞄掉这些活靶子而轻松的结束整个任务,那么这个任务的设计也是毫无意义的。当然设定行动路线并不仅仅是让这些NPC能够动起来,更进一步讲是让他们更聪明一些,让游戏更有一些生机:设定行动路线可以让各NPC之间进行相互跑位协同作战;设定多变行动路线可以提高游戏者瞄准的难度;设定行动路线可让突发的事件增多。何以见得呢?来几个例子来说明:狙击手最喜欢的目标是固定目标,如果是在运动中也希望是相对均速的直线运动目标,如果NPC运动带有曲线性,射击难度是否提高了呢?答案是肯定的,不过NPC不会自己跑Z字 型,所以必须设定其独特的Z字型行动路线;在一个基地中有多名NPC在行走,突然遭到袭击,其中一人倒下,按照前面所说这些人必须寻找掩体保护自己,NPC不会自己找掩体,所以必须设定行动路线,先观察一下离各个NPC最近的掩体,然后制定其奔跑方向和地点,这时游戏难度提高了,不信你试试看:当你射击发出声音后保证基地内的NPC跑的连一个人影也没有;如果你在搜索每一个房间,当从侧面靠近一算门时突然有人从屋内冲出向你开枪,你是不是感到很紧张呢?当然NPC不会主动冲出来,所以要设置行动路线,不过在这里光有行动路线还是不够,因为这个行动路线是预制的,没有事件激发是不会发生的,这时可以这样设置:现在建筑的门前区域设置一个事件激发区域,然后在EVENT(事件生成器)编辑这样一段语句:如果游戏者进入这个时间激发区域,躲在房内NPC按照编号N的行动路线行动(这是翻译句,在正式编辑中请按照相关语句编辑)。怎么样!酷吧!到这里你们是否觉得这些NPC有点聪明了。 前面提到当人遇到袭击的时候会采取就近寻找掩体或卧倒,卧倒PRONE也是NPC AI的一个重要选项。当遇到紧急情况和遭到袭击时将NPC设置为卧倒无疑是提高AI的有效手段。 与NPC行动另一个密切相关的AI选项就是GUADING(防御)。防御选项的设置十分重要,在前面提到的带HIP参数的NPC,就算设定了行动路线,他们遇到情况开始会自说自化的向其他地方跑去,这样就需要打开其防御选项让其按照行动路线走,当走到规定地点时用EVENT编辑器关闭这个选项,从新恢复其HIP功能,这样做的好处在于帮助NPC饶过障碍。普通NPC虽然不会跑的那么快,但也有跟踪功能,不过不是很明显,在一般情况下没必要设定防御,因为普通NPC不会一边移动一边攻击对方,在遇到袭击是会停下来还击一下然后在前进,不过将其设置在建筑内就不行了,其行动会让他跑进建筑的死角,直到被入房的游戏者打死,所以说在建筑内或在固定区域的普通NPC防御选项还是要打开的。 红色警戒(RED ALERT),喔!这个红色警戒与WESTWOOD的红色警戒不是一码事。这个选项在NPC的属性中是没有设定的,但可以通过EVENT编辑器调用(DFLW的特别版本任务编辑器提供这个设定)。为什么要有RED ALERT设定?没有这个设定,游戏中NPC在紧急情况下会采取各种响应的动作,如作好射击准备、卧倒等等,但是过了一段时间他们又会放下武器度起了方步,一副休闲的样子,这俨然与事实不符。打开这个设定后可以让NPC一直保持高度戒备状态。 从以上分析可以看出,这里所让DF中NPC的AI提高是建立在现实的基础上,而不是无谓的提高,同样NPC的武器射击精度也必须遵循这个原则。那么如何正确的设定NPC武器射击精度呢?
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