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Quake3的config.sys文件命令大放送
游民部落网友网浪儿
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350 r_lockpvs "0" 在游戏者穿过地图后禁止升级PVS表
351 r_lockview "0"
352 r_lodbias "0" 设置显示细节级别 (0 - 2)
353 r_lodCurveError "250" 另一个显示细节级别设置参数
354 r_lodscale "5" 设置显示细节级别调整范围
355 r_logFile "0" 设置log文件名
356 r_mapOverBrightBits "2" 设置材质光线反射强度级别
357 r_maskMinidriver "0" 把当前的OpenGL32 驱动当做ICD, 即使实际上是MCD
358 r_measureOverdraw "0" 用于软件填充,特别是同一像素多次填充
359 r_mode "3" 设置分辨率
360 r_nobind "0" 开启三角形绑定材质
361 r_nocull "0" 开启隐藏物体的填充 (1=暂缓执行)
362 r_nocurves "0" 开启曲线几何 ( 因为可能用于作弊,所以关闭为好 )
363 r_nolightcalc "0" 关闭光阴计算
364 r_noportals "0" 通过玩家的视角开启入口
365 r_norefresh "0" 是否开启填充刷新显示
366 r_novis "0" VIS 表会到别的地图上取当前地图的信息
367 r_offsetfactor "-1" 控制OpenGL多边形偏移量,如果你看见有贴图错误,这个参数可以帮助修正
368 r_offsetunits "-2" 功能见上 r_offsetfactor
369 r_overBrightBits "1" 可能类似于 r_mapOverBrightBits 参数
370 r_picmip "1" 设置最大材质的大小 (0 - 5, 5=最小不过最快 0=最大不过显示品质最好)
371 r_portalOnly "0" 设置 "1" 关闭入口缓冲模板
372 r_preloadTextures "0" 开启显示芯片处理以前缓存的材质功能
373 r_primitives "0" r_primitives 3 通道无顶点序列测试
374 r_printShaders "0" 开启打印控制台阴影数目?
375 r_railCoreWidth "16" 设置RG轨迹中心宽度
376 r_railSegmentLength "64" 设置RG的脉冲长度
377 r_railWidth "128" 设置RG轨迹宽度
378 r_roundImagesDown "1" 设置环绕数目
379 r_showcluster "0" 开启显示当前正在连入的人数
380 r_showImages "0" 显示所有图象文件的拼图,材质调试工具
381 r_shownormals "0" 绘出短线和完整的多边形顶点,在调试Model的光线时很有用
382 r_showsky "0" 在其它物体之前填充天空
383 r_showSmp "0" 在HUD上显示多处理器信息
384 r_showtris "0" 显示三角形
385 r_simpleMipMaps "1" 开启简单指令映射,用于比较慢的机器
387 r_singleShader "0" 可能是用一个阴影来代替物体上的多个阴影
388 r_skipBackEnd "0" 可能是用来跳过后端视频
389 r_smp "0" 起用多处理器加速代码
390 r_speeds "0" 显示填充信息.
391 r_stencilbits "8" 模板缓冲大小 (0, 8bit, 和16bit)
392 r_stereo "0" 用于3D眼镜?
393 r_subdivisions "4" 设置最大细节级别
394 r_swapInterval "0" 开启帧交换
395 r_texturebits "0" 设置材质色数
396 r_textureMode "" 选择材质模式
397 r_verbose "0" 在控制台上显示填充命令
398 r_vertexLight "1" 开启顶点光源(比lightmap快但是细节效果差) (建议dynamiclight 设置1这个参数设置为1)
399 r_znear "4" 设置物体和玩家最贴近的距离
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