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专访:“传奇之父”眼中的中国网游
http://games.sina.com.cn 2004-07-14 17:03 软件世界


“传奇之父”朴瓘镐先生

  32岁的朴瓘镐瘦小斯文,笑容腼腆。这个貌不惊人的韩国人却是影响了中国网络游戏产业发展的幕后人物——他开发的《传奇》游戏不仅在2003年创造了网络游戏同时在线人数的世界记录,同时让中国的网络游戏产业真正地“疯狂”起来!

  今年6月,借光通通信举办的《传奇3G》新品发布之机,“传奇之父”朴瓘镐终于现身中国网游舞台的聚光灯下。这位“韩国软件神童”、“网络游戏业的比尔盖茨”,他怎么看待中国网络游戏市场?谁会是重演“传奇”的那个人?《软件世界》独家专访朴瓘镐,为您一一揭开谜底。

  对话嘉宾:韩国Wemade公司会长 朴瓘镐

  对话主持:《软件世界》杂志社总编辑 张胜

  张胜:

  《传奇》对中国网络游戏的发展具有特殊的意义。作为《传奇》游戏的缔造者,您认为是什么因素让这款游戏在中国获得如此巨大的成功?

  朴瓘镐:

  一款游戏在市场上取得成功有几个要素。首先内容很重要,“游戏的内容是否符合这一时期某个玩家群体的情感需求?游戏的风格是否符合当时市场上玩家的心态”都是;其次是时机,如果市场上已经有一款产品占据了主导地位,那么后来的类似产品就很难在市场上站住脚;第三技术支持和运营商的运营能力也是关键点,三者缺一不可。

  《传奇》非常幸运,进入中国市场时三个因素都很突出,中国话就是“天时、地利、人和”都占全了。

  张胜:

  目前为止,中国市场还没有一款游戏能够超越《传奇》当年的成功,您认为这种成功的模式能复制吗?由谁来突破?

  朴瓘镐:

  我刚才说了,《传奇》的成功因素之一是时机,她只是在一段时间内刚好符合了中国玩家的需求。

  目前中国游戏市场被韩国、日本的公司占据主导地位,这是现实。但我能感受到中国的游戏环境正在一天天成熟起来。这里有很好的开发人员,有深厚的历史文化基础,更重要的是,中国政府对国产游戏的扶持力度也在不断加大,我的判断是——未来更精彩、更成功的游戏产品将来自中国。

  张胜:

  您在中国被称为“传奇之父”,从开发者角度,您怎样看中国的网游开发人员?在哪些方面还有欠缺和不足?

  朴瓘镐:

  早期中国的游戏产品不是很多,现在随着网络游戏产业的发展,中国从事网络游戏的开发人员逐渐增多,优秀的作品不断涌现。通过和他们的一些接触,我感觉他们都非常有天赋,在产品开发上具有很高的水平,如果纯粹从技术层面来看,和韩国没有很大的差距。

  如果说还有什么不足的地方,我觉得就是在“经验”上,这是中国大多数开发人员所缺乏的。这种“经验”是一定要经过某些步骤才能学到的,一款游戏从开发到上市,最后受到市场和玩家的检验,要花两三年的时间,在这段时间里,每一年都有每一年的经验,而且必须亲自经历才能积累到,中间没有任何的捷径可走。所以开发团队一定要把自己的产品拿到市场上让玩家来验证,我相信通过这种积累,中国的开发人员会有长足的进步。

  张胜:

  您怎样看待中国网络游戏产业的发展?

  朴瓘镐:

  现在中国市场上的主流游戏都是《传奇》、《奇迹》一类的角色扮演类游戏。从韩国的经验来看,当游戏产业发展到一定水平的时候,游戏种类会??向多元化发展,比如一些轻松休闲类的游戏,或者针对女性玩家的Q版游戏等等都很受欢迎,而且这些游戏的涌现并没有挤占原有的市场份额,而是扩充了市场容量。我相信中国网络游戏的市场还有一个很大的成长空间,这个空间就需要多元化的游戏种类来填补,而且也会向这个方向发展。

  另外中国本身有很深厚的历史文化基础,包括神话故事、武侠传说等等非常棒的素材,事实上这些素材对中国开发人员来说也是最熟悉的,他们能够真正体会出这些素材的精髓所在,并能更好地把握本国玩家的心理和需求,遗憾地是,我还没有看到一款国产游戏能够真正把握这一点。如果能够利用好这个资源,将是中国网络游戏的一个制胜法宝。

  张胜:

  除了刚才说的情节策划,在游戏的开发层面上,特别是游戏引擎和美工方面,中国与韩国的差距也很大,如何缩小这种差距?

  朴瓘镐:

  在一款游戏的开发过程中,创意和策划很重要;当要将这种创意和策划用游戏的语言实现时,就需要技术和美工来完成;另外,在开发团队中如何协调和管理这些部门是更加不能忽略的工作。

  我想说,创意、技术、美工、管理都是游戏开发中的重要因素,但我想强调ā的是——游戏本身不是以技术取胜的。比如一款单机版的游戏,玩家已经从头到尾连最后一关都玩过了,就算我们在技术上如何提高,玩家也不会重新再玩一遍。因此我觉得游戏厂商绝不是凭技术来占领市场的,与此相比,如何把握玩家的心理和需求显得更核心、更重要。

  张胜:

  在中国政府的最高科研计划——863计划中,专门设置了针对游戏引擎研发的专项基金。我知道韩国的很多游戏都使用了美国的游戏引擎,您是否认为网络游戏中最重要的因素是情节策划,而像引擎这样的底层技术处于一个相对次要的位置?

  朴瓘镐:

  中国政府能够拿出专项基金来促进游戏引擎的开发,我认为是对中国游戏产业发展非常好的一件事情,韩国政府在这方面并没有相关政策,因此我个人非常赞赏这一举措。

  我刚才说“游戏不以技术取胜”,并不是说技术本身不重要。事实上,在当今世界,技术优势并不是竞争的关键环节,技术上的许多不足可以通过购买解决,但是一个独特的创意,一个精彩的策划往往是千金难买,而且不是政府层面可以扶持的。

  一款游戏的开发并不是从一个庞大的故事切入,更不会从某个技术角度切入。我总是希望我开发的游戏能够有趣、能够吸引人,于是我就会去反复琢磨这个吸引人的点在哪儿,再结合游戏所针对的人群的喜好进行开发,这需要投入大量的热情,也许对游戏开发来说,这种热情才是最重要的。

  张胜:

  现在中国的很多游戏厂商已经加快了追赶的步伐,在这种情况下,包括Wemade在内的韩国厂商如何保持自己在中国市场的优势?

  朴瓘镐:

  大家都在竞争中成长,如果没有竞争也就不存在成长。中韩两国游戏产业各有各的优势,韩国较早地进入了这一领域,因而具有更多的经验,我认为未来双方会在竞争中共同发展,我个人把这种竞争看作Wemade发展的动力而不是威胁。

  现在韩国游戏面临的最大问题,就是开发费用的居高不下。韩国一款网络游戏的平均开发成本在20-30亿韩元之间,而且行业特性决定了平均每4款游戏中,只有一款是成功的,所以总成本非常高昂,为此很多韩国游戏同行开始逐渐将开发团队设在中国,而这也是竞争以外的一种合作形式。

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