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奇思妙想之暗黑II(最终版)

游民部落网友Coldspring

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      此外POWER条更可以设计成环行,由内外两层构成,外环添满后内环填充一格(扇形的),填充三次添满,内层闪光。环行设计只占很小面积,不会遮住游戏画面,界面很简洁。POWER条绝对不能设计成等待积累,否则游戏就会陷入无限等待之中,而且通过消灭敌人积累POWER也会使游戏更具趣味性,杀敌升级不再枯燥乏味。此外,无论是SPECIAL-HIT还是强力SPECIAL-HIT在PK中威力均被大幅度削弱。

      关于SPECIAL-HIT的设想源于街机。我想游戏这个东西是不会分界限的,现在的街机越来越复杂,而PC-GAME也越来越象街机。我想与街机相比,PC-GAME更易上手,更具趣味性,有更完善的升级系统,更自由的网络系统,也更具生命力。

      下面介绍前面刚刚提到的第二个设想。

      设想二:装备改进

      D2最大的卖点可能就在于那套成熟而完善的装备系统。暴雪公司在这套装备体系上可是下了一番大工夫,在原有的基础上又加三类装备。当然在所有的五类装备中最具吸引力的还是独一无二的暗金UNQUE装备和绿色SET装备,因为它们常常具有普通的兰色MAGIC装备和金色RARE装备所没有的特殊属性,比如说穿透攻击、致盲对手、冻结对手、四防各加30%......但可惜的是很多优秀的独一无二装备一到游戏后期就惨遭淘汰,甚至连普通的兰色装备都不如,取而代之的是无什特异的杰出装备。究其原因其实很简单:基本属性(攻击力、防御力)太低。这当然会招致很多人的不满与猜疑,前一阵子网上人人皆知的闹剧——《名人金绿套装》就是因此得来。暴雪之所以将独一无二装备的基本属性定的这么低,可能是出于游戏平衡性上的考虑。但是那么多华丽的装备浪费了实在可惜,为了能让独一无二装备更具生命力,下面的设想是否更合理。

      我们知道每一个独一无二装备都有自己的初始等级(初始等级也是独一无二的,有高低之分),只有当玩家的等级高于装备的等级时才能使用它。当一个玩家在积累足够经验值准备升级时他会有两种选择:要么给自己升级,要么给装备升级。当选择前者,升级后人的等级提升1级,这样就需要更多的经验值用于下次升级,这就是目前D2的升级系统;当选择后者他可以将身上的一件独一无二装备升上一级,提高它的基本属性,人本身的等级不变,下次升级所需的经验值跟上次一样。由此看来,给装备升级所需的经验值比较少,很合算;但你不可能无限制的对装备升级,因为升级存在边际效应,基本属性的升幅是一次比一次少,一般升10级即可,升多了就不合算了。此外装备必须装在身上才可以升级,当人的等级和装备的等级一样的话是无法给装备升级,这时就必须先给人升级,这也就杜绝了通过低级玩家快速给装备快速升级的可能性。

      上面提到的其实是暗金装备的升级,绿色套装的升级与此有些不同。说实在,绿色套装的设想是非常有趣的,甚至很让人怀疑是否是抄袭于HEROES系列的组合宝物(组合宝物在HEROES2中就出现了)。不过游戏这东西本来就是你抄我、我抄你的,就看你有没有本事博百家之长。按道理说组合宝物这个新事物应该能为大家所欢迎才对,但实际上真正使用它的人几乎没有(不包括修改)。游戏初期要想搜集全一套绿装几乎不太可能(就是后期要想凑齐也很困难),而到后期就因基本属性太低,无什特异之处而惨遭淘汰,这实在是一个新思维的悲哀。我想应该是提升它们的价值的时候了。可以这样设想:当一个玩家要给自己的绿装升级时,如果装备还没凑齐的话,他只能给其中的一件装备升级,这和前面介绍的一样;而当他把所有装备凑齐的话,就可以给所有的装备一起升级,全面提高其基本属性,当然如果各组件的等级不一样,根据瓶径效应,他就必须从最低做起,分次将各组件提到同一个等级。因此将装备全凑齐后再升级就格外的合算。

      有别与暗金装备,当绿色套装的等级提升到一定高度后,它就会拥有异乎寻常的灵性:它可能存在一定的几率在危急时救你一命(瞬间补满生命,将敌人推开一段距离),也可能在关键时替你施放SPECIAL-HIT或将你传送回村,或拥有其他一些不可思议的功效。不过当你辛苦凑齐一套绿装后你是不知道他有什么特异的,你必须对她进行升级才能知道,而且不知道需要升多少级(有点象赌博),不过不会超过10级,一般只需2~3级。由此看来成套的绿装显得格外神秘,而且每套绿装都有一个故事,即每次玩新游戏都会随即地给你一个任务,你可以根据绿装的传说故事搜集到整套装备(当然这会极大的增加游戏设计的难度),你甚至可以和他人合作。我一直在抱怨D2在功略上做得过于透明,每个任务都象计帐似的列得一清二白,孰不知一个游戏最耐玩的地方在于它的随机性,最好每次进入游戏都有新发现,而关于绿装的传说设计,可极大提高这种随机的趣味性。


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